Budiyono Budiyono
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Systematic Literature Review: Implementasi STEAM di Sekolah Dasar Kelas Rendah Wiryanto Wiryanto; Mohammad Fauziddin; Suprayitno Suprayitno; Budiyono Budiyono
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i2.4268

Abstract

Genarasi penerus bangsa sangat penting menghadapi perkembangan zaman di abad 21. STEAM merupakan salah satu pembelajaran yang mampu mengembangkan keterampilan abad 21 dalam bidang Pendidikan khususnya Pendidikan dasar. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengidentifikasi implementasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) di sekolah dasar internasional maupun nasional. Menggunakan systematic literature review (SLR) dengan pendekatan kualitatif atau disebut dengan meta-synthesis. Litetarur yang ditinjau dalam artikel ini adalah sejumlah 19 artikel yang ditemukan dalam Google Scholar. Berdasarkan hasil study literatur yang dilakukan bahwa implementasi STEAM di Sekolah dasar di Indonesia ialah memberi pertanyaan, menyusun rencana proyek, menyusun jadwal, monitoring, menguji dan menilai, mengevaluasi pengalaman. Sedangkan implementasi STEAM di sekolah dasar internasional ialah mengenali komponen materi, merancang komponen, merancang dan mengimplementasikan mempresentasikan kegiatan atau proyek yang telah dibuat bersama tim. STEAM memberikan dampak yang baik bagi anak terutama soft skill dan skill outcome
Aktivitas STEAM dalam “Miniatur Crane” dengan Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Keterampilan Abad 21 Mulyani Mulyani; Budiyono Budiyono; Hitta Alfi Muhimmah; Zaenal Abidin; Ricky Setiawan; Nurul Istiq'faroh
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 4 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i4.4919

Abstract

Aktivitas STEAM adalah rangkaian kegiatan dalam pembelajaran yang mengintegrasikan empat keterampilan abad 21. Hal ini dikarenakan siswa harus memanfaatkan keempat keterampilan tersebut untuk menghasilkan suatu karya. Siswa harus melakukan beberapa aktivitas dalam pembelajaran ini, mulai dari merencakan, membuat, mempresentasikan, dan mengujicobakan hasil karyanya dalam bentuk “Miniatur Crane”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menjelaskan aktivitas STEAM dalam Miniatur Crane dengan berbasis proyek untuk meningkatkan keterampilan abad 21. Metode penelitian ini menggunakan kuantitatif data hasil angket respons siswa. Pengambilan data menggunakan angket. Populasi sejumlah 25 siswa dan sampel dengan jumlah 25 siswa. Berdasarkan hasil analisis angket diketahui bahwa siswa menyatakan bahwa 97% sangat setuju dengan adanya aktivitas STEAM. Siswa dapat meningkatkan keterampilan abad 21 melalui rangkaian aktivitas STEAM dalam pembuatan Miniatur Crane yaitu berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi, dan kreativitas. Adapun kesimpulan dari penelitian ini adalah aktivitas STEAM dalam “Miniatur Crane” dengan berbasis proyek dapat meningkatkan keterampilan abad 21 bagi siswa.
Persepsi Mahasiswa Pendidikan Dasar terhadap Gamifikasi dalam Pendidikan STEAM Budiyono Budiyono; Wiryanto Wiryanto; Suprayitno Suprayitno; M. Gita Primaniarta
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 3 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i3.4909

Abstract

Gamifikasi memberikan ruang pembelajaran baru dalam pendidikan STEAM terhadap para akademisi dan praktisi pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan persepsi dari kalangan pendidik terhadap gamifikasi pembelajaran sebagai kebutuhan yang diterapkan pada multidisiplin ilmu. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif dengan analisis deskriptif. Alur penelitian yang dilakukan adalah penyebaran kuisoner, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan dasar dengan jumlah 13 responden. Hasil penelitian yang diungkapkan terdapat persetujuan tentang kebutuhan gamifikasi sebagai sebuah inovasi penerapan pendidikan STEAM. Tiga Elemen gamifikasi yang teridentifikasi dalam pendidikan STEAM dapat dilakukan dalam dengan menyesuaikan kompetensi guru dan karakteristik peserta didik. Jenis permainan yang menggunakan gamifikasi pembelajaran dalam pendidikan STEAM adalah dengan digitalisasi atau media pembelajaran konkrit. Upaya pengembangan bakat dan minat dapat diimplementasikan dengan rencana pembelajaran berbasis multidisiplin ilmu yang diterapkan pada permainan minecraft. Kebutuhan pembelajaran di era abad 21 menurut persepsi mahasiswa bidang pendidikan digitalisasi akan mendukung indeks kinerja utama perguruan tinggi.