Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI SEKOLAH DASAR BERBASIS MIT APP INVENTOR PROFESSIONAL DALAM TEAM BASED PROJECT PROTOTYPE CURRICULUM Putra Afriadi; Naeklan Simbolon; Fahrur Rozi
SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED Vol 12, No 4 (2022): SHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/sejpgsd.v12i4.40794

Abstract

This study aims to design and develop Fine Arts Learning Media Using Professional MIT App Inventors in a Team Based Project-Based Prototype Curriculum for PGSD FIP UNIMED students. The use of applications is certainly an alternative to fulfill students` artistic competence as prospective teachers. The context of students who come from cultural diversity is the basis for researchers to create teaching materials that can include various arts and cultures in Indonesia. The product results have gone through the stages of validity, implementation and effectiveness testing. With trials conducted, the resulting product is valid (proper in content and appearance), implementation (easy to use by lecturers and students), and effective (can improve student learning processes and outcomes). The development model uses a 4D model that emphasizes the need for learning outcomes. In the identification phase, needs analysis, concept analysis, technical training success analysis, usage analysis and cultural diversity analysis are conducted. The development phase is implemented with 3 main activities: validation testing, implementation testing, and performance testing. At the last stage, the product is widely distributed.
PENGEMBANGAN PENUNTUN PRAKTIKUM E-LEARNING KONSEP DASAR IPA SD MAHASISWA PRODI PGSD FIP UNIMED Fahrur Rozi; Nurhairani Nurhairani; Septian Prawijaya
JURNAL HANDAYANI PGSD FIP UNIMED Vol 11, No 2: December 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (339.511 KB) | DOI: 10.24114/jh.v11i2.21972

