Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Implementation of User Centered Design on Interface Design for Mental Health Selfcare Services Rizky Wira Pranata; Anisa Herdiani; Aristyo Hadikusuma
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 6, No 4 (2022): Oktober 2022
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v6i4.4540

Abstract

Mental health is essential in performing maximum activities. During the COVID-19 pandemic that is spreading all over the world. Some activities are transformed into a new activity called "New Normal". With these new activities, the level of mental health in Indonesia has deteriorated. WHO as a world health organization made a mental health pyramid that handling of every level of mental health. There are 4 levels, which are promotive, preventive, monitoring and identifying psychosocial services, and specialist services. In the results of observations and analysis, digital-based services in Indonesia prioritize levels 3 and 4, while levels 1 and 2 are still infrequent, and the application is still not perfectly weighted. This study will design a mental health application by emphasizing level 1 and 2 treatment, namely self-care and storytelling sessions using the User Centered Design method, and the results of the evaluation used the usability testing method and the usability scale system. With this research, potential users obtain an interface resolution with a mood tracker, self-care, and storytelling features that users desire. By helping the user to perceive the history of the condition, getting self-care and storytelling rooms according to the user's condition, and helping the user's condition to bolster up and not add to the burden of the user's condition. The outcome of the evaluation that has been done, results that the average user completed each task for 16.59 seconds, the average result is 0 miss click and 0 miss click page, and the results from the System Usability Scale are 81.51 with the "Excellent" category, with the composition of solutions provided to answer user problems.
Pengaruh Metode Design Thinking Yang Digabungkan Dengan Metode Extreme Programming Dalam Membangun Inovasi Pada Website “kerjayuk” Untuk Mahasiswa Universitas Telkom Muhamad Fachrian; Dana Sulistyo Kusumo; Aristyo Hadikusuma
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metode Extreme Programming merupakan suatu metode pengembangan perangkat lunak yang mengajarkan nilai-nilai kesederhanaa, komunikasi, keberanian serta nilai umpan balik. Metode Extreme Programming memungkinkan untuk melakukan diskusi yang dimana dapat melakukan perubahan sesuai dengan kebutuhan user yang disebabkan karena klien belum terlalu yakin atau belum memahami fiturfitur apa saja yang diinginkan pada aplikasi, atau karena mereka menginginkan perubahan terhadap fitur yang sudah ada sebelumnya. Untuk mengetahui apa saja yang perlu dijelaskan pada pembahasan, maka perlu dilakukannya metode Design Thinking. Penting untuk dilakukannya validasi mengenai keputusan inisial sedini mungkin agar dapat dipastikan bahwa tidak perlu untuk menghabiskan banyak waktu dan anggaran untuk melakukan pengembangan suatu aplikasi. Berdasarkan penjelasan di atas, Aplikasi Kerja.yuk yang menggunakan metode Extreme Programming yang diintegrasikan dengan metode Design Thinking pada tahap exploration dan Planning untuk membuat user story card yang dapat membantu untuk mendapatkan solusi terbaik sesuai kebutuhan user serta dapat membantu proses perancangan kasar dari aplikasi Kerja.yuk. Kata Kunci: Extreme Programming, Design Thinking, User, Exploration Phase, Iteration to Release Phase, Story Card.
USER INTERFACE ANALYSIS IN MOBILE BANKING APPLICATION USING DESIGN THINKING METHODS WITH USER SEGMENTS FOR ELDERLY OF PEKANABARU (STUDY CASE : BANK XYZ) Tiara Lasya Azzara; Gede Agung Ary Wisudiawan; Aristyo Hadikusuma
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i2.3613

