Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Improving the Usability User Experience of Peduli Lindungi Application based on Heuristic Evaluation Erlina Wahyu Fadhilah; Anisa Herdiani; Ati Suci Dian Martha
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 4 No 1 (2022): October 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.304 KB) | DOI: 10.47065/josh.v4i1.2221

Abstract

Peduli Lindungi is an application developed to help relevant government agencies in tracking to stop the spread of COVID-19. Peduli Lindungi is expected to help the government in the tracking process to facilitate the detection of the reach of COVID19. However, over time, many complaints about the user experience written by users in the App Store and Play Store applications. This study uses the Heuristic Evaluation method to analyze usability. This method is used to get an evaluation of the shortcomings of usability. In this study, it was found that the usability of the Peduli Lindungi Application was good enough. However, there are still aspects that require improvement. This aspect is the Flexibility and Efficiency of Use with a severity rating of 3.8 and Aesthetic and Minimalist Design with a severity rating of 3.4. So that design improvements are made based on these aspects. The test was carried out and found that the Flexibility and Efficiency of Use had a severity rating of 1.5. While Aesthetic and Minimalist Design with a severity rating of 2.6. It is concluded that the design is better than before.
User Interface Modeling for Basic English Learning Applications using the Child-Centered Design Method Kanita Nur Intan Awaliyah; Ati Suci Dian Martha; Veronikha Effendy
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 4 No 1 (2022): October 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (804.116 KB) | DOI: 10.47065/josh.v4i1.2225

Abstract

Interactive media convey information through videos or images that can move with computer control in their presentation. Interactive media have a positive effect on children's language development. A language is a tool that humans need to communicate with each other. With the development of technology, especially in communication, Indonesian people have begun to learn English which is used as a means of communication between nations around the world. According to the English Proficiency Index, Indonesia will be ranked 80th out of 112 countries in the world in 2021. This shows that Indonesia is included in the low ability group. One of the efforts to improve English language skills is to introduce basic material from an early age. Children aged 0-6 years quickly absorb and receive various information. This study aims to build a UI modeling of basic English learning applications according to the needs and criteria of kindergarten-age children, which was built using the Child-Centered Design method to analyze the tasks required by the user and evaluate the level of usability using the USE Questionnaire method with a Likert Scale of 1-5. The findings of this study provide user interface design recommendations for basic English learning applications and have a usability score of 88.75. These findings indicate that this application is easy to use and provides a positive experience in learning basic English for kindergarten-age children.
PERANCANGAN GAME EDUKATIF (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) Ati Suci Dian Martha; Fauziyyah Hanif Basuki
Jurnal Komputer Bisnis Vol 5 No 2 (2014): Jurnal Komputer Bisnis
Publisher : Journal of Business Computers

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.655 KB)

Abstract

Matematika merupakan ilmu universal yang memiliki peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi modern. Matematika sangat erat kaitannya dengan perkembangan pola pikir manusia yang berpengaruh bagi peningkatan kualitas sumber daya manusia. Proses pembelajaran matematika di sekolah pada umumnya berkonsentrasi pada latihan menyelesaikan soal yang bersifat prosedural yang cenderung membosankan daripada menanamkan pemahaman. Siswa hanya menerima konsep pemahaman secara informatif, menerima contoh soal dan dituntut untuk menyelesaikan soal-soal latihan. Penyampaian materi yang cenderung membosankan akan mempengaruhi kurangnya semangat dan minat siswa untuk mempelajari matematika sehingga akan berdampak negatif terhadap siswa yang bersangkutan. Sebagai upaya untuk meningkatkan minat siswa agar bersemangat dalam mengikuti pembelajaran matematika, salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran yang lebih menarik dan lebih interaktif. Berdasarkan jenisnya, media pembelajaran dapat digolongkan menjadi empat jenis, yaitu: media pembelajaran visual, media pembelajaran audial, media pembelajaran audiovisual, dan media pembelajaran multimedia. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan yaitu game edukasi. Penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik dan dapat menambah motivasi serta memancing minat siswa terhadap materi pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi yang diajarkan.
PERANGKAT LUNAK PEMESANAN PAKET FOTO BERBASIS WEB DI CV. DPOTRET Ati Suci Dian Martha; Muhammad Abdul Gopur
Jurnal Komputer Bisnis Vol 6 No 2 (2015): Jurnal Komputer Bisnis
Publisher : Journal of Business Computers

