Sihkabuden Sihkabuden
Teknologi Pembelajaran Pascasarjana Universitas Negeri Malang

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pengembangan Media Augmented Reality untuk Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan Di Sekolah Menengah Kejuruan Tri Kukuh Prasetiyo; Punaji Setyosari; Sihkabuden Sihkabuden
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (449.46 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i12017p037

Abstract

Abstrak: Augmented reality adalah penambahan objek virtual ke dalam lingkungan nyata yang mengijinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual selayaknya berinteraksi dengan objek nyata. Siswa Teknik Gambar Bangunan membutuhkan media untuk membantu mereka dalam membayangkan objek dari berbagai sudut pandang. Kemampuan membayangkan objek sangat dibutuhkan oleh siswa Teknik Gambar Bangunan karena berhubungan langsung dengan pekerjaan mereka nantinya. Model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan media AR adalah model Lee & Owens yang terdiri dari empat tahapan. Hasil validasi dari ahli media dan materi menunjukkan bahwa media AR valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Hasil uji coba ke siswa juga menunjukkan bahwa media AR dapat digunakan dalam pembelajaran.Abstract: Augmented reality is the addition of virtual objects into a real environment that allows users to interact with virtual objects as they interact with real objects. Building Image Engineering students need media to help them imagine objects from various perspectives. The ability to imagine objects is needed by Building Image Engineering students because it deals directly with their work later. The development model used to develop AR media is the Lee & Owens model which consists of four stages. The validation results from media and material experts show that AR media is valid and can be used in learning. The results of trials to students also show that AR media can be used in learning. Keywords: media, augmented reality, building drawing techniques
Pengembangan Media Video Pembelajaran Biologi Pembuatan Tempe dan Yoghurt Andi Irawan; Sihkabuden Sihkabuden; Sulthoni Sulthoni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (314.392 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p105

Abstract

Abstrak: Tujuan dari pengembangan yaitu untuk menghasilkan suatu produk video pembelajaran yang valid sebagai sumber belajar yang efektif dalam pembelajaran biologi pembuatan tempe dan yoghurt. Penelitian ini menggunakan model ASSURE, langkah-langkah pengembangan ini yaitu analyze learner, state standars and objectives, select strategis, teknology, media, and materials, utilize technology, media and materials, require learner participation, evaluate and revise. Hasil menunjukan bahwa video pembelajaran ini dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran.Abstract: The purpose of development is to produce a valid video learning product as an effective learning resource in learning the biology of making tempeh and yogurt. This study uses the ASSURE model, these development steps are analyzed learner, state standards and objectives, select strategic, technology, media, and materials, utilize technology, media, and materials, require learner participation, evaluate and revise. The results show that this learning video is declared feasible and effective to be used as a learning media.
Pengaruh Strategi Pembelajaran (Peta Konsep dan Rangkuman) dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Pembelajaran Sejarah Muahamad Mukhlason; Nyoman Sudana Degeng; Sihkabuden Sihkabuden
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (258.581 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i12015p280

Abstract

Abstrak: penelitian ini bertolak dari fakta bahwa strategi pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan mata pelajaran Sejarah di MAN Kraton Pasuruan masih menggunakan strategi konvensional dan interaksi dalam proses belajar mengajar di sekolah kerapkali bersifat monolog. Penelitian ini bertujuan untuk menguji: (1) ada tidaknya perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan strategi peta konsep dengan kelas yang menggunakan strategi rangkuman, (2) ada tidaknya perbedaan hasil belajar siswa pada siswa yang memiliki motivasi berprestasi tinggi dengan siswa yang memiliki motivasi berprestasi rendah, (3) ada tidaknya interaksi antara penggunaan strategi (peta konsep dan rangkuman) dan tingkat motivasi berprestasi terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan eksperimen kuasi, dengan desain faktorial 2 x 2, dengan subyek penelitian siswa kelas X MAN Kraton Kabupaten Pasuruan tahun ajaran 2014/2015 pada mata pelajaran Sejarah. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes hasil belajar dan tes motivasi berprestasi. Teknik analisis datanya menggunakan ANOVA dua jalur dengan bantuan analisis statistik SPSS release 16.00 for Windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) ada perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan strategi peta konsep dengan kelas yang menggunakan strategi rangkuman, (2) ada perbedaan hasil belajar siswa pada siswa yang memiliki motivasi berprestasi tinggi dengan siswa yang memiliki motivasi berprestasi rendah. (3) tidak ada interaksi antara penggunaan strategi pembelajaran (peta konsep dan rangkuman) dengan tingkat motivasi berprestasi terhadap hasil belajar Sejarah. Bagi penelitian lanjutan disarankan untuk menguji keefektivan strategi peta konsep terhadap hasil belajar mata pelajaran Sejarah dengan menggunakan variabel moderator gaya kognitif.Abstract: This study departs from the fact that the learning strategies used in delivering History subjects at the Kraton Pasuruan MAN still use conventional strategies and interactions in the teaching and learning process in schools are often monologues. This study aims to examine: (1) whether there are differences in student learning outcomes between classes using concept map strategies with classes using summary strategies, (2) whether there are differences in student learning outcomes in students who have high achievement motivation with motivated students low achievement, (3) the presence or absence of interaction between the use of strategy (concept map and summary) and the level of achievement motivation on student learning outcomes. This study uses a quasi-experimental design, with a 2 x 2 factorial design, with the research subjects of class X MAN Kraton Pasuruan Regency 2014/2015 academic year on History subjects. The instruments used in this study were learning outcomes tests and achievement motivation tests. The data analysis technique uses two-way ANOVA with the help of SPSS release 16.00 statistical analysis for Windows. The results showed that: (1) there were differences in learning outcomes between classes using concept map strategies with classes using summary strategies, (2) there were differences in student learning outcomes for students who had high achievement motivation with students who had low achievement motivation. (3) there is no interaction between the use of learning strategies (concept maps and summaries) with the level of achievement motivation towards learning outcomes of history. For further research, it is recommended to test the effectiveness of the concept map strategy on the learning outcomes of History subjects by using cognitive style moderator variables.
Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Self Regulated Learning Terhadap Hasil Belajar Yevina Maha Reni; Dedi Kuswandi; Sihkabuden Sihkabuden
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (425.569 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i12017p047

