Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Markerless sebagai Media Edukasi Wayang Kulit pada Filter Snapchat Menggunakan Lens Studio Yoga Sahria; Putu Sudira; Priyanto Priyanto
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 3 (2022): Volume 4, Nomor 3, Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i3.519

Abstract

Kesenian wayang adalah sebuah budaya nusantara dan sekaligus kesenian budaya dunia mendapat pengakuan UNESCO menetapkan wayang sebagai world herritage pada tanggal 7 November 2003. Namun seiring dengan perkembangan zaman wayang sebagai budaya lokal sekarang mulai ditinggalkan oleh generasi di era industry 4.0 yang lebih gandrung dengan budaya massa sekarang. Augmented reality (AR) adalah pengalaman interaktif dapat mengaitkan dunia nyata dan konten yang dihasilkan, sehingga konten dapat menjangkau beberapa modalitas sensorik, termasuk visual, pendengaran, haptik, dan somatosensory. Teknologi AR bersifat interaktif dan real time oleh karena itu teknologi AR banyak diimplementasikan di berbagai sektor dan bidang salah satunya pada Filter. Penggunaan Teknologi AR didukung oleh platform media sosial seperti snapchat yang menyediakan AR pada fitur filter-nya. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah filter snapchat AR dengan tool lens studio untuk memperkenalkan wayang sebagai budaya seni sehingga dapat melestarikan warisan dunia. Inovasi dan kreasi AR melalui media massa sangat dibutuhkan agar budaya kesenian wayang tidak punah dan ditinggalkan. Metode yang digunakan dalam Markerless Tracking wajah. Sedangkan perancangan AR filter ini menggunakan pengembangan design thinking yaitu mulai dari Empati, mencari, ide, prototie dan tes. Hasil pada penelitian ini yaitu berhasil menerapkan teknologi AR untuk edukasi wayang dan 83% responden mengatakan sangat baik.
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking sebagai Media Pengenalan Bangun Ruang Yoga Sahria; Ilmira Yulfihani
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD Vol 6, No 1 (2023): J-SISKO TECH EDISI JANUARI
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jsk.v6i1.7395

Abstract

Bangun ruang merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran Matematika yang memiliki jenis, ciri-ciri atau karakteristik masing-masing. Bangun ruang menggabungkan beberapa jenis bangun datar yang disusun menjadi sebuah objek yang memiliki ruang atau isi. Berbeda dengan bangun datar yang hanya memiliki 2 dimensi, bangun ruang memiliki 3 dimensi yang terdiri dari panjang, lebar, dan tinggi. Proses pembelajaran yang masih hanya menggunakan media buku cetak pastinya sudah tidak efisien mengingat perkembangan teknologi saat ini yang sudah berkembang pesat dan dapat dimanfaatkan di berbagi bidang, salah satunya pendidikan. Pemanfaatan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Matematika khususnya pengenalan bangun ruang akan sangat membantu memberikan pemahaman konsep bangun ruang 3 dimensi. Menggunakan metode marker based tracking, teknologi augmented reality bisa menampilkan objek 3 dimensi pada dunia maya kemudian memproyeksikannya sehingga terlihat nyata. Pengimplementasian teknologi augmented reality dengan pembuatan filter AR dan menggunakannya pada proses pembelajaran pengenalan bangun ruang dirasa akan lebih menarik. Tahapan pengembangan filter dimulai dari perencanaan alur sampai pengujian filter dan marker. Marker dianggap berhasil apabila dapat menampilkan objek 3D dan ciri – ciri dari bangun ruang yang diinginkan. Dengan pemanfaatan augmented reality dalam filter AR untuk proses pembelajaran mengenal bangun ruang ini diharapkan dapat menjadi alternatif agar pembelajaran materi bangun ruang dan Matematika menjadi lebih menarik dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Kata Kunci : augmented reality; marker based tracking; bangun ruang; matematika, 
Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Edukasi Hewan Purbakala Dengan Metode Marker Tracking Pada Snapchat Yoga Sahria; Putu Sudira; Ike Yunia Pasa
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1008