Abstract

Perusahaan perbankan XYZ membuka layanan perbankan dengan konsep memberikan layanan kepada masyarakat yang menggunakan mobile banking. Namun, pengguna mobile banking saat ini harus memiliki kartu identitas terlebih dahulu, menggunakan mobile banking minimal berusia 18 tahun dan tidak ada batasan usia maksimal. Rata-rata penggunaan mobile banking adalah generasi Y dan Z, yaitu pada skala usia 18 hingga 35 tahun. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji berapa banyak pengguna lansia yang menggunakan mobile banking XYZ. Sebagai analisis pengalaman pengguna jangka panjang memiliki karakteris- tik dalam memfasilitasi pengguna dalam hal kegunaan serta pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi. Studi ini memberikan analisis komparatif Design Thinking dan pengujian kegunaan. Pengujian usability dil- akukan pada 5 responden lansia. Pengguna aplikasi didasarkan pada empat parameter, yaitu tugas yang diselesaikan, kesalahan selama kinerja tugas, waktu per tugas yang diselesaikan, dan jumlah klik selama kinerja tugas. Setelah dilakukan pengujian, responden diwawancarai untuk mengetahui tanggapan dan permasalahan yang dialami selama pengujian ini, hasil pengujian usability menunjukkan bahwa aplikasi XYZ Mobile unggul dalam parameter task complete. Namun banyak lansia yang bingung cara menggunakannya, banyaknya huruf yang ukurannya tidak sesuai dengan sudut pandang lansia. Hasil kuisioner menunjukkan bahwa aplikasi XYZ Mobile memiliki nilai unggul dalam aspek perpicuity, efficiency, dependability, dan stimulation. Setelah data dio- lah dan dianalisa, dapat disimpulkan bahwa aplikasi XYZ Mobile memiliki aspek User Interface yang sangat ku- rang, terutama untuk pengguna yang berusia lanjut, baik yang berusia 40 tahun ke atas. Melihat hasil penelitian sebelumnya mengenai aplikasi mobile banking untuk lansia mendapat respon yang positif, hal ini menjadi moti- vasi bagi penulis dalam melakukan penelitian ini untuk mendapatkan respon yang lebih baik terutama dari para lansia yang berusia 60 tahun ke atas, sehingga agar aplikasi layanan yang dibuat nantinya dapat bermanfaat bagi para lansia. Oleh karena itu, dalam perancangan ini untuk lansia perlu diketahui kebutuhan apa saja yang dibu- tuhkan dalam aplikasi mobile banking ini, serta mudah digunakan untuk mengakomodir kebutuhan mobile bank- ing mereka agar para lansia dapat terus menggunakannya. Oleh karna itu hasil dari penelitian yang dilakukan pada penelitian ini adalah, didapatkan perbandingan kategori penerimaan dari “Tidak Diterima” sampai “Diterima”, skala nilai yang akan diterima dan peringkat kata sifat dari “Buruk” sampai “Baik”. Dari nilai tersebut desain prototipe dapat dikategorikan dalam rentang yang baik dengan grade A dimana desain prototipe dapat diterima oleh pengguna. Penulis mengajukan penelitian ini untuk menghasilkan model antarmuka yang sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pengguna dalam menggunakan layanan MBanking XYZ dapat dicapai dengan menggunakan Design Thinking yang dapat mempermudah mendapatkan Mobile yang tersedia untuk para lansia dari umur 60 tahun ke atas.
Redesigning the Colega Application Interface and Interaction Using the Learner-Centered Design Method Kasyfi Zulkaisi Aufar; Ati Suci Dian Martha; Aristyo Hadikusuma
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 8 No. 3 (2023): Article Research Volume 8 Issue 3, July 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v8i3.12529

Abstract

In the rapid development of technology, almost all activities are carried out online, activities become timeless so that many students have difficulty in managing time between lectures and other activities. So that students must be able to organize their activity schedule, record tasks and activities that must be completed. One of the efforts that can be made is to use colega products which are technology products to remind activities. The purpose of this research is to redesign the Colega mobile application interface that is suitable and easy to use based on student needs to increase the level of usability with the learner-centered design method., this method is a design process that focuses on the needs of learner, by performing 5 stages, namely Specify the context of use, Specify user requirements, Product design solution, and Evaluate against user requirements. The product developed using this method, the principle of this method is a collaboration that allows learner to develop, test, and analyze their ideas for the product to be made. Interface design and interaction testing using the System Usability Scale. the results of usability testing on the interface obtained a value of 60.62 to 78.12. With the test results obtained an increase in value in the usability aspect. So it can be concluded that the usability value falls into the good and acceptable category.
Analisis Rancang Bangun Aplikasi Website Houset Menggunakan Metode Scrum Fakhrurezi Maindra; Indra Lukmana Sard; Aristyo Hadikusuma
eProceedings of Engineering Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Sebelum membeli furniture untuk melengkapi ruangan tertentu masyarakat perlu desain interior yang cocok dengan ruangannya. Ketika masyarakat membeli furniture banyak permasalahan yang terjadi, seperti masyarakat bingung visualisasi furniture ke interior ruangannya, desain interior dan furniture yang tidak sesuai selera, harga mahal, lokasi penjualan yang jauh dan sebagainya. Oleh karena itu, penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi website Template Desain Interior dan Furniture yang bernama Houset. Template desain ruangan menggunakan teknologi 3D modeling. Masyarakat dengan mudah melihat atau memvisualisasikan desain ruangan dalam bentuk 3D, melihat desain furniture dalam bentuk 3D dan juga mengedit template desain tersebut dengan cara mengatur tata letak furniture. Dalam mengembangkan aplikasi menggunakan metode Agile Scrum. Metode ini dapat mengurangi kesalahan saat mengembangkan aplikasi yang kompleks dan proyek yang sering mengalami perubahan. Dengan metode ini diharapkan dapat mengembangkan aplikasi sesuai dengan kebutuhan calon pengguna dan menghantarkan software quality yang berkualitas. Untuk mewujudkan hal tersebut kita melakukan pengujian User Acceptance Testing (UAT) untuk memastikan kebutuhan dari pengguna sistem dan kualitas aplikasi dapat terpenuhi. Setelah dianalisis pengujian, pengembangan aplikasi menggunakan metode Scrum dapat berjalan baik, sehingga dapat menghasilkan aplikasi sesuai dengan kebutuhan dan dapat diterima baik oleh pengguna.Kata kunci- website, agile scrum, user acceptance testing
Challenging Analytic Data Opportunities in Smart Health with Algorithm (Study Case: Bumi Medika Ganesha ITB) Aristyo Hadikusuma; Anung Asmoro; Joko Rurianto
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 8 No. 2 (2023): August, 2023
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2023.8.2.714

