Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN TEORI BELAJAR GENERATIF Nofaizzi, Mafrur Udhif; Ulfa, Saida; Kuswandi, Dedi
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 5, No 4: APRIL 2020
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/jptpp.v5i4.13240

Abstract

Abstract: This study aims to develop web-based learning using generative learning theory. The stages of this research and developing are conducting analysis, designing, developing, implementing, and evaluating. The results of the development consist of web learning that involves learning activities selecting, organizing, and integrating. Then as a reinforcer of generative activity assignments with learning principles by summarizing and learning by explaining. The results of the attractiveness test obtained an average score of 89.09% which means students are interested in web-based learning using generative learning theoryAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pembelajaran berbasis web dengan menggunakan teori belajar generatif. Tahapan dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu melakukan analisis, perancangan, pengembangan, penerapan dan evaluasi. hasil pengembangan berupa web pembelajaran yang terdapat aktivitas belajar menyeleksi, mengorganiasi, dan mengintegrasi. Kemudian sebagai penguat aktivitas generatif diberikan penugasan dengan prinsip learning by summarising dan learning by explaining. Hasil uji kemenarikan diperoleh skor rata-rata sebesar 89,09% yang menunjukkan bahwa mahasiswa tertarik dengan pembelajaran berbasis web dengan menggunakan teori belajar generatif
Pelatihan Perancangan Pembelajaran Berbasis Computational Thinking untuk Guru Sekolah Dasar Ence Surahman; Saida Ulfa; Sulthoni; Sumaji
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 1 No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Dharma Patria

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v1i2.277

Abstract

Pelatihan ini bertujuan untuk membekali para guru tentang computational thinking untuk pembelajaran di sekolah dasar. Kegiatan pelatihan dilaksanakan pada Kamis, 13 Agustus 2020 bertempat di SDN Penggungan Kota Malang Jawa Timur. Metode pelatihan menggunakan perpaduan antara tatap muka dan online. Untuk mengoptimalkan pencapaian materi, para peserta diberikan bahan ajar pelatihan berupa handout materi, kuis online dan tanya jawab. Pengukuran ketercapaian tujuan pelatihan dilakukan dengan menggunakan pre test dan post test, kuisioner pelatihan dan observasi selama kegiatan. Secara umum respon peserta kategori baik, peserta mengaku materi Computational thinking merupakan istilah yang baru mereka dapatkan. Para peserta mengaku tertarik untuk mengimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil pengukuran pre test dan pos test terjadi peningkatan cukup signifikan, skor pre test sebesar 35,33 sedangkan skor post test sebesar 58,33. Dapat disimpulkan para peserta dapat memahami materi yang pelatihan dan tertarik untuk mengimplementasikannya dalam pembelajaran di kelas
Pemanfaatan Teknologi Bergerak Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini Saida Ulfa
Edcomtech Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (581.594 KB)

Abstract

Abstrak: Saat ini, teknologi bergerak atau mobile technology mengalami perkembangan yang pesat yang bisa dimanfaatkan oleh para orang tua dan pendidik sebagai sarana pembelajaran, dimulai dari pengenalan literasi dan numerasi bagi anak usia dini. Namun, dalam pemanfaatan teknologi ini diperlukan pengawasan, karena di balik berbagai keunggulan yang ditawarkan terdapat kelemahan. Untuk mendukung efektifitas penggunaannya dalam lingkungan belajar untuk anak-anak, pendidik perlu memiliki pengetahuan yang luas agar siap dalam membuat keputusan tentang cara tepat menerapkan teknologi untuk memenuhi kebutuhan sosial, fisik, dan kognitif anak-anak usia dini.Abstract: Currently, mobile technology is experiencing rapid development that can be used by parents and educators as a learning tool, starting with the introduction of literacy and numeracy for early childhood. However, the use of this technology requires supervision, because behind the various advantages offered there are weaknesses. To support its effective use in learning environments for children, educators need to have extensive knowledge in order to be ready to make decisions about how to appropriately apply technology to meet the social, physical and cognitive needs of early childhood.
Pengaruh Brainwriting Berbasis Learning Management System (LMS) Terhadap Kemampuan Menulis Teks Eksposisi Siswa Riza Aprilia Utama; Dedi Kuswandi; Saida Ulfa
Edcomtech Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v6i12021p001

