Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan HandPhone Terhadap Hasil Pekerjaan Rumah Siswa pada Mata Pelajaran TIK Kelas VIII.1 MTsN 2 Pasaman Barat Yenni Mardiah; Liza Efriyanti; Ulil Amri
Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika Vol. 1 No. 4 (2022): Desember : JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA
Publisher : POLITEKNIK PRATAMA PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1225.181 KB) | DOI: 10.55606/jtmei.v1i4.969

Abstract

. Kurangnya minat baca siswa terhadap buku paket sehingga membuat siswa malas mengerjakan pekerjaan rumah. Penelitian ini bertujuan untuk Menggambarkan pengaruh penggunaan handphone terhadap hasil pekerjaan rumah siswa kelas VIII.1 MTsN 2 Pasaman Barat. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif eksperiment, populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII.1 MTsN 2 pasaman barat yang berjulah 31 orang siswa. Pengambilan sampel menggunkan teknik simple random sampling. Penelitian ini dilakukan di MTsN 2 pasaman Barat. Data hasil belajar siswa diperoleh melalui dokumentasi yaitu nilai pekerjaan rumah sswa. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis data pada penelitian ini menngunakan teknik uji-t. penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 12 september sampai 17 Desember 2022. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: terdapat pengaruh penggunaan handphone terhadap hasil pekerjaan rumah siswa kelas VIII.1 MTsN 2 pasaman Barat setelah di terapkannya penggunaan handphone sebagai sumber belajar untuk mengerjakan pekerjaan rumah nilai siswa dikatakan baik secara signifikan dan bisa dilihat dari hasil nilai pekerjaan rumah dengan menggunakan uji-t Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi para guru dan, terlebih khusus, para orang tua dalam mendorong anak-anaknya untuk tekun belajar dan mengontrol anak-anaknya dalam menggunakan HP
PEMANFATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN POWTOON UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA Di SMPN 2 BUKITTINGGI Rizky Handayani Pasaribu; Refnita Refnita; Liza Efriyanti
Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika Vol. 1 No. 4 (2022): Desember : JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA
Publisher : POLITEKNIK PRATAMA PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1148.091 KB) | DOI: 10.55606/jtmei.v1i4.971

Abstract

Pemanfaatan media pemberlajaran memiliki pengaruh yang besar terhadap kemauan para siswa dan siswi dalam belajar. Powtoon merupakan aplikasi web yang bisa dibuka siapa saja, aplikasi ini bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran dikarenakan didalamnya banyak fitur-fitur yang yang membantu dalam membuat media pembelajaran seperti fitur animasi dan lainnya yang bisa di gunakan dengan mudah. Pemasalahan yang muncul adalah apakah media pembelajaran berbasis web ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VII pada SMP Negeri 2 Bukittinggi. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Dan berdasarkan penetitian dengan cara menyebar angket penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran dengan menggunakan powtoon dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Rotation Model Pada Mata Kuliah Model dan Simulasi Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Sari Choirunnisa; Liza Efriyanti; Sarwo Derta; Riri Okra
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i5.6628

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran rotation model pada mata kuliah Model dan Simulasi terhadap hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experiment dengan jenis Time-Series Design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh mahasiswa PTIK angkatan 2020. Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah soal tes berbentuk essay. Data penelitian yang dikumpulkan dianalisis dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-Gain mempunyai nilai rata-rata sebesar 59,08%, yang bila ditafsirkan ke dalam kategori efektivitas N-Gain maka tergolong cukup efektif. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan p (0,000) < ? (0,05) dan nilai mutlak thitung |-12,452| = 12,452 > ttabel 2,059. Hasil paired sample correllation yang didapatkan juga menunjukkan bahwa ada korelasi positif yang signifikan antara hasil belajar saat pretest dan posttest dengan nilai korelasi sebesar 0,580 dan p (0,002) < ? (0,05). Lalu, perbandingan nilai rata-rata pretest sebesar 33,38 dan posttest sebesar 72,27 juga menunjukkan bahwa rata-rata posttest lebih tinggi dari rata-rata pretest. Kata Kunci: Model Pembelajaran, Rotation Model, Hasil Belajar
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-MODUL MENGGUNAKAN CANVA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS X DI SMA NEGERI 1 HARAU Rayhan Pratama; Liza Efriyanti; Yunatri Yunatri
Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi Vol. 2 No. 3 (2022): November: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi
Publisher : Barenlitbangda Kabupaten Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.171 KB) | DOI: 10.55606/juitik.v2i3.346

Abstract

The rapid development of the digital world today leads teaching staff to be able to utilize technology to help them boost student interest in learning, one way is by designing learning media. For this reason, the Research and Development method is used which uses the 4D development model, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. As well as the product test used is the validity test by experts and the effectiveness test by Informatics teachers and students. Launched in 2013, Canva is an online design and publishing tool with a mission to empower people around the world to create any design and publish anywhere. The test results obtained obtained a value of 97% which was stated to be valid and the results of the effectiveness test on students obtained an average of 87.64 which was declared to have high effectiveness. Based on the test results of the modules developed, it can be concluded that learning media using Canva can be used properly and effectively
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pengenalan Akomodasi Perhotelan di SMK Global Pariaman Intan Tri Ulandari; Liza Efriyanti
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 2 No 2 (2023): Volume 2 Nomor 2. Page: 147 - 306
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v2i2.121