Abstract

Weka is a tool to help the data science to clustering data. Weka has feature K-means which help clustering data to spesific analysis. Clustering analysis is a technique for categorizing and dividing objects into groups. Each object has certain characteristics. Because the data has a lot of variety and quantity,By using this K-Means algorithm the patient temperature data already obtained will be grouped into several clusters. Grouping of data by clustering is expected to be a strategy for decision making.
Pengembangan Prototipe Agen Pedagogis Sebagai Reminder Perkuliahan Mahasiswa Telkom University Berbasis Mobile Menggunakan Framework React Native Muhammad Figo Akbar; Ati Suci Dian Martha; Aristyo Hadikusuma
eProceedings of Engineering Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Saat ini perangkat bergerak (mobile) telah digunakan dalam aktivitas pembelajaran (mobile learning), khususnya di Universitas Telkom yang telah menggunakan Learning Management System (LMS) berbentuk aplikasi berbasis mobile. Namun, diketahui beberapa mahasiswa mengalami keterlambatan dalam mengerjakan tugasnya, dengan alasan lupa dalam mengerjakan tugas perkuliahannya. Dalam penelitian ini, kami mengembangkan prototipe agen pedagogis kedalam aplikasi berbasis mobile menggunakan framework React Native yang digunakan sebagai pengingat, bertujuan untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam mengerjakan tugasnya lebih cepat, agar mahasiswa tidak melewatkan tugasnya. Aplikasi diuji kebergunaannya menggunakan System Usability Scale (SUS) dan di implementasi kepada mahasiswa selama satu minggu dengan dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama mahasiswa yang menggunakan aplikasi dan kelompok kedua yang tidak menggunakan aplikasi. Hasil nilai rata-rata SUS yang di dapat pada aplikasi ini yaitu 88,3% dan hasil implementasi pada mata kuliah 1 mahasiswa yang menggunakan aplikasi memiliki rata-rata 3.420 menit dan pada mata kuliah 2 memiliki rata-rata 2.138 menit untuk menyelesaikan tugas dan kuis sebelum waktu tenggat. Mahasiswa yang tidak menggunakan aplikasi memiliki rata-rata 910 menit pada mata kuliah 1 dan 317 menit pada mata kuliah 2. Hasil menunjukan bahwa kebergunaan (SUS) pada aplikasi sudah sangat baik untuk digunakan dan mahasiswa yang menggunakan aplikasi memiliki jumlah rata-rata waktu lebih cepat dalam menyelesaikan tugas dan kuisnyaKata kunci— mobile learning, react native, agen pedagogis, system usability scale
Rancang Bangun Front-end pada Aplikasi Website “Houset” dengan Menggunakan User-Centered Design Nur Fuad Azizi; Indra Lukmana Sardi; Aristyo Hadikusuma
eProceedings of Engineering Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Kebanyakan masyarakat menginginkan desain interior dan furnitur yang bagus, namun juga tetap mempertahankan fungsinya dengan baik. Namun, tidak banyak orang yang memahami cara mengatur tata letak desain interior agar sesuai dengan apa yang memang mereka butuhkan. Houset dapat membantu permasalahan masyarakat yang belum memahami tentang desain interior dan furnitur. Houset adalah perusahaan startup yang membantu dengan cara memberikan bayangan visual mengenai rekomendasi desain interior dan furnitur yang disesuaikan dengan kebutuhan user. Untuk memasarkan produknya, Houset memerlukan sebuah website yang nantinya dapat dipergunakan user sebagai media desain interior. Pada penelitian ini penulis akan membuat sebuah desain antarmuka untuk selanjutnya diterapkan ke dalam pembuatan front-end website Houset. Dalam perancangannya, tampilan antarmuka dibangun menggunakan metode User-Centered Design (UCD). Sebuah tampilan interface yang dibuat menggunakan metode UCD dinilai lebih baik daripada yang tidak memakai metode sama sekali. Metode evaluasi untuk hasil penelitian ini adalah System Usability Scale. Evaluasi tersebut mendapatkan hasil nilai SUS 83.5. Dengan begitu, hasil rancangan desain memiliki hasil “Sangat baik”.Kata Kunci- user-centered design, UI/UX, front-end, houset, system usability scale