Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Analisa Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Transportasi Online Di Kota Manado Haja, Muhammad V.; Lumenta, Arie S.M.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28087

Abstract

Abstract — Transportasi merupakan sarana yang sangat dibutuhkan pada zaman sekarang, karena dengan adanya transportasi dapat mengefektifkan pekerjaan dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari. transportasi yang baik dapat mencerminkan keteraturan kota yang baik pula, hal ini disebabkan karena transportasi merupakan suatu alat bantu dalam mengarahkan pembangunan di daerah perkotaan. Selain itu, transportasi juga merupakan suatu prasarana bagi pergerakan manusia atau barang yang timbul akibat adanya kegiatan di daerah perkotaan. Pada penelitian ini penulis mengangkat masalah tentang Analisa Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Transportasi Online Di Kota Manado. Dari hasil yang diperoleh di mana tingkat kepuasan masyarakat terhadap Aplikasi transportasi Online Gojek dan Greb rata-rata memiliki nilai pada items 1 Gojek dan Grab 100%, items 2 Gojek dan Grab 99.5%, items 3 Gojek 76%, Grab 95% items 4 Gojek 14% dan Grab 22.5%, items 5 Gojek 22%, Grab 25.5%, items 6 Gojek 97.5%, Grab 95.5%, items 7 Gojek 98%, Greb 97.5%, items 8 Gojek 99%, Grab 97%, items 9 Gojek dan Grab 99.5%, items 10 Gojek dan Grab 99.5%, items 11 Gojek 99.5%, Grab 99%, items 12 Gojek.99.5%, Grab 100%. Kata kunci : Analisa Aplikasi Trasportasi Online Kota  Manado                   Abstract — Transportation is a tool that is very much needed today, because the existence of transportation can make the work effective in fulfilling daily needs. good transportation can reflect good city order as well, this is because transportation is a helpful tool in directing development in urban areas. In addition, transportation is also an infrastructure for the movement of people or goods arising from activities in urban areas. In this study the author raised the issue of Analyzing the User Satisfaction Level of Online Transportation Applications in the City of Manado. From the results obtained, the average level of community satisfaction with the Gojek and Greb Online transportation application has value on items 1 Gojek and Grab 100%, items 2 Gojek and Grab 99.5%, items 3 76% Gojek, Grab 95% items 4 Gojek 14% and Grab 22.5%, items 5 22% Gojek, Grab 25.5%, items 6 Gojek 97.5%, Grab 95.5%, items 7 98% Gojek, Greb 97.5%, items 8 99% Gojek, Grab 97%, items 9 Gojek and Grab 99.5%, items 10 Gojek and Grab 99.5%, items 11 Gojek 99.5%, Grab 99%, items 12 Gojek.99.5%, Grab 100%. Keywords: Analysis of the Application of Online Transportation in the City of Manado
Analisa Pemanfaatan E-Learning Untuk Proses Pembelajaran Ucu, Nurlinda L.; Paturusi, Sary D.E.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20196

Abstract

Abstrak - Keberadaan teknologi sudah tidak asing lagi dizaman modern ini, terutama dengan hadirnya berbagai media sosial dan situs jejaring sosial, yang dikenal dengan Facebook, Line, dan WhatsApp, yang dimana ketiga media sosial tersebut sangat banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia pada umumnya. Salah satunya kehadiran media sosial tersebut sebagai teknologi komunikasi dan informasi maka dalam penerapannya lembaga pendidikan juga memanfaatkan media sosial tersebut sebagai media pembelajaran yang disebut E-Learning. E-Learning merupakan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, yaitu menggunakan media sosial, dimana pembelajaran E-Learning di Universitas De La Salle, Universitas Nusantara, dan STMIK Parna Raya juga telah memanfaatkan media sosial antara lain Facebook, Line, dan WhatsApp sebagai media pembelajaran. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan analisis statistik deskriptif, serta tujuan penelitian yaitu mengetahui keefektifan, penggunaan E-Learning, dan tingkat pemahaman terhadap pemanfaatan ELearning di Universitas De La Salle, Universitas Nusantara, dan STMIK Parna Raya sebagai model pembelajaran dengan menggunakan media sosial Facebook, Line, Dan WhatsApp tersebut. Kata Kunci : Media Sosial, E-Learning
Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Arab Berbasi Web (Studi Kasus: Sekolah Arab Hubbul Khairat) Bachmid, Ahmad R.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.24004