Abstract

Abstract: The purpose of this study was to develop a practical guide for basic science concepts for PGSD FIP UNIMED students, and to use the Edmodo application to make it easier for students to access learning materials that have been developed. This Practicum Guide is compiled based on the results of observations during lectures that the Practicum Guide used by the lecturer is a textbook that has been used for years and has not been revised according to the current curriculum. This development research uses the 4-D Model consisting of 4 development stages, namely (1) the stage of defining (Define) the objectives of the course by analyzing the Basic Concept of Elementary Science curriculum in accordance with, (2) the planning stage (Design), designing the Basic Concept Practicum Guide Natural Science SD that is in accordance with the demands of the curriculum and improves the ability of students to use technology in accessing lecture Practicum Guides, (3) the development stage (Develop), Designing Practicum Guides Basic concepts of Elementary Science in accordance with the demands of the curriculum and increasing the ability of students to use technology in accessing Guides Practicum lectures, and (4) the dissemination stage (Disseminate) to disseminate existing Practicum Guides to other lecturers in the same KDBK to obtain feedback and input so that better results are obtained. In addition to producing teaching material products, it also provides experience for students and lecturers in carrying out blended learning lectures, furthermore the resulting Practicum Guide will be disseminated in the form of an ISBN book, articles in Scopus indexed proceedings, accredited international or national journals and will be registered as intellectual property.Keywords: Practicum Guide, Science, Elementary SchoolAbstrak: Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengembangkan Penuntun Praktikum Konsep Dasar IPA bagi mahasiswa PGSD FIP UNIMED, dan  menggunakan aplikasi Edmodo untuk kemudahan mahasiswa untuk mengakses bahan pembelajaran yang telah dikembangkan. Penuntun Praktikum ini disusun berdasarkan hasil observasi pada saat perkuliahan bahwa Penuntun Praktikum yang dipakai dosen adalah diktat yang telah bertahin-tahun digunakan dan belum ada direvisi disesuiakan dengan kurikulum yang ada saat ini.  Penelitian pengembangan ini menggunakan Model 4-D terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu (1) tahap pendefinisian (Define) tujuan perkuliahan dengan cara menganalisis kurikulum Konsep Dasar IPA SD yang sesuai dengan, (2) tahap perencanaan (Design), mendesain Penuntun Praktikum Konsep Dasar IPA SD yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menggunakan teknologi dalam mengakses Penuntun Praktikum perkuliahan, (3) tahap pengembangan (Develop), Mendesain Penuntun PraktikumKonsep Dasar IPA SD yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menggunakan teknologi dalam mengakses Penuntun Praktikum perkuliahan, dan (4) tahap penyebaran (Disseminate) mendiseminasikan Penuntun Praktikumyang telah ada kepada dosen lain dalam KDBK yang sama untuk memperoleh feedback dan masukan sehingga diperoleh hasil yang lebih baik. Selain menghasilkan produk bahan ajar, juga memberikan pengalaman kepada mahasiswa dan dosen dalam melaksanakan perkuliahan secara blended learning, selanjutnya Penuntun Praktikumyang dihasilkan akan didesiminasikan dalam bentuk buku berISBN, artikel di prosiding terindeks scopus, jurnal internasional atau nasional terkreditasi dan akan didaftarkan sebagai kekayaan intelektual Kata Kunci: Penuntun Praktikum, IPA, Sekolah Dasar
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN 101765 B. Setia Ira Kurnia; Irsan Irsan; Daitin Tarigan; Fahrur Rozi; Imelda Free Unita Manurung
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning terhadap hasil belajar siswa tema 9 subtema 1 pembelajaran 1 kelas V SDN 101765 B.Setia T.A.2022/2023. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Metode dalam penelitian ini adalah Quasi Experiment. Desain penelitian menggunakan Non-equivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 101765 sebanyak 68 siswa. Teknik pengumpulan data terdiri dari tes dan observasi. Hasil penelitian diperoleh bahwa: 1) nilai mean pretest kelas kontrol 38,68 dan posttest 54,56; 2) nilai mean pretest kelas eksperimen 41,62 dan posttest 71,32; 3) hasil uji hipotesis menyatakan Ho ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat pengaruh signifikan pada penggunaan model Problem Based Learning terhadap hasil belajar siswa tema 9 subtema 1 pembelajaran 1 Kelas V SDN 101765 B.Setia. Hal ini dibuktikan dengan perhitungan uji-t yaitu t-hitung > t-tabel (4,603 > 1,996) sehingga Ha diterima dan Ho ditolak.
Development of Zepeto- and Kinemaster-Based 3D Animation Learning Videos on Fractional Number Material in Class IV SD Negeri 091326 Bahapal Raya Jessica Stephany Sirait; Nurmayani; Robenhart Tamba; Elvi Mailani; Fahrur Rozi
Asian Journal of Applied Education (AJAE) Vol. 2 No. 3 (2023): July 2023
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/ajae.v2i3.5088

Abstract

The purpose of this study was to produce 3D animated video learning media based on Zepeto and Kinemaster, to determine the feasibility of 3D animated video learning media based on Zepeto and Kinemaster and to find out the effectiveness of 3D animated video learning media based on Zepeto and Kinemaster on Fractional Number Material in Class IV SD Negeri 091326 Bahapal Kingdom. This research and development was carried out using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) with the research subject being class IV students at SD Negeri 091326 Bahapal Raya. The results of this development research are in the form of appropriate and effective learning media to use. Based on the results of the pre-test and post-test, it was obtained an increase in student learning outcomes with KKM achievement. Before using 3D animation video learning media based on Zepeto and Kinemaster the average student score was 51.05 in the "Inadequate" category and the "Incomplete" completeness criterion. However, after the media was used the average value of students increased to 84.73 in the "Very Good" category and the "Complete" mastery criteria. So it can be concluded that 3D animation learning videos based on Zepeto and Kinemaster on fractional numbers in class IV SD Negeri 091326 Bahapal Raya can be developed and are feasible and effective as learning media.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SMART MAZE GAME PADA TEMA 9 SUBTEMA 3 KELAS IV SD NEGERI 0503 PARSOMBAAN KABUPATEN PADANG LAWAS Ika Damayanti Nasution; Fahrur Rozi; Wildansyah Lubis; Irsan Rangkuti; Lala Jelita Ananda
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol 7, No 4: September 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v7i4.50927

