Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran Rotation Model Pada Mata Kuliah Model dan Simulasi Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Sari Choirunnisa; Liza Efriyanti; Sarwo Derta; Riri Okra
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i5.6628

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran rotation model pada mata kuliah Model dan Simulasi terhadap hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experiment dengan jenis Time-Series Design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh mahasiswa PTIK angkatan 2020. Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah soal tes berbentuk essay. Data penelitian yang dikumpulkan dianalisis dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-Gain mempunyai nilai rata-rata sebesar 59,08%, yang bila ditafsirkan ke dalam kategori efektivitas N-Gain maka tergolong cukup efektif. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan p (0,000) < ? (0,05) dan nilai mutlak thitung |-12,452| = 12,452 > ttabel 2,059. Hasil paired sample correllation yang didapatkan juga menunjukkan bahwa ada korelasi positif yang signifikan antara hasil belajar saat pretest dan posttest dengan nilai korelasi sebesar 0,580 dan p (0,002) < ? (0,05). Lalu, perbandingan nilai rata-rata pretest sebesar 33,38 dan posttest sebesar 72,27 juga menunjukkan bahwa rata-rata posttest lebih tinggi dari rata-rata pretest. Kata Kunci: Model Pembelajaran, Rotation Model, Hasil Belajar
Perancangan Media Pembelajaran Biologi Kelas XI ‎Berbasis Android Menggunakan Ispring Suite 10 di SMAN ‎‎1 Banuhampu Tiara ‎ Sasti; Sarwo Derta; Hari Antoni Musril; Riri Okra
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 1 No 6 (2022): Volume 1 Nomor 6. Page: 294 - 393
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (642.197 KB) | DOI: 10.31004/anthor.v1i6.50

Abstract

The background of this research is that Biology teachers in class XI use conventional media such as books and blackboards in teaching, this is certainly not in accordance with the demands of technological developments, causing students to become bored and less interested in learning. The purpose of this research is to produce an Android-based Biology learning media for Class XI using Ispring Suite 10 at SMAN 1 Banuhampu as additional media. This study uses the Vaughan version of the media development model, namelyplanning and financing, design and production, testing, and delivery. of the four stages thenuse Blackbox. The product test results in this study obtained a value of 0.81 and 0.83, thenthe validity of the linguistic aspect obtained a value of 0.95 and a material aspect validityvalue of 0.9 in the Valid criteria. The practicality value is 0.90 on the Very High criteria. And the Effectiveness Value is 0.77 in the High Effectiveness criteria. So that the media used can be additional media in learning.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DENGAN APLIKASI POWTOON DI MA MUHAMMADIYAH TALU Tuti Yuniza; Sarwo Derta; Supratman Zakir; Riri Okra
Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 3 No. 1 (2023): Maret : Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Barenlitbangda Kabupaten Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juisik.v3i1.410

Abstract

Every innovation is created to provide positive benefits for human life. Providing many conveniences, as well as a new way of carrying out human activities, especially in the field of information technology, has enjoyed many benefits brought about by the innovations that have been produced in the last decade. As time goes by, education is also growing. The development of science and technology encourages renewal efforts in the use of technological results in the teaching and learning process. Learning media can be regarded as learning aids, namely anything that can be used to stimulate thoughts, feelings, attention and abilities or skills of students so that they can encourage the learning process. This limitation is still quite broad and deep, including the understanding of sources, environment, people and methods used for learning purposes. Information and communication technology learning media is made using powtoons and an added application, namely linktree. The type of research used is a type of research and development (Research and Development). The R&D model used is the 4-D (four D) version, namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo multimedia development model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that the resulting application can be utilized and is suitable for use by students and teachers in the subject concerned. The results of the validity test by experts on Android-based learning media obtained an average value of 0.94, namely valid, the practicality test obtained an average value of 4.39 in the very high category, and the effectiveness test obtained an average value of 0.72 in the very category. effective.
Implementation of the Laravel Framework in the Administration of Letter Submission and Issuance Information System M. Haikal; Sarwo Derta
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol 3, No 1 (2023): June 2023
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/knowbase.v3i1.6266

Abstract

Administrative management of the Faculty of Islamic Economics and Business (FEBI) at State Islamic University of Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi is still ineffective, where mail management is still done manually or semi-automatically. However, the number of letters published is still limited. The situation in this faculty often results in long queues when students need to collect their letters. Students have to come directly to the faculty to check whether the letters they have submitted have been issued or not. However, there is currently no specific information system in place to manage administrative difficulties linked to letter submission and issuance at FEBI. As a result, improvements in this area are required to boost the efficiency and convenience of administrative procedures at the faculty. The purpose of this research is to create an Administration System for Letter Submission and Issuance at the Faculty of Economics and Islamic Business, UIN Bukittinggi, utilizing the Laravel framework and the MySQL database. This technology enables users to manage correspondence online, making it more productive and efficient. This study uses the Research and Development (RnD) version of the Pressman waterfall model. The system was built using Visual Studio Code software and using the Laravel framework as the back end and CSS bootstrap as the front end. The system can help students in managing correspondence effectively and efficiently.
PERANCANGAN APLIKASI E-LIBRARY BERBASIS MOBILE DI MTsN 6 AGAM Diyan Rianti; Riri Okra; Hari Antoni Musril; Sarwo Derta
Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) Vol 6 No 2 (2023): Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Universitas Banten Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47080/simika.v6i2.2819