Abstract

Abstrak - Kemajuan teknologi informasi saat ini memberikan manfaat yang besar di dunia pendidikan. Sistem informasi sekolah berbasis website adalah sebagian pemanfaatan teknologi informasi. Dengan teknologi informasi memungkinkan data-data sekolah dapat diolah dengan mudah sehingga penyajian laporan informasi sekolah yang dibutuhkan dapat diperoleh secara cepat dan tepat. Dengan adanya sistem informasi sekolah ini dapat membantu Sekolah Arab Hubbul Khirat dalam meningkatkan pengolahan data dengan lebih mudah. Dalam pembuatan sistem informasi ini menggunakan metode rapid application development, yang memberikan kemudahan bagi pengguna dengan jangka waktu yang pendek, singkat, dan cepat. Kata Kunci : Rapid Application Development, Sekolah Arab Hubbul Khairat, Sistem Informasi. Abstract - The advancement of information technology currently provides great benefits in the world of education. The website-based school information system is part of the utilization of information technology. With information technology allows school data can be processed easily so that the presentation of the required school information report can be obtained quickly and precisely. With the existence of an information system this school can help Hubbul Khirat Arabic School to improve data processing more easily. In making this information system uses the rapid application development method, which makes it easy for users with short, short, and fast durations. Keywords: Rapid Application Development, Hubbul Khairat Arabic School, Information System.
Sistem Informasi Geografis Rest Area Di Provinsi Sulawesi Utara Berbasis Mobile Alow, Ophira L.M.; Jacobus, Agustinus; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27134

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi turut mempengaruhi bidang transportasi, Rest area memilki tiga fungsi yaitu safety, comforting, dan informing. Rest area hanya diketahui pengguna jalan yang sering melewati jalur tersebut. Sebagian pengguna jalan yang melintasi area Provinsi Sulawesi Utara belum mengetahui lokasi rest area terdekat karena belum tersedianya sistem informasi tersebut. Masalah lainnya bagaiamana membuat sistem informasi yang bisa tersedia walaupun melewati lokasi yang belum tersedia jaringan yang memadai. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototype dimulai tahapan komunikasi, perencanaan, pengumpulan data, perancangan, dan konstruksi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Sistem Informasi Geografis Rest Area berlokasi di Provinsi Sulawesi Utara berbasis mobile. Kata kunci — Android; Mobile; Prototype; Rest Area; Sistem Informasi Geografis  Abstract — Technological developments also influence the field of transportation, the Rest area has three functions, namely safety, comforting, and informing. Rest area is only known tousers road who often pass through the route. In part the road that crosses the area of North Sulawesi province not know the location of rest area the nearestdue to the unavailability ofinformation thesystem.Other problems how to make it information system that can be available even though it passes through a location where there is not enough network. The research method used is the prototype method begins stages of communication, planning, data collection, design, and construction. The results of this study are a Geographic Information System Rest Area located in North Sulawesi Province based on mobile..  Keywords — Android; Geographic Information System; Mobile; Prototype; Rest Area;
Desain Dan Analisis E-Learning Multimedia Pada Moodle Menggunakan Pendekatan Technology Acceptance Model Wukungsenggo, Lien P.; Paturusi, Sary D.E.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27622

Abstract

Abstrak — Dengan kurangnya konten belajar untuk meningkatkan kemampuan penalaran para siswa maka bahan ajar yang didesain oleh peneliti diharapkan dapat  menjadi satu referens/bahan acuan untuk adanya konten belajar yang multimedia. Metode yang digunakan adalah menggunakan Pernerapan model Technology Acceptance Model (TAM) dimana (TAM) bertujuan untuk mengukur tingkat pemahaman terhadap media yang berbentuk multimedia. Model TAM dapat menjelaskan bahwa persepsi pengguna akan menentukan sikapnya dalam penerimaan penggunaan Teknologi Informasi (TI). Model ini secara lebih jelas menggambarkan bahwa penerima penggunaan TI dipengaruhi oleh kemanfaatan (Usefulness). Kata kunci — E-Learning; Multimedia; Technology Acceptance Model; Abstrak — With the lack of learning content to improve students' reasoning abilities, instructional materials designed by researchers are expected to be a reference or reference material for multimedia learning content. The method used is using the Technology Acceptance Model (TAM) model where (TAM) aims to measure the level of understanding of media in the form of multimedia. The TAM model can explain that the user's perception will determine his attitude in the acceptance of the use of Information Technology (IT). This model more clearly illustrates that the recipient of the use of IT is affected by Usefulness. Keywords — E-Learning; Multimedia; Technology Acceptance Model;
Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Sekolah Dasar Mokodompit, Mohammad Fitra; Paturusi, Sary D.E.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33197