Abstract

Ancient animals are animals that existed in the past and are now extinct, the remains of which are bones called fossils. The introduction of ancient animals so far still uses books that seem boring in the form of pictures, two dimensions, paintings and other props. This is felt to be less effective, it seems not interactive, it only looks at one side, so it needs education that is more interesting, fun and looks real. This research aims to introduce interactive, interesting, innovative ancient animals that are expected to be able to provide an easy experience in recognizing ancient animals that lived in prehistoric times into more real-time characters. The methodology in its development uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) the steps consist of concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. The results of this study succeeded in displaying 3-dimensional objects in the form of ancient animals as interactive, interesting, innovative, practical, valid, effective ancient animal recognition media. The test results on several versions of Android in the form of image objects have a high degree of accuracy.Keywords: Augmented Reality Technology; Ancient Animals; Marker Based Tracking AbstrakHewan purbakala merupakan hewan yang sudah ada masa lampau dan sekarang sudah punah peninggalannya berupa tulang yang disebut fosil. Pengenalan hewan purbakala selama ini masih menggunakan buku terkesan membosankan berbentuk gambar, dua dimensi, lukisan dan alat peraga lain, Hal ini dirasa kurang efektif terkesan tidak interaktif hanya dilihat pada suatu sisi saja, sehingga perlu edukasi yang lebih menarik, menyenangkan, dan terlihat seperti nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan hewan purba yang interaktif, menarik, inovatif diharapkan mampu memberikan pengalaman kemudahan dalam mengenali hewan purba yang hidup pada zaman prasejarah kedalam karakter yang real time lebih nyata. Metodologi dalam pengembangannya menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) langkah-langkahnya terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Hasil penelitian ini berhasil menampilkan objek 3 dimensi berupa hewan purba sebagai media pengenalan hewan purba interaktif, menarik, inovatif, efektif dan praktis. Hasil pengujian pada beberapa versi android berupa objek gambar memiliki tingkat keakuratan yang tinggi.Kata Kunci: Teknologi Augmented Reality; Hewan Purba; Marker Based Tracking
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN 7 KEAJAIBAN DUNIA DENGAN METODE MARKER BASED Yoga Sahria; Muhamad Rico Aditya Prayoga
Simtek : jurnal sistem informasi dan teknik komputer Vol. 8 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : STMIK Catur Sakti Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51876/simtek.v8i1.169

Abstract

Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan dua konten antara dunia nyata dengan dunia virtual secara real-time. Pada dasarnya AR dapat digunakan sebagai metode pembelajaran terbaru bagi anak – anak usia dini karena bersifat interaktif dan mudah diimplementasikan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan atau merancang media pembelajaran pengenalan 7 Keajaiban Dunia yang interaktif berbasis filter Snapchat dengan teknologi Augmented Reality. Metode yang digunakan Marker Based Tracking. Perancangan AR pada Snapchat ini menggunakan pendekatan objek 3D yang bertujuan anak – anak usia dini mempunyai gambaran terkait bangunan – bangunan yang sudah ditetapkan sebagai 7 Keajaiban di dunia.
Pelatihan dan Pendampingan Pengelolaan Website Smart Management System Kampus Kesehatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan (STIKES AL-ISLAM Yogyakarta) Yoga Sahria; Putu Sudira; Nurul Isnaini Febriarini
Jurnal Pengabdian Masyarakat Tapis Berseri (JPMTB) Vol. 2 No. 1 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat Tapis Berseri (JPMTB) (Edisi April)
Publisher : Pusat Studi Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36448/jpmtb.v2i1.44

Abstract

Kemajuan teknologi saat ini begitu pesat, khususnya informasi perkembangan teknologi digital. STIKES AL-Islam Yogyakarta salah satu kampus Kesehatan yang berada di Kota Yogyakarta. Kampus ini mempunyai 2 program studi unggulan yaitu Diploma Keperawatan dan Sarjana Keperawatan yang terakreditasi “B”. Namun kampus ini belom memaksimalkan pengelolaan website yang baik untuk menunjang proses akademik. Tujuan dari pengabdian masyarakat ini yaitu pelatihan dan pendampingan untuk mengelola website dengan prinsip smart Management membantu organisasi mengelola proses bisnis dan operasional mereka dengan lebih efisien dan efektif. Pendekatan dari pengabdian ini mulai dari mulai, identifikasi masalah, survai lokasi, perizinan, menentukan kebutuhan sistem, implementasi website, pelatihan dan pendampingan smart managemen system, Evaluasi, selesai. Hasil dari pengabdian masyarakat ini direspon 86,4% sangat baik hal ini terbutkti responden yang menjawab evaluasi sebanyak 19 responden mengatakan sangat baik, 2 baik dan 1 menjawab cukup baik. Kesimpulan pendampingan mengelola website dapat memberikan dampak positif dalam mengembangkan teknologi di STIKES AL ISLAM Yogyakarta.
Articulate Storyline sebagai Media Pembelajaran Interaktif bagi Guru SD Negeri Bedug Ike Yunia Pasa; Yoga Sahria; Cahyo Anggoro
Lentera Pengabdian Vol. 1 No. 03 (2023): Juli 2023
Publisher : Lentera Ilmu Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59422/lp.v1i03.104