Abstract

Abstrak: Strategi pembelajaran mencakup penggunakan pendekatan, metode dan teknik, bentuk media, sumber belajar, pengelompokan peserta didik, untuk mewujudkan interaksi edukasi antara pendidik dan peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk : (1) pembuktian ada tidaknya perbedaan hasil belajar antara strategi menulis terbimbing (SMT) yang dianggap unggul, dibandingkan dengan strategi pembelajaran langsung (SPL); (2) dijadikan landasan berfikir dalam pengembangan penelitian, khususnya dalam menggunakan strategi pembelajaran menulis teks laporan hasil observasi; (3) menjadi bahan pertimbangan dalam menggunakan strategi pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran menulis teks laporan hasil observasi. Penelitian ini menerapkan rancangan penelitian eksperimen “the pretest-posttest control group design” (Emzir,2008:98). Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) ada perbedaan hasil belajar menulis teks laporan hasil observasi yang diajar dengan menggunakan strategi menulis terbimbing (SMT) dengan pebelajar yang diajar dengan strategi pembelajaran langsung (SPL); (2) tidak ada perbedaan hasil belajar menulis teks laporan hasil observasi yang ditunjukkan kelompok subjek yang memiliki self regulated learning (SRL) tinggi dengan kelompok subjek yang memiliki self regulated learning (SRL) rendah; (3) ada interaksi antara penggunaan strategi menulis terbimbing (SMT) dan strategi pembelajaran langsung (SPL) dengan self regulated learning (SRL) pebelajar terhadap hasil belajar menulis teks laporan hasil observasi.Abstract: Learning strategies include the use of approaches, methods, and techniques, forms of media, learning resources, a grouping of students, to create educational interactions between educators and students. The purpose of this study is to: (1) prove the existence of differences in learning outcomes between guided writing strategies (SMT) which are considered superior, compared to direct learning strategies (SPL); (2) used as a basis for thinking in the development of research, especially in using learning strategies to write the text of the observation report; (3) to be taken into consideration in using the right learning strategy in learning to write the text of the observation report. This study applies an experimental research design "the pretest-posttest control group design" (Emzir, 2008: 98). The results of the study showed that: (1) there were differences in learning outcomes in writing the observation report text that was taught using guided writing strategies (SMT) with students taught with direct learning strategies (SPL); (2) there is no difference in learning outcomes in writing observation report text that is shown by a group of subjects who have high self regulated learning (SRL) with a low group of subjects who have self regulated learning (SRL); (3) there is an interaction between the use of guided writing strategies (SMT) and direct learning strategies (SPL) with self regulated learning (SRL) students on learning outcomes writing text reports on observations.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Mobile untuk Mata Pelajaran Bahasa Jawa Materi Aksara Jawa Kelas VIII SMP Miranda Silviarista; Punaji Setyosari; Sihkabuden Sihkabuden
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (197.45 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i12017p022