Abstract

The research conducted refers to the problems found when the authors made observations at MTsN 6 Agam.This is motivated by difficulties in handling queues during the process of borrowing books, the limitednumber of printed books in the library so that they cannot borrow and read books. There is limited time forborrowing books at the library and it takes quite a long time in the process of borrowing books. Given theseproblems, the authors designed a mobile-based e-Library application at MTsN 6 Agam. The purpose of thisresearch is to produce a mobile-based e-library application that can be used properly, practically, andeffectively. The author uses the “Research and Development”(R&D) or development method. Thedevelopment model used is the prototype. The results of this study are in the form of a mobile-based e-libraryapplication with the Android operating system that can be used by students and teachers wherever andwhenever they are. The results of the validity test were carried out by three expert examiners, namely expertsgetting a value of 0.91 with valid criteria, then the results of the practicality test conducted by two examiners,namely getting a score of 98% with very practical criteria. Furthermore, the results of the effectiveness testconducted by fifteen examiners, namely students at MTsN 6 Agam, obtained an average score of 0.89 witha very high category.
Perancangan Game Edukasi untuk Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi Educandy di SMKN 4 Payakumbuh Rani Salfina; Hari Antoni Musril; Riri Okra; Sarwo Derta
Journal of Information System and Education Development Vol. 1 No. 1 (2023): Journal of Information System and Education Development
Publisher : Manna wa Salwa Foundation (Yayasan Manna wa Salwa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pelajaran bahasa Jepang. Hasil wawancara bersama guru mata pelajaran bahasa Jepang di SMKN 4 Payakumbuh bahwa media yang digunakan yaitu modul, dan papan tulis yang tidak sepenuhnya dapat menunjang pembelajaran, menggunakan metode konvensional atau ceramah, pengetahuan siswa akan kosakata bahasa asing tergolong rendah, motivasi belajar siswa rendah dan kurang bervariasinya media yang digunakan. Sementara itu siswa mengatakan pelajaran bahasa Jepang cukup sulit di ingat kosakata dan media yang digunakan yaitu modul dan papan tulis yang mana modul yang diberikan kepada siswa tidak bisa dibawa pulang hanya untuk dipelajari di dalam kelas, sehingga banyak siswa yang sudah mempelajari kosakata di kelas ketika sampai dirumah banyak dari mereka lupa akan kosakata yang dipelajari. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang sebuah game edukasi pembelajaran yang menarik. Peneliti memberikan solusi dengan cara memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan Perancangan Game Edukasi Untuk Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X dengan Menggunakan Aplikasi Educandy Di SMKN 4 Payakumbuh Keyword : Educandy, Linktree, game edukasi, android.
Evaluasi Pengembangan LKS Berbasis Pendekatan Problem Based Learning (PBL) Pada Materi Program Linear di SMA Muhammadiyah Padangpanjang Fitra Lismawarti; Sarwo Derta
Journal of Information System and Education Development Vol. 1 No. 1 (2023): Journal of Information System and Education Development
Publisher : Manna wa Salwa Foundation (Yayasan Manna wa Salwa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mendeskripsikan evaluasi penggunaan LKS dengan menggunakan model pembelajaran problem base learning (PBL) dalam mata pelajaran matematika, penelitian ini menggunakan eksperimen , populasi penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Muhamadiyah Padang Panjang yang terdiri dari tiga kelas atau 63 orang, data dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menggungkapkan evaluasi penggunaan LKS dengan menggunakan model pembelajaran problem based learning mengakibatkan pengaruh interaktif terhadap hasil belajar siswa.
PERANCANGAN APLIKASI VIDTORGA PADA MATAPELAJARAN PJOK KELAS X DI SMKN 1 AMPEK ANGKEK Ridwan Saidhi; Sarwo Derta; Hari Antoni Musril; Riri Okra
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 6 No 2 (2023): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v6i2.1004

