Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PENINGKATAN KECERDASAN INTERPERSONAL ANAK USIA DINI MELALUI MEDIA CELEMEK PINTAR Juniarti, Yenti
JURNAL AUDI : Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi PAUD Vol 3, No 1 (2018): Jurnal AUDI :June 2018, 9 Articles, Pages 1-69
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (155.642 KB) | DOI: 10.33061/ad.v3i1.2071

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran proses aktivitas kecerdasan interpersonal pada anak kelompok B PAUD Terpadu Pasapen dan mengetahui sejauh mana hasil peningkatan kecerdasan interpersonal anak melalui media celemek pintar. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan model penelitian Kemmis dan Mc. Taggart. Penelitian ini  dilaksanakan selama 2 siklus dan setiap siklus terdiri dari 7 kali pertemuan, dimana masing-masing siklus terdiri dari tahap-tahap sebagai berikut: perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi. Subjek penelitian adalah anak kelompok B berjumlah 10 anak, 5 laki-laki dan 5 perempuan. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi yang terdiri dari observasi aktivitas anak dengan menggunakan media celemek pintar. Analisis data menggunakan data kuantitatif dan kualitatif.  Analisis data kuantitatif dengan statistik deskriptif yaitu membandingkan hasil yang diperoleh dari siklus pertama dan siklus kedua. Sedangkan analisis data kualitatif dengan cara menganalisis data dari hasil catatan lapangan dan wawancara selama penelitian dengan langkah-langkah reduksi data, display data dan verifikasi data.Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kecerdasan interpersonal dengan media celemek pintar, dapat dibuktikan rata-rata skor kecerdasan interpersonal pra-siklus 40.4%, siklus I 18.04% menjadi 58.44% dan siklus II meningkat sebesar 23.06% menjadi sebesar 81.5%.AbstractThe study aims to determine the Realia implementation  of the use of media This research aims to obtain a picture of the process of interpersonal intelligence activity in children in group B Integrated early childhood Pasapen and determine the extent of the resulting increase in interpersonal intelligence of children through the media smart apron. This research is a classroom action research (PTK using research model Kemmis and Mc. Taggart. The research was conducted during two cycles and each cycle consisting of seven meetings, each cycle consisting of the stages as follows: planning, action, observation, and reflection. the subjects were children in group B were 10 children, 5 boys, and 5 girls. the instruments used were observation sheet consisting of observation activities of children using media aprons smart. Analysis of data using quantitative and qualitative data. the data analysis quantitative with descriptive statistics that compare the results obtained from the first cycle and the second cycle. While the analysis of qualitative data by analyzing data from the field notes and interviews during the study of the steps of data reduction, data display and data verification. the results showed an increase intelligence interpersonal media smart apron, provable average score interpersonal 40.4% pre-cycle, the first cycle of 18:04% to 58.44% and the second cycle increased by 23:06% to 81.5%.Keywords: Interpersonal Intelligence, Media Apron Smart, Early Childhood© 2018 FKIP Universitas Slamet Riyadi
PERAN ORANG TUA DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BAHASA PADA ANAK USIA 4-6 TAHUN Nurlaeni, Nurlaeni; Juniarti, Yenti
Jurnal Pelita PAUD Vol 2 No 1 (2017): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (213.407 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimanakah peran orang tua dalam membimbing dan mengembangkan kemampuan bahasa anak khususnya kemampuan membaca pada anak usia 4-6 tahun di Desa Cimanggugirang Kecamatan Cingambul Kabupaten Majalengka. Subjek dalam penelitian ini adalah orang tua yang berada di Desa Cimanggugirang Kecamatan Cingambul Kabupaten Majalengka. Adapun sasaran penelitian ini adalah orang tua. Metode penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Pengumpulan data menggunakan pengamatan, wawancara dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan cara reduksi data, penyajian data, dan diakhiri dengan penarikan kesimpulan. Untuk menguji keabsahan data diperiksa menggunakan triangulasi. Secara ringkas hasil penelitian ini menunjukkan bahwa orang tua dituntut untuk selalu membimbing anaknya belajardirumah, agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut sehingga kelak anak tidak terlalu banyak menemui kesulitan dan pemberi motivasi yang membangun semangat belajar saat anak kesulitan dalam belajar, sehingga kemampuan membaca anak berkembang sesuai harapan.
Penerapan Metode Eksperimen Dalam Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Sains Anak Juniarti, Yenti
Jurnal Pelita PAUD Vol 1 No 2 (2017): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.211 KB) | DOI: 10.33222/pelitapaud.v1i2.202