Abstract

Abstrak: Penelitian ini mengaplikasikan model Brainwriting berbasis learning Management System (LMS) terhadap peserta didik kelas X SMK Ma’arif Kota Batu untuk membuktikan efektifitasnya pada pembelajaran menulis karangan teks eksposisi. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen (Quasi Experimental Design). Desain yang diaplikasikan termasuk dalam non-equivalent control group design Posttest Only Control Group Design (POCGD) dengan sampel sebanyak 40 orang yang terbagi menjadi dua kelompok, (X RPL) sebagai kelompok eksperimen dan (X-TO2) sebagai kelompok kontrol.  Instrumen penelitian menerapkan tes tulis untuk mengukur hasil belajar menulis karangan teks eksposisi. Uji statistik alpha Cronbach, Kolmogorov-Smirnov, Levene Statistic, independent t-test yang diberdayakan dalam penelitian ini. Hasil uji statistik independent t test oleh 2 penilai menunjukkan Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 dengan kesimpulan  ditolak dan  diterima. Dengan begitu dapat disimpulkan ada pengaruh dengan diterapkannya  model brainwriting berbasis LMS terhadap kemampuan menulis karangan teks eksposisi.  Abstract: This research applied the brainwriting model learning Management System (LMS)-based on students in class X SMK Ma'arif Kota Batu to prove its effectiveness in learning to write exposition text. The study method used is experimental (Quasi-Experimental Design). The design applied was included in the non-equivalent control group design Posttest Only Control Group Design (POCGD) with a sample of 40 people divided into two groups. X-RPL as an experiment group and X-TO2 as a control group The research instrument applied a written test to measure learning outcomes write essays text exposition. Cronbach's alpha statistic test, Kolmogorov-Smirnov, Levene Statistics, independent t-test were used in this study. The results of the independent t-test statistic test by 2 assessors showed Sig. (2-tailed) of 0,000 with the conclusion that is rejected and is accepted. Thus it can be concluded that there is an influence by the implementation of the LMS-based brainwriting model on the ability to write essays text exposition.
Penerapan Metode Kooperatif Jigsaw untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Ilham Fahriansah; Agus Wedi; Saida Ulfa
Edcomtech Vol 1, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (337.938 KB)

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS di kelas V SD Negeri Tanjungrejo I Malang. Dengan menggunakan prosedur PTK, penelitian ini dilakukan 2 siklus perbaikan. Proses perbaikan pembelajaran dengan menerapkan metode kooperatif Jigsaw dapat merangsang interaksi antar siswa. Hasil tindakan menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar dan keaktifan siswa dalam kelompok.Abstract: This study aims to increase the activeness and learning outcomes of students in social studies in class V SD Negeri Tanjungrejo I Malang. By using the PTK procedure, this study carried out 2 cycles of improvement. The process of improving learning by applying the Jigsaw cooperative method can stimulate interaction between students. The results of the action indicate an increase in learning outcomes and student activity in the group. 
Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Take and Give untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar Vicky Budi Utomo; Dedi Kuswandi; Saida Ulfa
Edcomtech Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265 KB)

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas V SDN Arjowilangun 04 Kabupaten Malang tahun ajaran 2014/2015. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Teknik pengumpulan data dengan metode observasi, angket, wawancara, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I ke II dengan menggunakan pembelajaran kooperatif tipe take and give. Ini dapat dilihat dari ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 66% dan meningkat menjadi 93% pada siklus II.Abstract: This study aims to improve the cognitive learning outcomes of fifth grade students of SDN Arjowilangun 04 Malang Regency in the academic year 2014/2015. This type of research is a classroom action research consisting of two cycles. Data collection techniques using observation, questionnaires, interviews, and tests. The results showed that there was an increase in student learning outcomes from cycle I to II using the take and give type of cooperative learning. This can be seen from the completeness of student learning outcomes in cycle I by 66% and increased to 93% in cycle II.
Pengembangan Augmented Reality Sebagai Electronic Performance Support System dalam Pembelajaran Yerry Soepriyanto; Sulthoni Sulthoni; Saida Ulfa
Edcomtech Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (453.004 KB)

