Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Analysis of User Experience in University Academic Portal Using System Usability Scale (A Case Study in INSPIRE Portal of Sam Ratulangi University) Merlin Florentina Blonteng; Alwin M. Sambul; Sary D.E. Paturusi
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.3.2022.41270

Abstract

Usability atau kegunaan merupakan salah satu faktor yang bisa berpengaruh terhadap keberhasilan suatu website. Pengguna website juga membutuhkan kenyamanan ataupun kepuasan agar mendapat pengalaman yang baik selama berinteraksi dengan suatu sistem atau produk. Dengan hal itu, tentunya penting jika memiliki User Interface/User Experience (UI/UX) yang bagus. Karena User Experience (UX) adalah salah satu komponen penting, pengguna yang berinteraksi dengan suatu sistem harus merasakan kemudahan secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa pengalaman pengguna Portal INSPIRE Universitas Sam Ratulangi menggunakan metode kuesioner SUS karena sangat cocok dipakai agar lebih efektif dan efisien serta mampu menunjukkan kepuasan dari suatu sistem yang subjektif sehingga proses evaluasi dan analisis berpotensi lebih singkat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Analisa User Experience (UX) pada Portal INSPIRE Universitas Sam Ratulangi dapat dilakukan dengan mengevaluasi usability, dengan itu pengalaman pengguna dapat dilihat dari penerimaan pengguna berdasarkan perhitungan serta pengujian kuesioner dimana dari hasil perhitungan dan pengujian tersebut, Portal INSPIRE Universitas Sam Ratulangi termasuk dalam kategori Acceptable.
Analisis dan Perancangan Antarmuka Pengguna untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna Menggunakan Metode Desain yang Berpusat pada Pengguna pada Portal Inspire Universitas : Analysis and Design of User Interface to Improve User Experience Using User Centered Design Method on the Inspire Portal of Sam Ratulangi University Denaya Efrata Sekeon; Alwin M. Sambul; Sary D. E. Paturusi
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i1.48831

Abstract

Abstract — User interface is a term used to describe the appearance of a computer or equipment that the user interacts with. User experience isn't just what consumers see; This can not only provide a design that appeals to the eye, but can also explain why the design is the way it is, a design that can make users feel comfortable when achieving their goals when utilizing the services provided by websites and applications. The purpose of this study is to find out whether the user centered design approach has a positive impact on the analysis and design of user interface and user experience on the Inspire Portal of Sam Ratulangi University.. Researchers have received the final results, namely, the mean value in the attractiveness aspect which was initially -1.61 the value became 0.71, for the second aspect, namely perspicuity (clarity) the initial value -1.72 rose to 0.68, and for the next aspect, namely the third efficiency value before improvement -1.67 to 0.61, and the fourth aspect dependability (accuracy) value before improvement -1.64 and after improvement the value became 0.67,  The fifth aspect is stimulation before the improvement of the mean value of -1.64 after improvement to 0.58 and for the last aspect, namely novelty before improvement the value is -1.69 and after improvement the value becomes 0.64. The measurement tool in this study uses a user experience questionnaire, and for the final results of the benchmark comparison there are four aspects that are below average, namely attractiveness, efficiency, stimulation, and novelty. Key words — UNSRAT INSPIRE Portal; User Centered Design Methods; User Experience; User Experience Questionnaire; User Interface.   Abstrak — User interface adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan tampilan komputer atau peralatan yang berinteraksi dengan pengguna. Pengalaman pengguna bukan hanya apa yang dilihat konsumen; Ini tidak hanya dapat memberikan desain yang menarik bagi mata, tetapi juga dapat menjelaskan mengapa desainnya seperti itu, desain yang dapat membuat pengguna merasa nyaman ketika mencapai tujuan mereka ketika memanfaatkan layanan yang disediakan oleh situs web dan aplikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah pendekatan user centered design memberikan dampak positif terhadap analisis dan desain user interface dan user experience pada Portal Inspire Universitas Sam Ratulangi. Peneliti telah menerima hasil akhir yaitu, nilai mean pada aspek attractiveness (daya tarik) yang awalnya -1.61 nilainya menjadi 0.71, untuk aspek yang kedua yaitu perspicuity (kejelasan) nilai awalnya -1.72 naik menjadi 0.68, serta untuk aspek berikutnya yaitu yang ketiga efficiency (efisiensi) nilai sebelum perbaikan -1.67 menjadi 0.61, dan aspek yang keempat dependability (ketepatan) nilai sebelum perbaikan -1.64 dan setelah perbaikan nilainya menjadi 0.67, aspek yang kelima yaitu stimulation (stimulasi) sebelum dilakukan perbaikan nilai meannya -1.64 setelah dilakukan perbaikan menjadi 0.58 dan untuk aspek yang terakhir yaitu novelty (kebaruan) sebelum perbaikan nilainya -1.69 dan setelah dilakukan perbaikan nilainya menjadi 0.64. Alat pengukuran dalam penelitian ini menggunakan user experience questionnaire, dan untuk hasil akhir dari comparison benchmarknya ada empat aspek yang dibawah rata-rata yaitu attractiveness, efficiency, stimulation, dan novelty. Kata kunci — Antarmuka Pengguna; Kuisioner Pengalaman Pengguna; Metode Desain yang Berpusat pada Pengguna; Portal INSPIRE UNSRAT; Pengalaman Pengguna.
Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Guru-guru SMP Alicia A.E. Sinsuw; Alwin M. Sambul
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 3 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v6i3.18070