Abstract

Abstak - Pembelajaran Bahasa Inggris sangat penting untuk diajarkan mengingat pada era yang sudah sangat maju ini seharusnya anak-anak sudah harus diajarkan Bahasa Inggris mulai dari sekolah dasar. Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi saat ini sehingga informasi yang terkandung dapat diserap dengan baik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality pembelajaran bahasa inggris beserta 3 kalimat dan keterangan dari objek yang diperuntukkan untuk anak sekolah dasar. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu : Concept, Design, Material Collecting, Assambly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian ini adalah aplikasi Augmented Reality pembelajaran bahasa inggris yang berisikan objek 3D, keterangan, kalimat dan suara dari objek yang dijalankan pada platform android yang dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris melalui gambar yang terasa nyata. Kata Kunci : Augmented Reality, Anak, Android, Multimedia Development Life Cycle, Pembelajaran Bahasa Inggris, 3Dimensi. Abstract - English learning is very important to be taught because in this highly developed era children should be taught English by elementary school. Augmented reality is a technology that can be exploited in current applications development so that the information contained can be well absorbed. The purpose of this study is to produce an english-studded augmented reality app with three sentences and credits earmarked for elementary school children. The application was built using Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages, concept, design, material collecting, assambly, testing, and seduction. The result of this study is a augmented reality learning app containing 3D objects, captions, sentences and voices from the objects being run on an android platform that can help children learn English through tangible images.Key Words : Android; Augmented Reality; English Study; Kid; Multimedia Development Life Cycle; 3Dimensions.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Tematik Untuk Siswa kelas 6 Sekolah Dasar Porajow, Andreas Dionisius; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.31338

Abstract

Abstrak — Tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema dalam mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga  dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Sejak berlakunya kurikulum 2013 (K13) untuk sekolah dasar (SD) telah menimbulkan kendala yang dihadapi sekolah guru dan peserta didik. dalam penyampaian kegiatan belajar mengajar (KBM) pelajaran tematik guru masih menggunakan metode konvensional atau tatap muka (ceramah). Dengan adanya pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif ini diharapkan proses belajar mengajar menjadi efektif, menarik dan menyenangkan bagi siswa. Karena itu dirancanglah aplikasi pembelajaran interaktif mata pelajaran tematik untuk siswa kelas 6 sekolah dasar dan diharapkan mampu menambah motivasi belajar siswa dan mengubah sistem pembelajaran yang ada sekarang menjadi sistem pembelajaran yang berbasis teknologi. Aplikasi pembelajaran interaktif mata pelajaran tematik untuk siswa kelas 6 sekolah dasar ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development life Cycle (MDLC) yang terdiri dari pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan  materi  (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing),pendistribusian (distribution). Hasil aplikasi pembelajaran interaktif ini diharapkan mampu meningkatkan  minat  siswa dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajran tematik dan mampu memberikan kesan yang baru dalam proses pembelajaran.
Rancang Bangun Aplikasi Game First Person Shooter Pendaratan Jepang di Minahasa Ludong, Andrew Paulus; Narasiang, Benefit S.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33866

