Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D PENGENALAN TEKNIK DASAR BERMAIN SKATEBOARD UNTUK MENGURANGI TINGKAT KECELAKAAN PERMAINAN SKATEBOARD Hamdi Hamdi; Zaini Ramdhan; Angelia Lionardi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Skateboarding  adalah  suatu  kegiatan  aktivitas  bermain  menggunakan  papan seluncur beroda. Hal itu sudah dapat dinyatakan sebagai suatu paduan dari olahraga, budaya, gaya hidup maupun  seni. Namun, penggunaan  skateboard  itu sendiri merupakan hal yang sulit  untuk  dilakukan  oleh  para  pemula  bahkan  kerap  dapat  membahayakan  jika pengoperasian  dari  skateboard  itu  salah.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  panduan  bermain skateboard yang benar dalam bentuk animasi 2D agar dapat memberikan gambaran kepada para  peminat  skateboard. Dan  tentunya  dalam  proses  pra  produksi  animasi  2D  tersebut, dibutuhkan  pula  perancangan  storyboard  yang  tepat  agar  produksi  animasi  2D  dapat terwujud. Penelitian  ini bertujuan untuk menjelaskan pengenalan  teknik  –  teknik bermain skateboard kepada para peminat skateboarding. Metode pengumpulan data berupa survei, observasi dan studi Pustaka akan digunakan dalam penelitian  ini. Akan digunakan metode analisis  berupa  metode  Model  Miles  and  Hubberman.  Adapun  para  peminat  remaja skateboard yang awam ataupun mentor dari skateboarding menjadi objek dari penelitian ini. Kata kunci: animasi 2D, pengenalan, skateboarding, storyboard, teknik.
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG PERISTIWA PERANG KUSAMBA UNTUK REMAJA BALI Anak Agung Gede Agung Swami Divasaka Dewata Putra; Muhammad Iskandar; Angelia Lionardi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bali  tercatat  dalam  sejarah  bangsa  sebagai  salah  satu  daerah  yang memberikan perlawanan  hebat  dalam menentang  kolonialisme  Belanda,  salah  satunya  adalah  Perang Kusamba yang terjadi pada tahun 1849. Namun, sayangnya, peristiwa bersejarah  tersebut tidak bertahan lama dalam ingatan remaja Bali sekarang, bahkan ada dari mereka yang tidak tahu  sama  sekali  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba.  Penelitian  bertujuan  untuk mendokumentasikan  kisah  tersebut dalam sebuah  karya dan memperkenalkannya  kepada khalayak  luas  khususnya  kaum  remaja  Bali  agar  kisah  ini  lestari.  Secara  khusus,  dilakukan perancangan storyboard animasi 2D dengan cerita yang mengadaptasi kisah Perang Kusamba. Perancang menggunakan metode penelitian kualitatif dengan cara studi pustaka, observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kurangnya pengetahuan  kalangan  muda  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba  disebabkan  oleh terbatasnya media informasi yang tersedia bagi remaja untuk bisa mengenal peristiwa Perang Kusamba.  Oleh  sebab  itu,  perancangan  storyboard  animasi  2D  yang mengadaptasi  cerita perang  Kusamba  akhirnya  dirancang  sebagai  solusi  alternatif  bagi  kaum  remaja  Bali  agar semakin mengenal kisah Perang Kusamba.  Kata kunci: animasi 2D, Perang Kusamba, remaja, sejarah, storyboard
PERANCANGAN ANIMATE KARAKTER UNTUK ANIMASI PENDEK BURHAN MENGENAI BAHAYA HOAKS Fadel Putra Sabily; Aris Rahmansyah; Angelia Lionardi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejak awal tahun internet diciptakan hoaks sudah mulai beredar, tetapi seiringberjalannya waktu dampak yang dihasilkan hoaks semakin besar dan berbahaya seperti RUUOmnibus Law, gempa susulan di Palu dan yang paling dekat yaitu hoaks tentang vaksin covidyang katanya berbahaya. Dari sinilah terpilihnya topik hoaks sebagai tugas akhir karena masihbanyak orang yang mudah terpengaruh oleh berita-berita yang tidak jelas kebenarannya.Media yang akan digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah animasi dua dimensi.Pengumpulan data dalam pengerjaan tugas akhir ini menggunakan data kualitatif. Datakualitatif diperoleh melalui studi literatur dan wawancara mengenai perilaku yang dapatmelindungi diri dari hoaks. Dengan pembuatan karya tugas akhir ini harapannya orang-orangakan lebih berhati-hati dalam mencerna berita yang beredar dan bisa membedakan mana yang berita sungguhan dan mana berita hoaks.Kata kunci: animasi, berita, hoaks, internet