Abstract

Abstract – IbM activities for junior high school teachers through training the development of information technology-based learning media is an activitiy service-oriented society in the field of education. Learning activities which are still conventional in nature will have an impact on students’ boredom so will experience difficulties in understanding the basic concepts. As identified, problems found is the lack of ability of teachers in mastery of technology results in lack of teachres’ creativity in preparation of design learning in rder to support the teaching and learning activities.The training of information technology-based learning media development helps teachers in preparing the attractive and up-to-date learning materials for students by using the facilities and access to information technology.The stages of activities implementation conducted in the form of training for teachers in deigning teaching material by using various applications, such as, the making of slides by using power point and video applications, and also, by using gadget as learning media and grade management.The next stage is the teacher/trainee mentoring in designing the appropriate learning media according to the training given.Key words : learning media, information technology, gadget, school, junior high schoolRingkasan— Kegiatan IbM guru-guru SMP melalui pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi merupakan kegiatan Pengabdian pada Masyarakat yang berorientasi pada bidang pendidikan. Kegiatan pembelajaran yang masih bersifat konvensional akan berdampak pada kebosanan siswa sehingga mengakibatkan kesulitan dalam memahami konsep dasar. Permasalahan yang ditemukan adalah kurangnya kemampuan guru dalam penguasaan teknologi mengakibatkan kurang kreatifnya penyusunan rancangan pembelajaran dalam menunjang kegiatan belajar mengajar. Pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi membantu guru dalam mempersiapkan materi belajar yang menarik dan up to date bagi siswa menggunakan fasilitas dan akses teknologi informasi. Tahapan pelaksanaan kegiatan yang dilakukan berupa pelatihan bagi para guru dalam merancang materi ajar dengan menggunakan berbagai aplikasi antara lain pembuatan slide menggunakan power point dan video, pemanfaatan gadget sebagai media belajar serta pengelolaan nilai. Tahapan selanjutnya adalahpendampingan guru/peserta pelatihan dalam mendesain perangkat-perangkat pembelajaran sesuai pelatihan yang diberikan.Kata kunci : Media pembelajaran, teknologi informasi, gadget, sekolah, SMP
Implementasi Markerless Augmented Reality Untuk Navigasi Dalam Gedung Putra O. Rotinsulu; Arie S.M. Lumenta; Alwin M. Sambul
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 3 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v7i3.23637