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran proses pembelajaran serta faktor-faktor yang mempengaruhi kemampuan Mengenal warna dengan menggunakan metode eksperimen di TK Aisiyah Kuningan. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang telah dilaksanakan selama 2 siklus dan setiap siklus tiga kali pertemuan, dimana masing-masing siklus terdiri dari tahap-tahap sebagai berikut: perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan danrefleksi. Subjek penelitian adalah anak kelompok B berjumlah 10 orang anak, 4 anak laki-laki dan 6 anak perempuan. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi yang terdiri dari observasi aktivitas anak dan observasi faktor-faktor yang mendukung dan menghambat dalam pembelajaran sains dengan menggunakan metode eksperimen. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan cara t-test dan persentase. Berdasarkan hasil analisis aktivitas anak, hasil perhitungan uji signifikansi menunjukkan bahwa thit= 4,59 > ttab (1%=3,25 & 5%=2,26 ) dan skor hasil belajar anak berdasarkan uji signifikansi menunjukkan bahwa thit= 3,42 > ttab (1%=3,25 & 5%=2,26 ). Hasil analisis data menunjukkan bahwa penerapan metode eksperimen dapat meningkatkan kemampuan mengenal warna pada anak usia dini di TK Aisiyah Kuningan.
PENGEMBANGAN MEDIA EMOJI BERBASIS PERMAINAN DALAM INTERAKSI SOSIAL ANAK DI KELAS Juniarti, Yenti; Laiya, Sri Wahyuningsi; Sutisna, Icam
JURNAL AUDI : Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi PAUD Vol 4, No 2 (2019): December 2019, 8 ARTICLES, PAGES 73 - 163
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/jai.v4i2.3306

Abstract

This study aims to facilitate Kiddie Care for Gorontalo children in developing children's social interactions due to the low ability of children to interact both with their peers and the teacher in class. This study uses a research and development approach. While the development model used is the Research & Development (R&D) development model. The results of this study are the social interactions caused by children to their friends when looking for emojis, children feel that this game is emotionally draining because children can express according to the emojis displayed by their friends, then children feel happy when they look for emojis "jogging" children feel surprised and practice the "dancing" emoji behavior while singing. In addition to the social interaction that is generated but also formed a mindset that requires children to think and act quickly in picking up emojis that will be adjusted to the behavior displayed by the opposing group, not only that but the formation of teamwork when hunting emojis. The conclusion is that early childhood social interaction can develop optimally both to friends and teachers, in addition to that team collaboration is formed, thinking and acting quickly.AbstrakPenelitian ini bertujuan memfasilitasi anak Kiddie Care gorontalo dalam mengembangkan interaksi sosial anak dikarenakan rendahnya kemampuan anak dalam berinteraksi baik kepada temannya maupun kepada guru pada saat dikelas. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan. Sedangkan model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Research & Development (R&D). Hasil penelitian ini adalah adanya  interaksi sosial yang ditimbulkan oleh anak kepada temannya saat mencari emoji, anak merasa bahwa permainan ini menguras emosi karena anak bisa mengekspresikan sesuai emoji yang ditampilkan oleh temannya, kemudian anak merasa bahagia ketika mereka mencari emoji ?joget? anak merasa heran dan mempraktekkan perilaku emoji ?joget? itu sambil bernyanyi-nyanyi. Selain adanya interaksi sosial yang ditimbulkan tetapi juga terbentuk pola pikir yang mengharuskan anak untuk berpikir dan bertindak dengan cepat dalam mengambil emoji yang akan disesuaikan dengan perilaku yang ditampilkan oleh kelompok lawannya, tak hanya itu tetapi terbentuknya kerjasama tim pada saat memburu emoji. Simpulan bahwasanya interaksi sosial anak usia dini mampu berkembang dengan optimal baik kepada temannya 
PENINGKATAN KECERDASAN NATURALIS MELALUI METODE KUNJUNGAN LAPANGAN (FIELD TRIP) JUNIARTI, YENTI
Jurnal Pendidikan Usia Dini Vol 9 No 2 (2015): Jurnal Pendidikan Usia Dini, Volume 9 Nomor 2 November 2015
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Anak Usia Dini

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.517 KB) | DOI: 10.21009/JPUD.092.05