Abstract

Pengabdian masyarakat ini memiliki sasaran para guru SD Negeri Bedug yang berlokasi di Jl. Jogja Km 12, Dusun Bedug, Kelurahan Bagelen, kecamatan Bagelen, kabupaten Purworejo. SD Negeri Bedug memiliki fasilitas yang memadai dan guru yang berkualitas untuk menjamin kualitas pendidikan yang diberikan. Salah satu penunjang kualitas pendidikan SD Negeri Bedug adalah perlunya teknologi sebagai media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran untuk membantu meningkatkan minat belajar siswa di sekolah namun para guru SD Negri Bedug belum memiliki pengetahuan yang memadai terkait media pembelajaran tersebut. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah meningkatkan pengetahuan dan kemampuan para Guru SD Negeri Bedug terkait Articulate Storyline sebagai media pembelajaran interaktif sehingga para Guru SD Negeri Bedug mampu menerapkan Articulate Storyline terkait mata pelajaran yang diampu. Metode yang digunakan adalah praktik langsung dan focus group discussion yang dimulai dengan memberikan pengetahuan terkait media pembelajaran interaktif, pelatihan Articulate Storyline sebagai media pembelajaran interaktif dan pelatihan menerapkan Articulate Storyline terkait mata pelajaran yang diampu oleh para guru SD Negeri Bedug. Hasil kegiatan pengabdian ini diikuti oleh tujuh orang peserta yang terdiri dari satu kepala sekolah dan enam guru SD Negeri Bedug. Peserta sangat antusias mengikuti kegiatan pelatihan Articulate storyline dari awal hingga selesai kegiatan dan juga adanya partisipasi aktif dengan adanya tanya jawab yang berlangsung selama kegiatan pelatihan. Kegiatan pengabdian ini berhasil memberikan manfaat kepada para guru SD Negeri Bedug dalam membantu menggunakan Articulate Storyline sebagai media pembelajaran Interaktif. Kata kunci: Media pembelajaran; Articulate Storyline; Guru SD Negeri
Pendampingan Penilaian Anugerah Desa Wisata (ADWI) Upaya Desa Segajih dalam Mewujudkan Keberlanjutan Global Destinasi Pariwisata Putu Sudira; Yoga Sahria; Pardjono Pardjono; Moh Bruri Triyono; Septiono Eko Bawono; Widodo Widodo; Tinesa Fara Prihandini
Dimasejati: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 2 (2023)
Publisher : IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24235/dimasejati.202352.13698

Abstract

Pendampingan Penilaian Anugerah Desa Wisata (ADWI) merupakan sebuah program yang bertujuan untuk mengakui dan mendorong desa-desa wisata dalam mewujudkan keberlanjutan global sebagai destinasi pariwisata. Desa Segajih adalah salah satu desa wisata yang telah aktif terlibat dalam upaya mencapai keberlanjutan global sebagai destinasi pariwisata. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pendampingan yang dilakukan terhadap Desa Segajih dalam proses penilaian ADWI serta menganalisis upaya Desa Segajih dalam mewujudkan keberlanjutan global sebagai destinasi pariwisata. Pengabdian ini menggunakan metode studi kasus dengan pendekatan kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan analisis dokumen terkait pendampingan ADWI serta upaya Desa Segajih dalam mencapai keberlanjutan global destinasi pariwisata. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa pendampingan yang dilakukan terhadap Desa Segajih memiliki peran yang signifikan dalam membantu desa tersebut mencapai keberlanjutan global sebagai destinasi pariwisata.. Melalui pendampingan ini, Desa Segajih berhasil meningkatkan kualitas infrastruktur pariwisata, meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya keberlanjutan, dan mendorong partisipasi aktif masyarakat dalam pengelolaan pariwisata. Selain pendampingan, Desa Segajih juga telah melakukan berbagai upaya dalam mewujudkan keberlanjutan global sebagai destinasi pariwisata. Upaya tersebut mencakup pengelolaan sumber daya alam yang berkelanjutan, promosi pariwisata yang bertanggung jawab, pengembangan produk dan layanan pariwisata yang ramah lingkungan, serta peningkatan kesejahteraan masyarakat setempat. Kesimpulannya, pendampingan dalam penilaian ADWI berperan penting dalam membantu Desa Segajih mencapai keberlanjutan global sebagai destinasi pariwisata. Pengabdian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman mengenai peran pendampingan dalam mewujudkan keberlanjutan global destinasi pariwisata dan memberikan wawasan bagi desa-desa wisata lainnya untuk mengadopsi pendekatan yang serupa dalam upaya mencapai keberlanjutan global.
Penerapan Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Edukasi Dan Konsultasi Kondisi Kesehatan Mental Zukhrian Shafarazaq; Visco Adam Bramasta; Lintang Ardi Avdillah; Yoga Sahria
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2023): November
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jrsit.v1i2.168