Abstract

Augmented reality merupakan salah satu bentuk perkembangan teknologi. Augmented reality adalah menggabungkan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata dan berjalan interakting dalam waktu nyata. Augmented reality dapat berjalan di berbagai macam platform sistem operasi salah satunya platform android.Bentuk dari pemanfaatan teknologi augmented reality salah satunya yaitu sebagai pemandu dalam menemukan lokasi. Dalam hal ini sebagai pemandu dalam menemukan lokasi-lokasi ruangan. Dengan aplikasi ini, dapat mempermudah untuk mengetahui lokasi-lokasi ruangan yang berada di Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi.Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia yang memiliki 6 tahapan (konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujuan dan distribusi).Penelitian ini mendapatkan hasil yang baik pada tahap pengujian aplikasi pada perangkat android dengan menampilkan lokasi-lokasi yang ada pada daftar walaupun memerlukan sumber cahaya yang memadai.Kata kunci : Augmented reality, android, navigasi teknologi, Augmented reality is a form of technological development. Augmented reality is combining between reality objects and virtual objects in the real world at the real time. Augmented reality can be open in many operation system platform, one of them is android platform. One of augmented reality technology utilization is navigation. In this case as a guide to finding rooms location. To find some locations in Engineering Faculty of Sam Ratulangi university is so easy with this application.  The goal of this research has design for android based applications. This research using multimedia development life cycle methodology which has 6 stages (concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution).At the application testing using android device this research had a good result which is show up the existing locations on the list, although it required a good lighting source.Key words : Augmented reality, android, navigation technology,
Penilaian Mahasiswa terhadap Jenis Media Pembelajaran dalam Penerapan Flipped Classroom Daniel F. Sengkey; Alwin M. Sambul; Sary D.E. Paturusi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v8i2.25029

Abstract

Abstract — Due to the rapid advancement of Information Technology, new ways of living are also developed. Learning styles are also affected. Internet proliferation in the last few decades has triggered the increasing adoption of online and blended learning. This article discusses students’ assessment to learning media in a flipped classroom application. There were 3 media studied: text and images, recorded slide show with audio narration, and recorded slide with the appearance of the lecturer within the frame. The results show that students are tend to give higher scores for the slide-based media, compared with the media that only consists with text and images. Keywords — blended learning; flipped-classroom; learning media; online learning Abstrak — Dengan pesatnya perkembangan Teknologi Informasi, maka berkembang berbagai cara baru bagi manusia dalam menjalani kehidupan, termasuk di dalamnya cara manusia belajar. Perkembangan Internet dalam beberapa dekade terakhir telah membuat adopsi pembelajaran daring (online) dan pembelajaran campuran (blended) semakin meningkat. Artikel ini membahas tentang penilaian mahasiswa terhadap media pembelajaran dalam penerapan flipped-classroom. Ada tiga jenis media yang digunakan, yaitu teks dan gambar (citra), rekaman slide dengan narasi suara, dan yang terakhir, rekaman slide dengan tampilan dosen yang sementara menjelaskan materi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa cenderung memberikan penilaian yang lebih baik terhadap media rekaman slide dibandingkan dengan media yang hanya berisikan teks dan gambar saja.
Rancang Bangun Aplikasi Bakudapa Manado Jethro Pierce Kapantow; Arie S.M. Lumenta; Alwin M. Sambul
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v9i3.29655

Abstract

Dalam melakukan pertemuan, pertemuan dapat berjalan tidak tepat waktu yang dikarenakan beberapa alasan seperti jarak ke tempat yang dipilih terlalu jauh, akses jalan yang begitu rumit, hingga alasan pribadi seperti terlambat bangun, serta jalanan yang macet, berdampak juga terhadap pekerjaan yang harus dilakukannya dan menjadikan manusia lebih susah menentukan skala prioritas dalam pola kehidupannya. Maka dari itu dibuatlah aplikasi yang dapat membantu melihat lokasi anggota pertemuan secara real-time serta melihat jalur terbaik untuk ke lokasi tersebut. Dengan menggunakan metode SDLC, ditambah dengan kerangka kerja aplikasi yang dipilih melalui studi literatur yang dilakukan, pengembangan aplikasi ini memakan waktu cukup singkat dari pengambilan data hingga tahap uji coba terakhir. Kerangka Kerja React-Native digunakan dikarenakan dapat membuat aplikasi pada dua sistem operasi dengan sekali membuat kode.
Pengembangan Email Client Di Portal Inspire UNSRAT Dengan Integrasi layanan Gmail Rando Jovari Lolong; Alwin M. Sambul; Arie S.M. Lumenta
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 1 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i1.36924