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (706.044 KB)

Abstract

Dalam kehidupan sehari-hari, kebutuhan masyarakat dalam mendapatkan informasi sudah sangat meningkat, sebagai contoh informasi pemasaran dan pemesanan suatu produk dengan menggunakan spanduk atau papan reklame, serta pemasangannya pun memakan waktu. Kekecewaan konsumen sering terjadi ketika proses pemesanan, jarak, waktu dan ketidakpastian menjadi faktor-faktor yang dapat mengecewakan dan menggagalkan proses pemesanan. Selain itu, apabila infromasi tersebut sudah tidak dibutuhkan dan ingin diganti dengan informasi yang baru maka penggunaan spanduk ataupun rekalame tersebut harus diganti dengan bahan yang baru. Sehingga perusahaan yang berencana untuk memasarkan suatu produk memerlukan biaya lagi. Dari uraian diatas maka dibuatlah sebuah perangkat lunak informasi dan pemesanan berbasis web untuk memudahkan konsumen, baik dalam pengaksesan informasi maupun pemesanan suatu produk. Juga memberikan kemudahan bagi perusahaan dalam hal promosi, perubahan informasi, mengelola data pemesanan serta pembuatan laporan dengan menggunakan metodelogi analisis dan perancangan terstruktur dengan model proses waterfall.
PERANGKAT LUNAK PENYEWAAN DAN INFORMASI JADWAL LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB DI MORIZ FUTSAL CIMAHI Ati Suci Dian Martha; Mochamad Yusuf Zaenal Abidin
Jurnal Komputer Bisnis Vol 9 No 1 (2016): Jurnal Komputer Bisnis
Publisher : Journal of Business Computers

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.903 KB)

Abstract

Saat ini olahraga futsal sangat di gemari oleh semua kalangan, baik muda maupun tua. Seiring berkembangnya olahraga futsal, bisnis penyewaan lapangan futsal juga ikut berkembang. Oleh karena itu bagi yang memiliki bisnis futsal perlu memperhatikan bagaimana cara melayani pelanggannya. Salah satu nya yaitu Moriz Futsal, perusahaan ini perlu mengembangkan perangkat lunak yang dimilikinya agar dapat bersaing dengan perusahaan jasa penyewaan lapangan futsal lainnya. Dalam perangkat lunak penyewaan di Moriz Futsal belum adanya fitur transaksi online dan informasi acara turnamen secara lengkap untuk pengguna lapangan futsal. Sehingga pengunjung harus datang secara langsung saat melakukan penyewaan dan banyak pengunjung yang kurang mengetahui informasi tentang acara turnamen secara lengkap. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan adanya pengembangan perangkat lunak. Untuk itu dibangunlah fitur penyewaan secara online dan informasi acara secara lengkap menggunakan Metode pengembangan perangkat lunak Prototypedan Metode pemodelan terstruktur. Sehingga dengan adanya transaksi online dan acara yang lengkap akan memudahkan Moriz Futsal dalam mengelola data transaksi dan acara. Di samping itu pihak customer atau pelanggan akan di mudahkan dalam menggunakan pelayanan tersebut.
Re-Design Tryout Wangsit Mobile Apps using Learner Centered Design Method Firyal Yamiza Akbar -; Ati Suci Dian Martha; Dawam Dwi Jatmiko
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 6 (2023): Juni 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v3i6.923

