Suprayitno Suprayitno
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Systematic Literature Review: Implementasi STEAM di Sekolah Dasar Kelas Rendah Wiryanto Wiryanto; Mohammad Fauziddin; Suprayitno Suprayitno; Budiyono Budiyono
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i2.4268

Abstract

Genarasi penerus bangsa sangat penting menghadapi perkembangan zaman di abad 21. STEAM merupakan salah satu pembelajaran yang mampu mengembangkan keterampilan abad 21 dalam bidang Pendidikan khususnya Pendidikan dasar. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengidentifikasi implementasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) di sekolah dasar internasional maupun nasional. Menggunakan systematic literature review (SLR) dengan pendekatan kualitatif atau disebut dengan meta-synthesis. Litetarur yang ditinjau dalam artikel ini adalah sejumlah 19 artikel yang ditemukan dalam Google Scholar. Berdasarkan hasil study literatur yang dilakukan bahwa implementasi STEAM di Sekolah dasar di Indonesia ialah memberi pertanyaan, menyusun rencana proyek, menyusun jadwal, monitoring, menguji dan menilai, mengevaluasi pengalaman. Sedangkan implementasi STEAM di sekolah dasar internasional ialah mengenali komponen materi, merancang komponen, merancang dan mengimplementasikan mempresentasikan kegiatan atau proyek yang telah dibuat bersama tim. STEAM memberikan dampak yang baik bagi anak terutama soft skill dan skill outcome
Inovasi Guru dalam Pembelajaran Seni Musik untuk Siswa Kelas Rendah Sekolah Dasar Suprayitno Suprayitno; Wiryanto Wiryanto; Mochammad Fauziddin; Julianto Julianto
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 3 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i3.4703

Abstract

Inovasi guru diperlukan dalam proses pembelajaran untuk mendukung mutu pendidikan. Tujuan penelitian ini ialah untuk menganalisis inovasi yang dilakukan guru dalam pembelajaran seni musik untuk siswa kelas rendah sekolah dasar. Dalam penelitian ini digunakan metode kualitatif deskriptif, dimana 15 informan dilibatkan dalam pengumpulan data, terdiri dari 1 guru kelas, dan 14 siswa SDIT Insantama Rangkasbitung. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Model Miels dan Huberman digunakan dalam analisis data. Hasil penelitian memperlihatkan bahwasannya inovasi guru dalam mengajar seni musik untuk siswa kelas rendah dilakukan dengan memanfaatkan alat yang berada disekitar anak. Alat ini dikreasikan menjadi media pembelajaran yang digunakan oleh siswa. Inovasi yang dilakukan oleh guru memiliki pengaruh yang positif terhadap penilaian keseharian anak, yang terdiri dari penilaian sikap, penilaian pengetahuan, dan penilaian keterampilan.
Persepsi Mahasiswa Pendidikan Dasar terhadap Gamifikasi dalam Pendidikan STEAM Budiyono Budiyono; Wiryanto Wiryanto; Suprayitno Suprayitno; M. Gita Primaniarta
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 3 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i3.4909

Abstract

Gamifikasi memberikan ruang pembelajaran baru dalam pendidikan STEAM terhadap para akademisi dan praktisi pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan persepsi dari kalangan pendidik terhadap gamifikasi pembelajaran sebagai kebutuhan yang diterapkan pada multidisiplin ilmu. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif dengan analisis deskriptif. Alur penelitian yang dilakukan adalah penyebaran kuisoner, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan dasar dengan jumlah 13 responden. Hasil penelitian yang diungkapkan terdapat persetujuan tentang kebutuhan gamifikasi sebagai sebuah inovasi penerapan pendidikan STEAM. Tiga Elemen gamifikasi yang teridentifikasi dalam pendidikan STEAM dapat dilakukan dalam dengan menyesuaikan kompetensi guru dan karakteristik peserta didik. Jenis permainan yang menggunakan gamifikasi pembelajaran dalam pendidikan STEAM adalah dengan digitalisasi atau media pembelajaran konkrit. Upaya pengembangan bakat dan minat dapat diimplementasikan dengan rencana pembelajaran berbasis multidisiplin ilmu yang diterapkan pada permainan minecraft. Kebutuhan pembelajaran di era abad 21 menurut persepsi mahasiswa bidang pendidikan digitalisasi akan mendukung indeks kinerja utama perguruan tinggi.