Abstract

Email client, email reader atau yang lebih formal disebut Mail User Agent adalah sebuah program komputer yang berguna untuk mengelola email pengguna. Email client merupakan wadah dan penopang dalam berbagai aktivitas baik bisnis, pendidikan, maupun hanya sekedar berkomunikasi. Email client pada Portal inspire UNSRAT bertujuan untuk mempermudah komunikasi antara pengguna portal inspire, baik itu dosen, pegawai, maupun mahasiswa. Penelitian menggunakan metode kerangka berpikir untuk menjalankan email client. Pada pembuatan email client di portal inspire UNSRAT maka saya memanfaatkan SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) dan IMAP (Internet Message Access Protocol) dari layanan Gmail, lalu setelah itu email client yang sudah dibuat akan di integrasikan dengan sistem dari portal inspire.
Studi Perbandingan Algoritma Kompresi Optimal Citra Digital Menggunakan Python Jonathan Liow Phandany; Alwin M. Sambul; Arie S.M. Lumenta
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 1 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i1.37209

Abstract

Perkembangan digital yang semakin maju, dimana teknologi gambar digital sudah semakin canggih menghasilkan kebutuhan penyimpanan dan transmisi gambar digital yang semakin meningkat. Aspek penting dalam pertukaran informasi yang cepat adalah kompresi. Citra merupakan representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi dari suatu objek. Dengan banyaknya algoritma kompresi citra digital yang beragam dan memiliki karakteristik masing-masing maka dibutuhkan analisis untuk menentukan suatu algoritma yang optimal. Prinsip citra digital didasari pada konsep menghilangkan jumlah ketidakpastian, hal tersebut yang mendasari terciptanya konsep kompresi. Metode kompresi data yang digunakan yaitu lossy compression dimana citra hasil kompresi tidak sama dengan citra aslinya dikarenakan adanya informasi yang hilang, tetapi masih bisa ditolerir oleh persepsi mata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis algoritma kompresi citra berupa DCT, DWT, BTC, AMBTC, dan SVD menggunakan bahasa pemrograman python berdasarkan tingkat pengukuran Rasio Kompresi, MSE, dan PSNR. Hasil pengukuran kompresi citra digital akan dianalisis untuk setiap algoritma yang nantinya akan menentukan karakteristik algoritma dan algoritma kompresi citra digital yang optimal.
Klasifikasi Gambar Bahan Makanan untuk Penderita Buta Warna Rheza Timothy Tedjo; Alwin M. Sambul; Arie S.M. Lumenta
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i2.37794

Abstract

Abstract — Patients suffering from color blindness have difficulty when buying groceries like foodstuffs, where they were unable to recognize the color difference between a fresh foodstuffs and rotten foodstuffs at a glance. When buying foodstuffs, they usually ask for help from their close relations to shop together to help them choose which foodstuffs to buy. This study aims to build a mobile application that can recognize fresh and rotten foodstuffs to be purchased with the help of machine learning model so that it can help users with color blindness disabilities to correctly choose which foodstuffs to buy. The model used is based on ResNet50 and MobileNet and data augmentation for data balancing, and uses a confusion matrix for evaluating the trained model. The result of this study achieved a model that can classify images taken with a recorded performance of 98% accuracy in the multi-class classification.Abstrak — Penderita gangguan buta warna memiliki kesulitan saat membeli bahan makanan, di mana mereka tidak dapat mengenali perbedaan warna bahan makanan yang segar dan busuk dalam sekali lihat. Mereka biasanya meminta pertolongan orang dekat untuk berbelanja bersama-sama dengan mereka agar dapat membantu mereka memilih bahan makanan yang akan dibeli. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi pada platform mobile Android yang dapat mengenali bahan makanan segar dan busuk mana yang akan dibeli dengan bantuan model machine learning agar dapat membantu pengguna yang memiliki keterbatasan untuk membedakan warna agar tidak salah memilih bahan makanan yang akan dibeli. Model yang digunakan memiliki dasar arsitektur ResNet50 dan MobileNet dengan melakukan augmentasi untuk melakukan penyeimbangan pada data, dan menggunakan confusion matrix untuk mengevaluasi performa model yang dilatih. Hasil dari studi ini adalah model yang dapat mengklasifikasikan gambar yang diambil dengan akurasi sebanyak 98% dalam melakukan klasifikasi kelas banyak 
Implementasi RFID Pada Pengelolaan Aset Laboratorium Biomolekuler Universitas Sam Ratulangi: Implementation of RFID in the asset management of the Biomolecular Laboratory of Sam Ratulangi University Putra Rivaldo Imanuel Rorimpandey; Alwin M. Sambul; Arie S. M. Lumenta
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.48836