Abstract

Abstract — History is indeed discussing something that already passed or ancient, however, of course, there are reasons why important events are made into history, namely to be remembered and studied. It is important for us to study important events, especially those that happened in the areas where we live. However, apart from only having a few sources to learn history, the media used is not so entertaining especially among young people. Therefore, we must change the media we used to learn history, so that it is more appealing to the community, especially among young people as the nation's next generation. The game market in Indonesia is one of the largest in Southeast Asia and continues to grow. Therefore, we can use games as a media for learning history. In fact, one of the most popular game genres in Indonesia today is shooter games. This study aims to produce a game that introduces the history of Japanese landings in Minahasa, a game with first-person shooter genre. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). This game will be built using Blender and Unity3d.    Keywords — Game; History; Minahasa; War     Abstrak — Sejarah memang membahas sesuatu yang lampau atau sudah kuno, meskipun begitu, peristiwa penting dijadikan sebuah sejarah tentu ada alasannya, yaitu untuk diingat, dikenang dan dipelajari. Penting bagi kita untuk mempelajari peristiwa penting, terlebih yang terjadi di daerah yang kita tinggali. Namun demikian, selain sumber pembelajaran sejarah sedikit, medianya pun kurang begitu menghibur terlebih dikalangan anak muda. Maka dari itu, kita harus merubah media pembelajaran sejarah agar lebih diminati masyarakat terlebih kalangan anak muda sebagai generasi penerus bangsa. Pasar game di Indonesia adalah salah satu yang terbesar di Asia Tenggara dan terus berkembang, dengan begitu kita bisa menggunakan game sebagai media pembelajaran sejarah. Bahkan salah satu genre game yang paling diminati di Indonesia saat ini adalah game shooter. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game yang memperkenalkan sejarah pendaratan Jepang di Minahasa, sebuah game bergenre first person shooter. Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Game ini akan dibangun menggunakan Blender dan Unity3d.     Kata kunci — Game; Minahasa; Perang; Sejarah
Aplikasi Pembuatan Kuis Elearning Berbasis Moodle Rawung, Nindi Nikita Veren; Sambul, Alwin M.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34227

Abstract

Dewasa ini, kegiatan perkuliahan sangat banyak menggunakan daring maupun situs yang membantu kegiatan perkuliahan ditambah pada masa pandemi memaksa kegiatan perkuliahan diberlakukan dari jarak jauh. Moodle sebagai pusat pembelajaran mahasiswa Univeersitas Sam Ratulangi salah satunya fakultas teknik, perlu pengembangan. Kuis sebagai salah satu kegiatan esensial dalam kegiatan perkuliahan mahasiswa,Seluruh kegiatan belajar mengajar tidak terlepas dari Namanya Kuis, setiap mata kuliah selalu membuat kuis sebagai pelengkap nilai dalam nilai keseluruhan mata kuliah. Pada Kuliah daring pun kuis tetap di perlukan. Pada kuliah daring diperlukan aplikasi untuk membuat kuis, jika kuis tidak berdasarkan realtime staff pengajar maupun dosen tidak bisa mengontrol perolehan nilai kuis secara realtime.
Android Application Development For GMIM Kristus Manado Congregation Kalalo, Bella Nikita; Sompie, Sherwin R. U. A.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34095

Abstract

Abstract — Obtaining information in the spiritual aspect in a time when technology continues to develop, the information provided and managed also follows developments that are no longer manual because it has limitations in obtaining fast, precise and accurate information. Because of that, an application for smartphones that uses the Android operating system was created to help users, in this case, the GMIM Kristus Manado Congregation to obtain information and access church services such as video sermons, worship registration, congregation news, and devotions in one application. In making this application the Waterfall method is used with the stages of requirements (analysis), design, implementation, testing, and maintenance. Application development uses Android Studio with the Java programming language and Firebase as the application database.Abstrak — Memperoleh informasi dalam aspek kerohanian di masa dimana teknologi terus berkembang, informasi yang disediakan dan di kelola juga mengikuti perkembangan yang tidak lagi dengan cara manual karena memiliki keterbatasan dalam mendapatkan informasi yang cepat, tepat dan akurat. Karena itu maka dibuatlah Aplikasi untuk smartphone (ponsel pintar) yang menggunakan sistem operasi Android untuk membantu pengguna dalam hal ini adalah Jemaat GMIM Kristus Manado untuk memperoleh informasi serta mengakses layanan gereja seperti video khotbah, registrasi ibadah, warta jemaat, dan renungan dalam satu aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan metode Waterfall dengan tahapan analisa kebutuhan, desain, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Pembuatan aplikasi menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman java dan Firebase sebagai basis data aplikasi.