Abstract

Abstrak: Pebelajar kadangkala merasa kesulitan pada saat mengillustrasikan isi pembelajaran berupa pengetahuan konsep dan prosedur. Oleh karena itu pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Augmented Reality yang valid untuk digunakan dalam sistem elektronik pendukung kinerja (Electronic Performance Support System) pembelajaran. Marker (Penanda) ditempatkan pada bahan ajar bahan ajar pada bagian gambar yang mengillustrasikan sebuah konsep, sehingga pada saat pebelajar belum mamahami secara penuh maka kamera smartphone yang digunakan sebagai detektor marker menangkap dan menjalankan media penyampai pengetahuannnya baik berupa video maupun animasi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee-Owen dengan tiga tahap penyelesaiannya. Hasil pengembangan adalah aplikasi Augmented Reality yang digunakan sebagai sistem pendukung kinerja pembelajaran pada bahan ajar dalam katagori valid.Abstract: Students sometimes find it difficult to illustrate learning content in the form of knowledge of concepts and procedures. Therefore, this development aims to produce a product in the form of Augmented Reality that is valid for use in learning performance support electronic systems (Electronic Performance Support System). Markers are placed on teaching materials on the part of the image that illustrates a concept, so that when students do not fully understand, the smartphone camera used as a marker detector captures and runs the media to convey knowledge in the form of video and animation. This study uses the Lee-Owen development model with three stages of completion. The result of the development is an Augmented Reality application which is used as a support system for learning performance in teaching materials in valid categories.
Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Hanik Farida; Saida Ulfa; Dedi Kuswandi
Edcomtech Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v7i12022p038

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi memunculkan berbagai inovasi dalam pembelajaran, salah satunya pembelajaran berbasis game (game based learning). Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan mobile game untuk pembelajaran kosakata bahasa Arab kelas 3 sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model penelitian pengembangan Lee dan Owen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data melalui penyebaran angket. Angket di validasi terlebih dahulu oleh ahli media dan ahli materi sebelum di ujicobakan kepada siswa. Dari hasil validasi diperoleh persentase kelayakan media sebesar 98,75 persen dan kelayakan materi sebesar 81,25 persen. Hasil tersebut menunjukkan game layak dilanjutkan ke tahapan uji coba kepada siswa dan diperoleh persentase kelayakan produk sebesar 84,65 persen yang berarti game valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Arab untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.Abstract: Technological development encourages various innovations in learning, one of them is game based learning. This research aims to develop a mobile game for learning Arabic vocabulary for elementary school students in grade 3. This research is a development research, with the development research model of Lee and Owen. The technique for collecting data is through distributing questionnaires. It was validated first by media and material experts before being tested on students. From the validation, the percentage eligibility of the media was 98.75 percent, and the feasibility of the material was 81.25 percent. These results indicate this game feasible continued trial phase for student and obtained a product eligibility percentage of 84.65 percent means that the game is valid and feasible in learning Arabic vocabulary for grade 3 elementary school students. 
Eksplorasi Persepsi Siswa Sekolah Dasar dalam Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Permainan Hurriatus Tsaniyah Qutby; Saida Ulfa; Ahmad Munjin Nasih
Edcomtech Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v6i12021p210

Abstract

Abstrak: Pada era digital seperti ini, anak-anak lebih tertarik bermain game pada smartphone mereka sampai muncul fenomena kecanduan game, daripada harus membaca Iqro apalagi Al-Quran. Peneliti bertujuan untuk mengetahui persepsi penggunaan mobile game base learning dalam pembelajaran huruf hijaiyah. Dalam penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data menggunakan teknik survei melalui penyebaran kuesioner. Kuesioner yang dikembangkan menggunakan TAM (Technology Acceptance Model). Berdasarkan hasil yang diperoleh, kegunaan dan kemudahan mobile game based learning hijaiyah dipercaya dapat meningkatkan kemampuan membaca huruf hijaiyah dan dapat diterima responden. Responden berniat menggunakan kembali mobile game based learning dimasa mendatang. Penelitian ini dapat menjadi rujukan atau kontribusi tentang TAM (Technology Acceptance Model) dalam penggunaan mobile game based learning hijaiyah.Abstract: In this digital era, children are more interested in playing games on their smartphones until the phenomenon of game addiction arises, rather than having to read Iqro let alone the Qur’an. Researchers aimed to determine the perception of the use of mobile game base learning in learning hijaiyah letters. In this study using a quantitative method with a descriptive approach. The technique used in data collection uses survey techniques through questionnaires. The questionnaire was developed using TAM (Technology Acceptance Model). Based on the results obtained, the usefulness and ease of mobile game-based learning hijaiyah is believed to improve the ability to read hijaiyah letters and be acceptable to respondents. Respondents intend to reuse mobile game based learning in the future. This research can be a reference or contribution about TAM (Technology Acceptance Model) on using mobile game based learning hijaiyah.
The Pengembangan Unit Produksi Berbasis IPTEK untuk Mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan Taufik Ikhsan Slamet; Dedi Kuswandi; Saida Ulfa; Arafah Husna
Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani (JPMM) Vol 3 No 2 (2019): Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani (JPMM) (DOAJ & SINTA 3 Indexed)
Publisher : Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1186.044 KB) | DOI: 10.21009/JPMM.003.2.1