Abstract

Abstract— In the world of technology, many things are currently being developed, one of which is radio frequency identification (RFID) technology, this technology is widely used by agencies to identify an object or asset. Radio frequency identification (RFID) is a technology that can store and receive data remotely using radio frequencies or electromagnetic waves. A biomolecular laboratory is a research environment containing valuable assets, such as scientific equipment and experimental materials that require careful monitoring, protection and management. This research focuses on efforts to increase the efficiency, accuracy and security of laboratory asset management through the application of RFID technology. The research methodology involves analyzing laboratory needs, designing an appropriate RFID system, developing RFID hardware and software, and implementing trials in a biomolecular laboratory. The results of this research show that the use of RFID can speed up asset record management, reduce the risk of loss, and provide better visibility of laboratory inventory. The application of RFID technology in managing biomolecular laboratory assets at Sam Ratulangi University is expected to provide significant benefits in increasing operational efficiency, minimizing human error, and optimizing the use of laboratory assets. In addition, the results of this research can also be a basis for the development of similar systems in other laboratory environments as well as an important contribution in the context of overall university asset management.. Key words — Technology; RFID; Biomolecular Laboratory; Assets. Abstrak — Dunia teknologi saat ini banyak hal yang sedang di kembangkan salah satunya yaitu teknologi radio frequency identification (RFID), teknologi ini banyak digunakan oleh instansi untuk mengidentifikasi suatu objek atau aset. Radio frequency identification (RFID) merupakan teknologi yang dapat menyimpan dan menerima data dari jarak jauh menggunakan frekuensi radio atau gelombang elektromagnetik. Laboratorium biomolekuler adalah lingkungan penelitian yang memiliki aset berharga, seperti peralatan ilmiah dan bahan eksperimental yang memerlukan pemantauan, perlindungan, dan manajemen yang cermat. Penelitian ini berfokus pada upaya meningkatkan efisiensi, akurasi, dan keamanan pengelolaan aset laboratorium melalui penerapan teknologi RFID. Metodologi penelitian melibatkan analisis kebutuhan laboratorium, perancangan sistem RFID yang sesuai, pengembangan perangkat keras dan perangkat lunak RFID, serta uji coba implementasi di laboratorium biomolekuler. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan RFID dapat mempercepat dalam pengelolaan pencatatan aset, mengurangi risiko kehilangan, dan memberikan visibilitas yang lebih baik terhadap inventaris laboratorium. Penerapan teknologi RFID dalam pengelolaan aset laboratorium biomolekuler di Universitas Sam Ratulangi diharapkan dapat memberikan manfaat signifikan dalam meningkatkan efisiensi operasional, meminimalkan kesalahan manusia, serta mengoptimalkan penggunaan aset laboratorium. Selain itu, hasil penelitian ini juga dapat menjadi dasar untuk pengembangan sistem serupa di lingkungan laboratorium lainnya serta kontribusi penting dalam konteks manajemen aset universitas secara keseluruhan. Kata Kunci — Teknologi; RFID; Laboratorium biomolekuler; Aset.