Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Konstruksi Storyline Sebagai Strategi Komunikasi Company Profile PT. Aliyah Perdana Wisata Muhammad Rizal H; Butsiarah Butsiarah; Ahmad Nur Ikhsan; Mursalim Mursalim
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2022
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v6i1.777

Abstract

PT. Aliyah Perdana Wisata is a company engaged in organizing Hajj and Umrah. PT. Aliyah Perdana Wisata since its inception has focused on the field of organizing Hajj and Umrah, and has dispatched thousands of pilgrims each year and provided the best service to pilgrims while in the holy land. In order for Aliyah Wisata to be better known by the wider community, a promotional media in the form of video motion graphics is needed so that the delivery of interesting information and able to convey information well to potential customers. This study aims to design a company profile video for PT. Aliyah Perdana Wisata through motion graphic animation to be better known by the wider community, especially in Makassar City. This study uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which consists of 5 phases, namely the concept phase (concept), the design phase (design), the material collecting phase (material collection), the assembly phase (manufacture), the testing phase (testing) and distribution phase. The final result of this research is an animated motion graphic video as a company promotion media regarding the implementation of hajj and umrah.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Aksara Lontara Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Muhammad Rizal H; Ade Bukhari; Mursalim; Butsiarah; Tamsir
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Artikel Penelitian Juni 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12413

Abstract

Aksara Lontara bugis berupa tulisan aksara yang dimana merupakan warisan budaya yang harus dijaga dan dilestarikan guna menunjang hal tersebut sebaiknya diperkenalkan sejak dini pengetahuan tentang Aksara Lontara bugis akan tetapi media pembelajaran yang diterapkan di sekolah masih kovensional dan kurang efektif, maka penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, dengan menjadikan game sebagai medianya. Yang diharapkan dapat meningkatkan minat belajar anak-anak terhadap Aksara Lontara bugis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Aksara Lontara Bugis Berbasis Android ini diperoleh hasil kuesioner pengujian kelayakan dengan presentase sebesar 74% dari 2 responden yang ahli dibidangnya dan hasil pengujian kuesioner usibility dengan 3 aspek penilaian dengan hasil perolehan yaitu Usefulness (kegunaan) 86%, Ease of use (Kemudahan) 85%, dan Satisfaction (Kepuasan) 84% dengan jumlah presentse keseluruhan sebesar 85% yang diperoleh dari 68 responden yang melibatkan guru dan siswa, berdasarkan pengujian tersebut maka aplikasi ini dinyataka sangat layak dan secara fungsional dapat berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan dan dapat menjadi media pembelajaran yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari Aksara Lontara bugis.
IMPLEMENTASI APLIKASI VIRTUAL REALITY SEABAGI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA DI SD LANIANG MAKASSAR Muhammad Rizal H; Andryanto Aman; Mursalim Mursalim; Muhajirin Muhajirin; Jordan Nusti Pratma; First Wanita; Ilham Ilham
Ilmu Komputer untuk Masyarakat Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkomas.v5i1.2284

Abstract

Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi virtual reality (VR) dalam pengenalan tata surya di SD Laniang BTP Makassar. Latar belakang kegiatan ini adalah tantangan yang dihadapi siswa dalam memahami konsep tata surya melalui metode pembelajaran konvensional yang kurang interaktif. Melalui pengenalan dan pelatihan teknologi VR, siswa diharapkan dapat mempelajari tata surya dengan cara yang lebih menarik dan mendalam. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini meliputi pengenalan dasar teknologi VR, pembelajaran interaktif dengan aplikasi VR, diskusi dan refleksi, serta evaluasi dan pengumpulan umpan balik. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam minat, motivasi, dan pemahaman siswa mengenai tata surya. Peningkatan ini ditunjukkan melalui perbandingan skor pre-test dan post-test, serta respon positif dari siswa terhadap penggunaan VR. Faktor-faktor pendorong keberhasilan program ini meliputi dukungan penuh dari pihak sekolah, antusiasme siswa, dan kualitas konten VR yang interaktif. Kendala seperti keterbatasan jumlah perangkat VR berhasil diatasi melalui pengaturan penggunaan yang bergantian. Secara keseluruhan, implementasi aplikasi VR dalam pembelajaran tata surya di SD Laniang BTP Makassar memberikan dampak positif yang signifikan terhadap kualitas pembelajaran, menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan mendalam bagi siswa.