Abstract

This service was carried out with the development scheme of the science and technology-based production unit of the study program. The purpose of this service was to create a productive division that was appropriate and correlated with the core competencies of the educational technology study program. In this service, the productive division was developed based on educational technology core competencies (i.e. facilitating learning and improving performance), and called Delta Studio. Delta Studio itself was an acronym for Digital Environment of Learning, Teaching, and Assessment Studio. Similar with the competencies of the Educational Technology Study Program, Delta Studio offered digital-based learning media production services for all groups and needs. Business activities that deployed here were carried out by students with proper guidance from the lecturers. This activity was intended to connect and empower learning outcomes that the students achieved from classroom and laboratory learning. Students who were interested in engaging in the field of entrepreneurship and digital content were involved in the client-based production process. Financial benefits were then shared with the students team who engineer the media and the productive unit. The result of this service was a productive unit that facilitated students knowledge and skills in media development.
Co-Authors - Sulton Abdurrokhim Abdurrokhim Aditya Eko Prasetyo Afif Rois Yusro Agus Arifin Wijaya Agus Wedi Ahmad Munjin Nasih Akbar Resi Wiyatma Andi Pratama Anselmus J. E. Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Arafah Husna Ardiansyah Rohman Aris Prasetya Ayu Aprilia Fitriani Batita, Maurish Sofie Rahmi Beny Hari F Irmansyah Citra Kurniawan Dawam Sururi Inawan Deddy Barnabas Lasfeto Dedi Kuswandi Deka Dyah Utami Denissa Alfiany Luhulima Dewi Menur Didik Wahyu Hidayat Dimas Sambung Dinar Khoirun Najib Donatus Dole Dwi Risdyanti Eka Pramono Adi Erly Lumban Gaol Evi Iqlimatul Fauziyah Fatra Hadi Kurniawan Favian Avila Syahmi Febrina Hariana Gultom Fitri Mutia Fajrin Fuja Fujiawati Gisella Rahmadhani Soesanto Hanik Farida Hariyanto S. Auna Henry Praherdhiono Henry Praherdiono Henry Praherdiono Hesti Fitriyana Hurriatus Tsaniyah Qutby I Nyoman Sudana Degeng Ilham Fahriansah Indra Kurniawan Pratama Ira Nofita Sari Irfanda Jamhari Karunia Tiara Vani Khusnul Khuluq Lu'luil Maknuunah Made D. K. Degeng Made Duananda Kartika Degeng Made Juniantari Mafrur Udhif Nofaizzi Maharani Lelasari Maliki Amri Manafe, Yetursance Yulsiana Marselinus Tonge Maura Salmaa Amalia Merra Rorita Mia Ratna Juwita Miftahur Rizka Maulia Mahfudlo Moh. Dwi Handoko Mufardisah Arief Muhamad Tri Panunggal Aprianto Muhammad Abid Darojat Muhammad As’at Muhammad Naufal Faris Mukhammad Syahrul Kurniawan Nanda Kresna Putra Pratama Nicholas Septian Trijatmiko Nihaya Rizki Pahlevi Nofaizzi, Mafrur Udhif Novita Sholehatul Umroh Nurussaniah Nurussaniah Nyoman Sudana Degeng Otto Fajarianto Pratama, Ramadhana Agung Punaji Setyosari Rex Bringula Rinasih Rinasih Rinjani Ratnasari Afianto Risma Chulashotud Diana Riza Aprilia Utama Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sintia Larasati ST Ma'unah Sulthoni Sulthoni Sulthoni Sulthoni Sulthoni Sulung Yanuar Anugerah Sumaji Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Taufik Ikhsan Slamet Teguh Arie Sandy Titis Pandangwati Toriqu Ahira Rohmana Tri Wahyuni Azzadi Ningrum Vega Selvian Puspridayanti Vicky Budi Utomo Wahyu Candra Setyawan Waras Kamdi Waras Waras Wardia Wardia Wikan Budi Utami yang nadia miranti Yerry Soepriyanto Yusuf Arifin Zainul Abidin Zainul Abidin Zainul Arifin Zaubaidah Nikolawatin