Abstract

 This research was conducted from the existence of problems found after observations were made at SMK Global Pariaman which found the problem that students and teachers only rely on manual learning and still use printed books, worksheets without using computer technology-based learning media. up-to-date and 3 D (three dimensions). Therefore, the authors are interested in designing learning media based on Augmented Reality in order to increase students' interest in learning, while the aim of this research is to produce a valid, practical and effective Augmented Reality-based learning support media design for Hospitality Accommodation. The method used in this study is the Research and Development (R&D) method using the Luther-Sutopo version of theMultimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages, namely concept, design. design), material collecting (collection of material), assembly (manufacturing), testing (testing) and distribution (distribution). And there are three product tests carried out in this study, namelyvalidity tests given to expert lecturers or subject matter experts, practicality tests conducted bystudy teachers in the Hospitality Accommodation subject and effectiveness tests given to studentsin SMK Global Pariaman X. According to the results of product tests that have been carried out by the author from the validity test, the average value is 0.8 which is declared valid, and for the practicality test, the average value is 0.88. which is stated to be practical and for the effectiveness test to get the average value is 0.76 which is declared effective.
Perancangan Media Pembelajaran pada Mata Kuliah Jaringan Nirkabel di Prodi PTIK IAIN Bukittinggi Berbasis Augmented Reality Muhammad Vikri; Liza Efriyanti; Supriadi Supriadi; Riri Okra
Indonesian Research Journal On Education Vol. 3 No. 2 (2023): Page: 863
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v3i2.203

Abstract

This research was carried out from the problems that have been observed by the authors at IAINBukittinggi which were found, where students were constrained in understanding the material because the wireless network material requires a lot of tools and materials so that it requires a lot of money, and the tools available in the laboratory are still lacking and there are tools that are needed. damaged where this has an impact on the understanding of the material that is still lacking in students about wireless networks. Therefore, the authors design learning media based on augmented reality with the aim of beinga medium that can support learning in order to help improve student understanding, and attract student interest in learning. The purpose of this research is to produce a design for supporting learning media for wireless networks based on augmented reality that is valid, practical and effective. The method used in this study is a research and development (R&D) method using the Luther-Sutopo version of the multimedia development life cycle (MDLC), which consists of six stages, namely concept (conception),design (design), collecting material (material collection). ), assembly (manufacture), testing (testing) and distribution (distribution). There are three product tests conducted in this study, namely validity test, practicality test and effectiveness test. Based on the product test results that have been carried out by theauthor of the validity test, the average value is 0.91 which is declared valid, and for the practicality test, the average value is 0.67 which is declared practical and for the effectiveness test, the average value is obtained. the average is 0.90 which is declared effective.
Perancangan Aplikasi Kamus Pintar Bahasa Latin Berbasis Android Untuk Pembelajaran Biologi Di MAN 1 Payakumbuh Aman Saputra; Hari Antoni Musril; Liza Efriyanti; Riri Okra
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.839

Abstract

Ketidak tersediaan media tambahan dalam pembelajaran membuat siswa kesulitan dalam mencari arti bahasa latin dalam pembelajaran, menggunakan metode ceramah dan diskusi, pengetahuan awal siswa rendah, motifasi belajar siswa rendah sehingga membuat siswa jenuh dan merasa bosan dalam pembelajaran. Pembelajaran Biologi terutama bahasa latin sangat sulit dipahami karena menggunakan bahasa asing yang jarang didengar oleh siswa, bnyak siswa yang merasa bosan dan jenuh dalam belajar karena media yang digunakan guru hanya bahan ajar dan mengandalkan siswa dalam menghafal saat pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang aplikasi kamus pintar bahasa latin. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi kamus pintar bahasa latin berbasis android untuk pembelajaran Biologi di MAN 1 payakumbuh. Penelitian perancangan aplikasi kamus pintar bahasa latin berbasis android untuk pembelajaan Biologi di MAN 1 Payakumbuh menggunakan metode Research and Developmet (R&D) versi waterfall. Yaitu Comunication, Planning, Modeling, Construction, Deployment. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah : functional suitability, compability, usability, uji validitas bahasa, dan uji validitas materi. Uji produk yang peneliti lakukan memperoleh uji functional suitability dari salah seorang pakar dari bidangnya memperoleh hasil 100% dengan kategori sangat layak, uji hasil compatibility dari salah seorang pakar diperoleh nilai kelayakan 100% yang dinyatakan Sangat Layak, untuk uji hasil usability dari 21 orang diperoleh nilai kelayakan 80,6% yang dinyatakan Sangat Layak, untuk uji hasil materi dari seorang ahli diperoleh nilai kelayakan 98,4% yang dinyatakan Sangat Layak, dan untuk uji hasil kebahasaan Indonesia dari salah seorang pakar diperoleh nillai kelayakan 87,5% yang dinyatakan Sangat Layak.
Hubungan Persepsi Siswa Tentang Gaya Mengajar Guru ‎Terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran ‎Bimbingan TIK Kelas VII di SMPN 1 Rao Selatan Fitriatil Alina‎; Liza Efriyanti
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 2 No 4 (2023): Volume 2 Nomor 4. Page: 440 - 583
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v2i4.187