Abstract

The many variants of subjects with varying difficulty levels cause some students to have difficulties understanding the material. Some students who find it challenging start attending tutoring provided by teachers or various tutoring centers and purchase practice question books to better grasp the material they haven't mastered. One of the books is the Wangsit learning book. Wangsit is one of the best-selling exercise books among high school 12th students in Indonesia. Wangsit provides a learning aid called the Wangsit tryout mobile application, which serves as an app for conducting practice tests and providing video learning materials. However, there are user interface issues related to the application, such as the placement of several buttons on the tryout page being less than optimal, which requires learners to become more accustomed to it and the score page of the tryout lacks clear information about the test results. Usability measurement was conducted using the System Usability Scale (SUS) with 8 respondents who were 12th-grade students and had Wangsit om Jero’s book. The obtained System Usability Scale score was 43.75. This study aims to redesign the interface display of the Tryout Wangsit mobile application to make the Wangsit tryout mobile application suited to the learners' needs by using the learner-centered design method, which focuses on learners' learning experiences. The objective was to improve the usability of the Tryout Wangsit mobile application and align it with learners' needs. The study resulted in a redesigned interface display for the Tryout Wangsit Mobile application using the learner-centered design method. As a result, the application achieved an improved System Usability Scale (SUS) score of 83.12.
Redesigning the Colega Application Interface and Interaction Using the Learner-Centered Design Method Kasyfi Zulkaisi Aufar; Ati Suci Dian Martha; Aristyo Hadikusuma
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 8 No. 3 (2023): Article Research Volume 8 Issue 3, July 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v8i3.12529

Abstract

In the rapid development of technology, almost all activities are carried out online, activities become timeless so that many students have difficulty in managing time between lectures and other activities. So that students must be able to organize their activity schedule, record tasks and activities that must be completed. One of the efforts that can be made is to use colega products which are technology products to remind activities. The purpose of this research is to redesign the Colega mobile application interface that is suitable and easy to use based on student needs to increase the level of usability with the learner-centered design method., this method is a design process that focuses on the needs of learner, by performing 5 stages, namely Specify the context of use, Specify user requirements, Product design solution, and Evaluate against user requirements. The product developed using this method, the principle of this method is a collaboration that allows learner to develop, test, and analyze their ideas for the product to be made. Interface design and interaction testing using the System Usability Scale. the results of usability testing on the interface obtained a value of 60.62 to 78.12. With the test results obtained an increase in value in the usability aspect. So it can be concluded that the usability value falls into the good and acceptable category.
Pemodelan User Interface Media Informasi Kesehatan Mental untuk Segmen Usia Remaja (12-25 Tahun) dengan Menggunakan Metode User Centered Design Vharrel Devana Ismon; Ati Suci Dian Martha; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Pemahaman akan kesehatan mental di Indonesia yang cenderung masih rendah merupakan akibat dari kurangnya informasi yang didapatkan oleh masyarakat khususnya pada remaja usia 12-25 tahun. Riset yang dilakukan oleh tim Divisi Psikiatri Anak dan Remaja, Fakultas Kesehatan di Universitas Indonesia, menyatakan sebanyak 95,4% menyatakan bahwa mereka pernah mengalami gejala kecemasan (anxiety), dan 88% pernah mengalami gejala depresi dalam menghadapi permasalahan selama di usia ini. Pengaruh ketidakpahaman orang lain dan stigma yang terbentuk menjadi salah satu masalah dan alasan pada kenaikan angka penderita kesehatan mental setiap tahunnya. Untuk itu dibuat solusi berupa sebuah model aplikasi media informasi yang dapat memberikan edukasi terkait kesehatan mental kepada masyarakat khususnya remaja dengan menggunakan metode User Centered Design. Untuk mengetahui usabilitas dari model yang dibangun, penelitian ini melakukan pengujian usabilitas (Usability Testing) secara online dengan menggunakan alat bantu Maze Design dan USE Questionnaire dengan penilaian 5 poin skala likert. Proses interview juga dilakukan untuk lebih memahami hasil dari pemodelan aplikasi yang dibuat. Didapati bahwa hasil dari pengujian usability berhasil mendapatkan nilai rata-rata usability sebesar 88,33% yang berarti masuk dalam kategori baik.Kata kunci - kesehatan mental, remaja, user centered design, maze design, USE questionnaire,usability
Implementation of the Learner Centered Design method and the personality approach (Case Study: Redesigning The Interface mobile LMS Tel-U): Penerapan metode Learner Centered Design dan pendekatan kepribadian (Studi Kasus: Desain ulang antarmuka mobile LMS Tel-U) Kurniawan Malik Ibrahim; Ati Suci Dian Martha; Dawam Dwi Jatmiko Suwawi
International Journal on Information and Communication Technology (IJoICT) Vol. 9 No. 1 (2023): June 2023
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21108/ijoict.v9i1.723