Abstract

Kesehatan mental merupakan aspek penting dalam kesejahteraan individu. Dalam upaya meningkatkan kesadaran dan aksesibilitas terhadap edukasi dan konsultasi kesehatan mental, pengembangan aplikasi mobile menjadi salah satu solusi yang menjanjikan. Aplikasi berbasis mobile telah menjadi bagian integral dalam upaya penyediaan edukasi dan konsultasi terkait kesehatan mental. Namun, seringkali, aplikasi semacam ini kurang mempertimbangkan pengalaman pengguna yang optimal dalam perancangan antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX). Dalam konteks ini, metode Design Thinking telah diadopsi untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang baik dari aplikasi berbasis mobile yang berfokus pada edukasi dan konsultasi kondisi kesehatan mental, sehingga diharapkan dapat memberikan informasi terkait kondisi kesehatan mental dengan mudah. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Design Thinking, yang menekankan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna serta iterasi berkelanjutan dalam proses perancangan. Melalui serangkaian tahap dalam metode Design Thinking, penelitian ini menggali perspektif pengguna, mengidentifikasi masalah, menciptakan solusi yang berfokus pada pengguna, dan menguji prototipe aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan Design Thinking dapat menghasilkan UI/UX yang lebih intuitif, responsif, dan berfokus pada pengguna. Dengan pendekatan desain yang berorientasi pada pengguna dan berbasis mobile, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas hidup individu dan mengurangi stigma seputar kesehatan mental.
Perancangan User Interface (UI) Aplikasi Mobile “Genting” Sebagai Media Pelaporan Layanan Darurat Yoga Sahria; Ike Yunia Pasa; Nurul Isnaini Febriarini; Fakhri Khairi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 3 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i3.4173

Abstract

Layanan darurat merupakan suatu layanan yang diberikan oleh suatu organisasi untuk menjamin keselamatan umat. Kualitas suatu layanan di sebuah kota dapat mempengaruhi tingkat keselamatan jiwa manusia. Apabila layanan darurat sudah bagus maka pertumbuhan angka kematian tidak akan terlalu meningkat. Setiap organisasi membutuhkan suatu aplikasi yang dapat terhubung dengan masyarakat. Dengan adanya aplikasi layanan darurat maka organisasi dapat dengan mudah untuk terhubung dengan masyarakat. Desain interface merupakan tahap dasar dalam merancang sebuah aplikasi. Desain interface yang bagus dapat memudahkan pengguna dalam pengoperasikannya. Aplikasi mobile ini menggunakan sistem operasi android. Desain yang dihasilkan meliputi pemetaan kebutuhan pengguna, dan desain user interface. Adanya desain user interface aplikasi mobile ini diharapkan dapat membantu masyarakat untuk dapat terhubung dengan organisasi yang memberikan layanan darurat dengan mudah.
Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Pembelajaran Pengenalan Mamalia Laut Yoga Sahria; Pratiwi Wulandarib; Aditiya Ramputra Pratama; Diya Almustofa Al Banatusi
JASIEK (Jurnal Aplikasi Sains, Informasi, Elektronika dan Komputer) Vol 5, No 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/jasiek.v5i2.11558

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi mobile berbasis augmented reality (AR) yang dirancang untuk meningkatkan pembelajaran pengenalan mamalia laut. Aplikasi ini dirancang sebagai alat pembelajaran inovatif yang memanfaatkan teknologi AR untuk menyajikan informasi interaktif dan real-time tentang mamalia laut kepada pengguna. Metode pengembangan aplikasi dengan menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi mendalam tentang berbagai spesies mamalia laut dengan menggunakan perangkat mobile mereka. Melalui tampilan AR, pengguna dapat menyaksikan model 3D mamalia laut di lingkungan mereka, memungkinkan pengalaman pembelajaran yang lebih mendalam dan interaktif. Penelitian ini juga mencakup evaluasi efektivitas aplikasi melalui metode pengumpulan data kuantitatif. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi mobile augmented reality secara signifikan meningkatkan pemahaman dan minat siswa dalam pengenalan mamalia laut. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sumber daya yang berharga dalam konteks pendidikan lingkungan dan biologi laut. Keberhasilan pengembangan aplikasi ini menunjukkan potensi teknologi augmented reality dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam memahami keanekaragaman mamalia laut.