Abstract

Penelitian ini di lakukan untuk mencapai tujuan ‎pembelajaran. Banyaknya siswa yang tidak menegerjakan pekerjaan rumah, kurangnya ‎keinginan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran, kurangnya kreatifitas guru dalam proses ‎pembelajaran.‎ Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini yakni penelitian kuantitatif. Desain ‎penelitian yang digunakan penulis yakni penelitian korelasi. Populasi yang digunakan pada penelitian ‎ini adalah seluruh siswa kelas VII sebanyak 192 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan ‎penulis yaitu teknik simple random sampling. Sampel yang diambil secara acak pada penelitian ini ‎sebanyak 24 orang responden. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu penyebaran angket ‎kepada responden dan menggunakan alat ukur skala likert. Dari uji normalitas, uji linearitas serta uji hipotesis yaitu menggunakan ‎uji produck moment dan uji regresi linear sederhana.‎ nilai sig. (2-tailed) sebesar 0.000. dimana 0.000 < 0,05 dinyatakan berkorelasi. Untuk nilai person ‎correlation bernilai 0.792 dimana 0,7922 x 100% = 62,7 % yang artinya memiliki hubungan yang ‎tinggi. Artinya adanya hubungan antara variabel bebas yaitu persepsi siswa tentang gaya mengajar ‎guru dan variabel terikat minat belajar siswa sebesar 62,7%, yang mana korelasinya tergolong korelasi ‎yang tinggi.
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Sebagai Media Pembelajaran TIK di SMPN 03 Sungai Pua Annisa Jannatul Syukra; Supratman Zakir; Darul Ilmi; Liza Efriyanti
Journal of Information System and Education Development Vol. 1 No. 3 (2023): Journal of Information System and Education Development
Publisher : Manna wa Salwa Foundation (Yayasan Manna wa Salwa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACKThis research is motivated by Japanese language lessons. The results of interviews with teachers of Japanese subjects at SMKN 4 Payakumbuh that the media used are modules, and blackboards that do not fully support learning, using conventional methods or lectures, students' knowledge of foreign language vocabulary is low, students' learning motivation is low and less variety of media used. Meanwhile, students said that Japanese lessons are quite difficult to remember the vocabulary and the media used are modules and blackboards where the modules given to students cannot be taken home only to be studied in class, so many students have learned vocabulary in class when they arrive. At home, many of them forget the vocabulary they have learned. Based on this, the solution given is to design an interesting learning educational game. The researcher provides a solution by providing a technological approach, namely producing an Educational Game Design for Class X Japanese Language Lessons by Using the Educandy Application at SMKN 4 Payakumbuh.
PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI PEMBAYARAN UANG KOMITE BERBASIS WHATSAPP DI SMA NEGERI 7 SIJUNJUNG Yora Dita Zahyyah; Liza Efriyanti; Supratman Zakir; Supriadi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 5 No 4 (2023): EDISI 18
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v5i4.3411

Abstract

Administrasi pembayaran uang komite di SMAN 7 Sijunjung masih menggunakan map dan kertas. Hal ini menjadi berpengaruh pada pengelolaan berkas administrasi. Kerentanan map dan kertas terhadap kerusakan fisik dan kemungkinan kehilangan merupakan masalah yang dihadapi oleh administrator pembayaran uang komite di SMAN 7 Sijunjung. Diperkuat dengan fakta bahwa membutuhkan waktu yang lama dalam melakukan rekap tahunan, membuat peneliti ingin merancang sebuah sistem administrasi pembayaran uang komite dengan harapan dapat menyelesaikan masalah yang ditemui administrator pembayaran uang komite.Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode R&D (Reaserch & Development) dan memanfaatkan model pengembangan prototype milik Roger S. Pressman sebagai acuan untuk melaksanakan penelitian. Sistem yang telah selesai dibuat dilanjutkan dengan proses uji ISO 25010 dan uji validitas. Uji ISO 25010 terdiri dari listen to customer, build/revise mock-up, dan customer test-drives mock-up. Adapun uji validitas terdiri dari validitas produk dan validitas bahasa.Hasil dari uji ISO 25010 masing-masing functional suitability dengan hasil 100% yang berarti berhasil, usability dengan hasil rata-rata 82,3% yang berarti sangat layak, dan compatibility dengan hasil 100% yang berarti sangat layak. Adapun hasil uji validitas masing-masing validitas produk dengan hasil 0,81 kategori valid dan validitas bahasa dengan hasil 0,82 kategori valid. Berdasarkan hasil ini produk dinyatakan berhasil dan dapat digukan.