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Validitas, Praktikalitas dan Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Smart Maze Game Pada Tema 9 Subtema 3 di kelas IV SD Negeri 0503 Parsombaan. Desain Penelitian ini yaitu R&D (Research and Development) dengan menggunakan pengembangan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Dalam penelitian produk yang dikembangkan  yaitu Media Pembelajaran berbasis Smart Maze Game. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Negeri 0503 Parsombaan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, angket dan tes. Soal tes yang digunakan yaitu pre-test dan post-test. Hasil pre-test mendapatkan nilai rata-rata 52,58 dengan kriteria “Kurang Cukup” dan nilai post-test mendapatkan nilai rata-rata 88,08 (Baik Sekali) dari hasil tersebut terjadi peningkatan. Melalui perolehan nilai post-test semua peserta didik melewati kriteria ketuntasan minimum (KKM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa presentase rata-rata diperoleh dari validasi ahli materi sebesar 93% dengan presentase ”Sangat Layak”, validasi ahli media sebesar 96% dengan presentase ”Sangat Praktis”. Hasil uji keefektifan media Smart Maze Game menjadi 88,08% (Sangat Baik) dengan kriteria ketuntasan ”Tuntas”. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media Smart Maze Game pada tema 9 subtema 3 di kelas IV dapat digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar.
The Influence of Food Chain Puzzle Learning Media on Learning Outcomes in Class V Science Subjects at State Elementary School 024767 Binjai Febrian Dolinta Ginting; Fahrur Rozi; Wildansyah Lubis; Imelda Free Unita Manurung; Lidia Simanihuruk
Formosa Journal of Multidisciplinary Research Vol. 2 No. 10 (2023): October 2023
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/fjmr.v2i10.6574

Abstract

Learning media functions as a tool to convey subject matter in a learning context. The aim of this research is to assess the impact of using learning media in the form of the Food Chain Puzzle on learning outcomes in science subjects, especially in Theme 5 Sub Theme 2 Learning 1 in class V of SD Negeri 024767 Binjai for the 2023/2024 academic year. This research is a quantitative type of research and uses an experimental method with a quasi-experimental design. The research results show that the T-test value for the experimental posttest is 0.000, and the control posttest value is also 0.000. Because these values ​​are less than or equal to 0.05, it can be concluded that the use of learning media in the form of the Food Chain Puzzle has a significant influence on learning outcomes in science subjects, especially in Theme 5 Sub Theme 2 Learning 1 in class V of State Elementary Schools. 024767 Binjai for the 2023/2024 academic year.
ANALISIS KEMAMPUAN MEMECAHKAN MASALAH DALAM PEMBELAJARAN IPA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ARTICULATE STORYLINE Imelda Free Unita Manurung; Fahrur Rozi; Natalia Silalahi; Nur Hudayah
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol 8, No 1: Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v8i1.53519

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kemampuan memecahkan masalah mahasiswa dalam pembelajaran IPA dengan menggunakan media pembelajaran Articulate Storyline. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif yaitu dengan menganalisis kemampuan memecahkan masalah dalam pembelajaran IPA berdasarkan kategori bagaimana mahasiswa mampu untuk memahami masalah, merancang dan merencanakan solusi, melaksanakan rencana pemecahan dan memeriksa kembali berdasarkan pemahaman materi yang ada didalam media pembelajaran Articulate Storyline. Adapun teknik yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan tes yang terdiri dari 5 soal essay kemampuan memecahkan masalah dan diperkuat dengan hasil analisis angket terkait dengan penggunaan media pembelajaran Articulate Storyline. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa pada setiap kategori dalam pemecahan masalah mahasiswa mampu memecahkan persoalan terkait pembelajaran IPA dengan menggunakan media Articulate Storyline.