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa media pembelajaran mobile mata pelajaran bahasa Jawa kelas VIII materi aksara Jawa sebagai media pembelajaran siswa secara mandiri dan memberikan visualisasi tentang materi aksara Jawa. Data dikumpulkan dengan menggunakan angket dari 1 ahli media, 1 ahli materi, dan 20 siswa dan dianalisis dengan teknik kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian adalah multimedia dinyatakan valid atau layak digunakan dengan hasil perhitungan ahli media 93,45%, ahli materi 91%, kepada audiens/ siswa yaitu kelompok kecil 92,2%, dan uji coba lapangan 92,5% serta tes hasil belajar 86,7%. Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran, mobile learning , mata pelajaran bahasa Jawa, aksara Jawa Abtract: the purpose of this research is to produce an mobile learning product for Javanese subject of eight grade which the main topic is aksara Jawa which as individual learning and to give visualization about aksara Jawa materials. The data are collected by using questionaire from 1 expert of media, 1 expert of the subject material, and 20 of students and it is analysed by qualitative and quantitative technique. The resultt of this research is the multimedia is validly asserted or suitable to be used based on the counting result of the media expert 93,45%, subject material expert 89,28%, to audiences/students which is individual 82,05%,a small group 82,378%, and the experiment in the field 82,88%, learning result test 86,7%.Abstract: The purpose of this study was to produce a product in the form of mobile learning media in Javanese language subjects in class VIII Javanese script material as a medium for student learning independently and provide visualization of Javanese script material. Data was collected using a questionnaire from 1 media expert, 1 material expert, and 20 students and analyzed by qualitative and quantitative techniques. The results of the study were multimedia declared valid or feasible to be used with the results of the calculation of media experts 93.45%, material experts 91%, to the audience/students namely small groups 92.2%, and 92.5% field trials and test results 86, 7%. Keywords: development, learning media, mobile learning, Javanese language subjects, Javanese script subject of eight grade which the main topic is Javanese script which as individual learning and to give visualization about Javanese characters. The data were collected by questionnaire from 1 expert of media, 1 expert of subject matter, and 20 students and analyzed by qualitative and quantitative techniques. The result of this research is that the media is validly asserted to be used based on the counting result of the expert media 93.45%, the subject matter expert is 89.28%, to audiences/students which is individual 82.05%, a small group 82.378%, and the experiment in the field 82.88%, the learning result test is 86.7%.
Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum Dimas Sambung; Sihkabuden Sihkabuden; Saida Ulfa
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.02 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p121

Abstract

Abstrak: Tujuan dari pengembangan yaitu untuk menghasilkan suatu produk mobile learning yang valid sebagai sumber belajar dan efektif untuk pembelajaran kosakata Bahasa Jepang kelas X. Pengembangan Multimedia ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran Lee, W.W., & Owens, D.L., adapun langkah-langkah pengembangannya yaitu: analisis kebutuhan, analisis awal-akhir, desain, pengembangan dan implementasi serta evaluasi. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas X SMAN 1 Garum. Multimedia pembelajaran interaktif ini divalidasi oleh 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi serta pada ujicoba perorangan sebanyak 2 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 5 orang dan uji lapangan sebanyak 23 orang. Setelah dilakukan metode analisis, hasil validasi aplikasi mobile learning ini dinyatakan valid dengan hasil perhitungan ahli media didapatkan skor prosentase sebesar 100%, ahli materi sebesar 86%, dari ujicoba perseorangan didapat skor prosentase sebesar 92,5%, dari ujicoba kelompok kecil didapat skor prosentase 89%, dan uji lapangan didapat skor presentase 87%. Hal ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini dinyatakan valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Multimedia interaktif ini dinyatakan efektif, hal ini terbukti dari skor tes hasil belajar, jumlah siswa yang memenuhi KKM (≥ 75) didapat prosentase sebesar 93% setelah penggunaan multimedia interaktif dan multimedia interaktif dikatakan efektif jika minimal 80% dari jumlah siswa mencapai hasil belajar tuntas. Disarankan untuk pengembang selanjutnya bisa mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini lebih baik lagi, tepat guna, tepat sasaran sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.Abstract: The purpose of development is to produce a mobile learning product that is valid as a learning resource and effective for class X Japanese vocabulary learning. Multimedia development uses Lee, WW, & Owens learning media development models, DL, as well as development steps, namely: needs analysis, preliminary analysis, design, development and implementation, and evaluation. The subject addressed in the development validation is class X SMAN 1 Garum. Interactive multimedia learning was validated by 1 media expert and 1 material expert and on individual trials of 2 people, small group trials of 5 people and field trials of 23 people. After the analysis method is done, the results of the validation of mobile learning applications are declared valid with the results of media expert calculations obtained a percentage score of 100%, material experts at 86%, from individual trials obtained a percentage score of 92.5%, from small group trials, obtained a percentage score 89%, and field tests obtained a percentage score of 87%. This shows that interactive learning multimedia is declared valid to be used as a learning media. Interactive multimedia is declared effective, this is evident from the learning outcomes test score, the number of students who meet the KKM (≥ 75) obtained a percentage of 93% after the use of interactive multimedia and interactive multimedia is said to be effective if at least 80% of the total students achieve complete learning outcomes. It is recommended that the next developer be able to develop this interactive learning multimedia better, be effective, right on target according to the needs so that they can achieve the learning goals.