Abstract

Abstract: This study was to obtain a picture of the naturalist intelligence activity in children in group B Integrated early childhood Bintuhan and determine the extent of the resulting increase in intelligence naturalist child through the method of field visits. Classroom action research (PTK) by using a research model Kemmis and Mc. Taggart. Held for 2 cycles and each cycle consisted of 7 sessions, consisting of stages: planning, action, observation and reflection. The subjects were children in group B were 10 children, 5 boys and 5 girls. Quantitative data analysis with descriptive statistics that compare the results obtained from the first cycle and the second cycle. While the analysis of qualitative data by analyzing data from the field notes and interviews during the study to the steps of data reduction, data display and data verification. The results showed an increase naturalist method field trips, pre-cycle of 40.4%, an increase on the first cycle of 18:04% to 58.44% and the second cycle increased by 23:06% to 81.5%. Keywords: Field Trip Method, Natural Intelligence, Early Chilhood
Pengembangan Aplikasi Game Edukasi dalam Membentuk Karakter anak Juniarti, Yenti
Widya Wacana: Jurnal Ilmiah Vol. 16 No. 1 (2021): February: Jurnal Widya Wacana
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/j.w.wacana.v16i1.5099

Abstract

The purpose of this study was to develop educational game applications in shaping children's character at Damhil Kindergarten. This study uses development research (R & D) with the Borg & Gall approach. The subjects of this study were parents of students and children totaling 35 people. Based on the results of the needs analysis that 100% of parents have played, 50% of children have smartphones, 100% agree with the development of educational games in bringing out children's characters. While the results of the small group trial were 74.08% valid and in the large group trials 86.06% were valid. Based on the results obtained, children's characters can be formed through educational games, which in these games have the characters of honesty, discipline, responsibility, respect for people and politeness. Of course this educational game does not only stimulate children's character but is able to develop five aspects of development, such as religious and moral values, cognitive, language, social, emotional and physical motor skills. Through this educational game character, children are able to implement good activities contained in the KIBAS educational game (Tsakib and Arash). Keywords: Educational Games, Characters; Child ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan aplikasi game edukasi dalam membentuk karakter anak pada sekolah taman kanak-kanak Damhil. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (R & D) dengan pendekatan Borg & Gall. Subjek penelitian ini adalah orangtua murid dan anak berjumlah 35 orang. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan bahwa 100% orangtua pernah melakukan bermain, 50% anak-anak memiliki smartphone, 100% setuju dengan pengembangan game edukasi dalam memunculkan karakter anak. Sedangkan hasil uji coba kelompok kecil yaitu 74.08% valid dan pada uji coba kelompok besar 86.06% valid. Berdasarkan hasil yang di dapat bahwa Karakter anak bisa di bentuk melalui game edukasi, yang mana pada game tersebut memiliki karakter jujur, disiplin, tanggung jawab, menghargai orang dan sopan santun. Tentu game edukasi ini tidak hanya merangsang karakter anak melainkan mampu mengembangkan lima aspek perkembangan, seperti nilai agama dan moral, kognitif, bahasa, sosial emosional dan fisik motorik. Melalui karakter game edukasi ini anak mampu menerapkan aktivitas yang baik yang terdapat di dalam game edukasi KIBAS (Tsakib dan Arash) Kata kunci: Game Edukasi, Karakter; Anak
PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERMAIN BERBASIS MOBILE LEARNING Yenti Juniarti; Eva Gustiana
Jurnal Pendidikan Edutama Vol 6, No 1 (2019): January
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/jpe.v6i1.289

Abstract

Abstract: This research aims to develop learning resources for playing subjects. The development of learning resources produces products in the form of play applications that are packaged in the form of * apk that can be installed in mobile phone an-based Android. The research method used is research and development methods with development steps designed by Dick & Carry. The subjects of this study were students of early childhood education who had 35 subjects. Based on data analysis needs obtained 100% results of students need the development of this learning resource. Whereas according to the results of expert play evaluation obtained an average score of 3.58 (very good) with a percentage of 89.44%, according to learning technology experts obtained an average score of 3.56 (very good) with a percentage of 89.34 %, learning experts obtained an average score of 3.67 (very good) with a percentage of 91.67%. The trial results of small groups obtained an average score of 3.26 (good) with a percentage of 80.09%, while the results of the large group trial obtained an average score of 3.57 (very good) with a percentage of 87.96%. Keywords: Learning Resources, Playing, Mobile Learning Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sumber belajar matakuliah bermain. Pengembangan sumber belajar ini menghasilkan produk berupa aplikasi bermain yang dikemas dalam bentuk *apk yang bisa di install dalam handphone berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan dengan langkah-langkah pengembangan yang dirancang oleh Dick & Carry. Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan anak usia dini yang telah memperoleh mata kuliah bermain sebanyak 35 mahasiswa. Berdasarkan data analisis kebutuhan diperoleh hasil 100% mahasiswa membutuhkan pengembangan sumber belajar ini. Sedangkan menurut hasil evaluasi ahli bermain diperoleh rata-rata skor sebesar 3,58 (sangat baik) dengan persentase sebesar 89,44%, menurut ahli teknologi pembelajaran diperoleh rata-rata skor sebesar 3,56 (sangat baik) dengan persentase sebesar 89,34%, ahli pembelajaran diperoleh rata-rata skor sebesar 3,67 (sangat baik) dengan persentasenya 91,67%. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh rata-rata skor 3,26 (baik) dengan persentase 80,09%, sedangkan hasil uji coba kelompok besar diperoleh rata-rata skor sebesar 3,57 (sangat baik) dengan persentase 87,96%. Kata kunci: Sumber Belajar, Bermain, Mobile Learning
Analisis Peran Orang Tua dalam Penerapan 3M pada Anak Usia Dini di Masa Pandemi Sri Wahyuningsi Laiya; Yenti Juniarti
Jurnal Ilmiah POTENSIA Vol 6, No 2 (2021): JULI
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jip.6.2.151-157

