Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Vespa Motorcycle Marketing by Using Augmented Reality Markerless Method Based on Android Butsiarah; Muh. Ilham Ramadhan; Kamaruddin; Supriadi Sahibu
Ceddi Journal of Information System and Technology (JST) Vol. 1 No. 2 (2022): December
Publisher : Yayasan Cendekiawan Digital Indonesia (CEDDI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (350.619 KB) | DOI: 10.56134/jst.v1i2.21

Abstract

The problem that occurred was CV. Scootres Group had not had a marketing application so it was difficult to serve the buyers who wanted to buy a Vespa when they were far from the location. Sometimes the seller has to answer the questions one by one from the buyers. This study aims at creating an Android-Based Vespa Motorcycle Marketing application to facilitate marketing on the CV. Scoots Group. The data was obtained through Field Research, Library Research, and interview. Then the system design stage, application creation, and testing stage. The SDK used is EasyAR and the C programming language and the method used in this research is the Markerless method. The results of the study indicate that the system used is BlackBox testing and User Acceptance Test (UAT) based on BlackBox testing, the system is running well, and based on UAT testing 10 respondents with a percentage of 85% and 2 Expert Examiners with a percentage of 89%, both are included in the category strongly agree to apply.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Aksara Lontara Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Muhammad Rizal H; Ade Bukhari; Mursalim; Butsiarah; Tamsir
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Artikel Penelitian Juni 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12413

Abstract

Aksara Lontara bugis berupa tulisan aksara yang dimana merupakan warisan budaya yang harus dijaga dan dilestarikan guna menunjang hal tersebut sebaiknya diperkenalkan sejak dini pengetahuan tentang Aksara Lontara bugis akan tetapi media pembelajaran yang diterapkan di sekolah masih kovensional dan kurang efektif, maka penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, dengan menjadikan game sebagai medianya. Yang diharapkan dapat meningkatkan minat belajar anak-anak terhadap Aksara Lontara bugis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Aksara Lontara Bugis Berbasis Android ini diperoleh hasil kuesioner pengujian kelayakan dengan presentase sebesar 74% dari 2 responden yang ahli dibidangnya dan hasil pengujian kuesioner usibility dengan 3 aspek penilaian dengan hasil perolehan yaitu Usefulness (kegunaan) 86%, Ease of use (Kemudahan) 85%, dan Satisfaction (Kepuasan) 84% dengan jumlah presentse keseluruhan sebesar 85% yang diperoleh dari 68 responden yang melibatkan guru dan siswa, berdasarkan pengujian tersebut maka aplikasi ini dinyataka sangat layak dan secara fungsional dapat berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan dan dapat menjadi media pembelajaran yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari Aksara Lontara bugis.