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh berbagai masalah yang ditemukan penulis seperti media pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan jasmani olahraga kesehatan (PJOK) yang digunakan saat ini sukar dipahami penggunaannya oleh siswa. Penelitian perancangan aplikasi Vidtorga pada mata pelajaran Pendidikan jasmani olahraga kesehatan (PJOK) di SMKN 1 Ampek Angkek. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan Model pengembangan sistemnya menggunakan system development life cycle (SDLC) dengan menerapkan mode waterfall (Presman, 2015). Terdiri dari communication, planning, model, construction, deployment. Hasil dari penelitian aplikasi Vidtorga pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan kesehatan (PJOK) di SMKN 1 Ampek Angkek yang dapat digunakan untuk mempermudah guru dan siswa dalam proses pembelajaran Olahraga secara teoritis. Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dengan rata-rata nilai 0,71 yaitu valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 0.86 dengan kepraktisan sangat tinggi, dan pada uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0.88. sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi Vidtorga Valid, Praktis dan Efektiv
Perancangan Sistem Absensi Online Berbasis Mobile untuk Guru dan Pegawai menggunakan Appsheet Zulhidayati Zulhidayati; Riri Okra; Hari Antoni Musril; Sarwo Derta
Juwara Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Yayasan Pendidikan Dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/juwara.v4i1.83

Abstract

Abstrak Saat ini era globalisasi internet dimanfaatkan dengan menyeluruh termasuk oleh lembaga pendidikan. Berdasarkan observasi dan wawancara bersama guru dan pegawai di MAS Terpadu Guguak Randah, didapatkan bahwa proses absensi masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu untuk meningkatkan kedisiplinan guru dan pegawai penulis tertarik untuk melakukan perancangan sistem absensi online berbasis mobile yang dapat memudahkan guru dan pegawai dalam pengambilan dan perekapan absensi. Adapun tujuan penulis ini adalah menghasilkan sistem absensi online berbasis mobile untuk guru dan pegawai di MAS Terpadu Guguak Randah menggunakan AppSheet yang valid, efektif, dan efesien. Penulis menggunakan metode penelitian (R&D), dan menggunakan model pengembangan RAD (Applications and Rapid Development). Uji coba produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sistem absensi online berbasis mobile untuk guru dan pegawai telah berhasil dirancang dan dapat digunakan sebagai alat pendukung, membantu dalam pelacakan kedatangan guru, administrator dan staf sekolah. . Hasil uji validitas 3 orang ahli mencapai nilai 0,86 dengan tipe sangat valid, hasil uji praktikalitas 2 orang responden mencapai nilai 0,85 dengan nilai tinggi dan hasil uji efektifitas dengan 9 orang responden memberikan nilai 0,87 dengan hasil sangat efektif. Abstract Currently, the era of internet globalization is used thoroughly, including by educational institutions. Based on observations and interviews with teachers and employees at MAS Terpadu Guguak Randah, it is found that the attendance process is still done manually. Therefore, to improve the discipline of teachers and employees, the author is interested in designing a mobile-based online attendance system that can facilitate teachers and employees in taking and recording attendance. The purpose of this writer is to produce a mobile-based online attendance system for teachers and employees at MAS Terpadu Guguak Randah using AppSheet that is valid, effective, and efficient. The author uses the research method (R&D), and uses the RAD (Applications and Rapid Development) development model. The product trials used in this study were validity tests, practicality tests, and effectiveness tests. Based on the results of the research conducted, it can be concluded that the mobile-based online attendance system for teachers and employees has been successfully designed and can be used as a supporting tool, assisting in tracking the arrival of teachers, administrators and school staff. . The results of the validity test of 3 experts reached a value of 0.86 with a very valid type, the results of the practicality test of 2 respondents reached a value of 0.85 with a high value and the results of the effectiveness test with 9 respondents gave a value of 0.87 with very effective results.
Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Animate Pada Mata Pelajaran InformatikaKelas VII di SMP Negeri 1 Padang Djulfikri Darsal Dachi; Riri Okra; Hari Antoni Musril; Sarwo Derta
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i2.8682

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran menggunakan Adobe Animate pada mata pelajaran Informatika. Berdasarkan hasil observasi peneliti di SMP Negeri 1 Padang Panjang dalam proses pembelajaran informatika, guru masih berpedoman pada buku cetak dan hanya menggunakan papan tulis dan presentasi dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga menyebabkan siswa merasa jenuh mengikuti pembelajaran dan berdampak pada hasil belajar siswa. Metode pengembangan Research and Development (R&D) diterapkan dalam penelitian ini. Model pengembangan yang digunakan adalah DDD-E yang terdiri dari Decide, Design, Develop dan Evaluate. Ada tiga pengujian yang digunakan peneliti untuk menguji produk: yang pertama adalah uji validitas yang dilakukan oleh lima orang ahli dengan aspek materi media pembelajaran, aspek kebahasaan bahasa Indonesia, dan aspek perancangan media pembelajaran, dengan nilai rata 0,89 dengan kriteria valid; Tes kedua adalah tes praktikalitas yang dilakukan oleh seorang guru mata pelajaran informatika dengan nilai yang diperoleh 0,85 dengan kriteria tinggi. Dan 25 siswa mengikuti uji efektivitas yang memperoleh skor akhir 0,82 dengan kriteria tinggi .