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dengan kondisi pandemi akibat Covid 19. Peranan orang tua menjadi penentu dalam keberlangsungan keluarga terutama masalah anak. Tujuan penelitian ini untuk melihat peran orang tua dalam menerapkan perilaku 3M (Memakai Masker, Mencuci Tangan, dan Menjaga Jarak). Metode Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif yaitu dengan mendeskripsikan penerapan 3M pada anak usia dini. Objek penelitian adalah Orang Tua murid Labschool Kiddie Care. Hasil penelitian menunjukkan bahwa beberapa orang tua mengalami kendala saat memantau anak dalam menerapkan perilaku 3M. Kendalanya adalah anak-anak terkadang tidak menaati perintah orang tuanya dan tidak disiplin dalam menerapkan anjurannya. Selain itu pula orang tua pun terdapat ketidakdisiplinan dalam memantau anak. Meskipun demikian tidak terdapat kejadian penularan penyakit dalam penelitian. Sehingga bisa disimpulkan daya tahan tubuh orang tua dan dan anak telah tercapai
Pendidikan Jasmani Untuk Anak Usia Dini: Pengembangan Fundamental Movement Skill (FMS)pada Anak Setiyo Utoyo; Yenti Juniarti; Nurdiyah Sari; Khairina Mangge
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v5i1.605

Abstract

Dalam penelitian ini tentunya memiliki tujuan yang akan dicapai setelah penelitian dilaksanakan, penelitian dengan mengangkat tema Pendidikan Jasmani Untuk Anak Usia Dini: Pengembangan Fundamental Movement Skill (FMS) bertujuan untuk membentuk fundamental skill pada anak usia dini agar dapat berkembang sesuai dengan karakter perkembangannya sehingga dapat menunjang aktivitasnya pada masa dewasa nanti. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan. Sedangkan model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Research Development (RD) dari Borg dan Gall yang terdiri dari sepuluh langkah antara lain; 1) need asesmen 2) melakukan perencanaan 3) mengembangkan produk awal yang diuji oleh 3 ahli 4) melakukan uji lapangan kecil 5) revisi produk 6) melakukan uji coba lapangan sedang 7) revisi produk 8) uji coba lapangan besar 9) revisi produk 10) menyusun laporan penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji coba kelompok kecil memperoleh skor, 70.04%, uji coba kelompok sedang 80, 34 % dan uji coba kelompok besar 86.89% sehingga efektivitas model untuk mengembangkan fundamental movement skill (FMS) pada anak bisa diterima dengan baik.
Pengembangan Media Ludo Geometri (DORI) pada Fisik Motorik Anak Usia Dini Yenti Juniarti
Al-Athfal: Jurnal Pendidikan Anak Vol 5 No 2 (2019)
Publisher : Islamic Early Childhood Education Study Program, Faculty of Tarbiyah and Education, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (406.45 KB) | DOI: 10.14421/al-athfal.2019.52-04

Abstract

This study aims to develop media ludo geometry (DORI) in children in Kiddie Care PAUD, due to the low ability of children to perform gross motor skills. This study uses a research and development approach. While the development model used is the Research & Development (R&D) development model according to Borg & Gall. The results of this study are the development of DORI media (Ludo Geometry), there are several aspects that arise besides physical activity, namely cognitive where children are required to think creatively, express ideas in their minds, on social aspects children mutually interact and discuss in search of strategies games, and in the language aspect of students or children become skilled in communication and dialogue, other results such as children feel the game using this DORI media such as sports while playing, and playing while learning. Conclusion that gross motor skills of early childhood are able to develop well in cognitive, social emotional and language aspects by using Ludo Geometry media.