Abstract

The Mobile LMS Tel-U is an e-learning platform developed by Telkom University to support the learning process. However, it still requires more demand from Telkom University students. Usability evaluation was conducted on twelve students using the System Usability Scale (SUS), resulting in a score of 46.5. Interviews and observations revealed interface problems on the dashboard, material, grades, and quizzes. This study aims to redesign the mobile LMS Tel-U interface using the Learner-Centered Design method and incorporating a personality approach by categorizing students into introverts and extroverts. Designing based on personality groups acknowledges the differences in interface design preferences and the relationship between personality and e-learning interface design. This approach yields two different interface designs, one for introverted students and one for extroverted students. The LCD method determines student needs in supporting the learning process. The redesigned interface's usability was evaluated using SUS to assess its appropriateness for students' learning needs. The study shows an average increase in usability scores of 80.4. The introverted student group achieved a usability score of 81, while the extroverted student group obtained a score of 80. Thus, the LCD method and personality approach effectively enhance the usability of distance learning applications (e-learning).
Pengembangan Prototipe Agen Pedagogis Sebagai Reminder Perkuliahan Mahasiswa Telkom University Berbasis Mobile Menggunakan Framework React Native Muhammad Figo Akbar; Ati Suci Dian Martha; Aristyo Hadikusuma
eProceedings of Engineering Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Saat ini perangkat bergerak (mobile) telah digunakan dalam aktivitas pembelajaran (mobile learning), khususnya di Universitas Telkom yang telah menggunakan Learning Management System (LMS) berbentuk aplikasi berbasis mobile. Namun, diketahui beberapa mahasiswa mengalami keterlambatan dalam mengerjakan tugasnya, dengan alasan lupa dalam mengerjakan tugas perkuliahannya. Dalam penelitian ini, kami mengembangkan prototipe agen pedagogis kedalam aplikasi berbasis mobile menggunakan framework React Native yang digunakan sebagai pengingat, bertujuan untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam mengerjakan tugasnya lebih cepat, agar mahasiswa tidak melewatkan tugasnya. Aplikasi diuji kebergunaannya menggunakan System Usability Scale (SUS) dan di implementasi kepada mahasiswa selama satu minggu dengan dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama mahasiswa yang menggunakan aplikasi dan kelompok kedua yang tidak menggunakan aplikasi. Hasil nilai rata-rata SUS yang di dapat pada aplikasi ini yaitu 88,3% dan hasil implementasi pada mata kuliah 1 mahasiswa yang menggunakan aplikasi memiliki rata-rata 3.420 menit dan pada mata kuliah 2 memiliki rata-rata 2.138 menit untuk menyelesaikan tugas dan kuis sebelum waktu tenggat. Mahasiswa yang tidak menggunakan aplikasi memiliki rata-rata 910 menit pada mata kuliah 1 dan 317 menit pada mata kuliah 2. Hasil menunjukan bahwa kebergunaan (SUS) pada aplikasi sudah sangat baik untuk digunakan dan mahasiswa yang menggunakan aplikasi memiliki jumlah rata-rata waktu lebih cepat dalam menyelesaikan tugas dan kuisnyaKata kunci— mobile learning, react native, agen pedagogis, system usability scale