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D FENOMENA BURNOUT PADA MAHASISWA DKV TELKOM UNIVERSITY Athaya Sesikofhanun Munafatimah; Rully Sumarlin; Angelia Lionardi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Burnout adalah stress kerja yang ditandai dengan kelelahan fisik danemosional. Tidak hanya pekerja kantoran, mahasiswa pun dapat mengalami burnoutyang diakibatkan oleh perkuliahan. Burnout memiliki gejala apatis terhadappekerjaan, yang menyebabkan berkurangknya performa kerja. Pada mahasiswa,burnout menyebabkan turunnya kualitas mahasiswa dalam mengerjakan tugaskuliah, berkurangnya nilai, dan bersikap tidak peduli terhadap perkuliahan. Melihathal ini, maka dibuatlah animasi 2 dimensi dengan perancangan karakter yangmembahas fenomena tersebut dengan tujuan memperkenalkan burnout padamahasiswa. Perancangan karakter dibuat dengan melihat karakteristik mahasiswaDKV Telkom University yang mengalami burnout. Dilakukan pengumpulan datamenggunakan metode kualitatif berupa observasi yang dilakukan di kampus FIKTelkom University, studi pustaka terkait burnout dan perancangan desain karakter,wawancara terhadap psikolog dan mahasiswa DKV Telkom University, danpenyebaran kuesioner kepada mahasiswa DKV Telkom University. Dari perancanganyang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri mahasiswa DKV TelkomUniversity yang mengalami burnout memiliki kantung mata gelap, berkulit sawomatang, membawa ransel, dan membawa buku sketsa untuk keperluan kuliah.Kata kunci: animasi, burnout, mahasiswa, perancangan desain karakter
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG ETIKA BERKENDARA DALAM AKTIVITAS SUNMORI Muhammad Ananta Dwiaksara; Rully Sumarlin; Angelia Lionardi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sunmori (Sunday Morning Ride) adalah kegiatan berkendara roda dua atau roda empat pada minggu pagi, biasanya kegiatan ini dilakukan individu tau perkelompok untuk mencari angin segar atau  sebatas  mencari  sarapan  saja.  Namun  belakangan  ini  kegiatan  sunmori  cukup meresahkan  warga  sekitar.  Pasal  nya  kegiatan  sudah  mulai  berubah  menjadi  ajang  kebut-kebutan dijalan maupun penggunakan knalpot bising yang berlebihan. Oleh karena itu perlu nya media  informasi kepada remaja yang melakukan aktivitas sunmori ini. Media infromasi ini dapat berisikan informasi terkait etika berkendara yang baik di  jalan. Maka dari  itu penerapan motion graphic dalam media informasi sangat diperlukan. Dengan penggunaan motion graphic sebagai media  informasi  dapat  mudah  dipahami  oleh  remaja.  Selain  itu  dalam  perancangan  nya  ini, dalam  pengumpulan  data  nya,  perancang  menggunakan  metode  gabungan  yaitu  dengan menggunakan  metode  observasi,  wawancara  dan  kuesioner.  Dalam  perancangan  karya  ini, perancang memilih  remaja pada usia rentan 12  – 18 tahun, dimana pada usia  ini, banyak nya pengendara  sepeda motor  yang masih melanggar  aturan. Hasil  akhir dari proses perancangan karya  ini berupa media  animasi  motion  graphic yang diharapkan dapat memberikan  informasi dan edukasi tentang etika berkendara dalam sunmori.Kata Kunci: etika, motion graphic, remaja, sunmori
2D Animation Storyboard Design "Mira and The Batik Fairy: Batik Sawat Pengantin Cirebon for Children" Angelia Lionardi; I Gusti Agung Rangga Lawe; Farah Aulia; Yasmin Zahra Firdaus; Sheril Luthfiana Tobing
Rekam : Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 19, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v19i2.9216

Abstract

Batik, a cultural artifact full of philosophical values, is now seen as just a part of fashion style and a sweetening element. Many people, especially children, do not understand the symbolic meanings of the aesthetic elements of batik. This problem is commonplace in Indonesia, including Cirebon. As batik centers, only a few schools in Cirebon provide opportunities for their students to learn batik. If the meaning of batik is to be taught to the younger generation, then an approach using new media can be an alternative to introduce it persuasively. One medium that is close and has the potential to introduce batik to children is 2D animation. The research method that will be used is qualitative. The animation process starts with several stages, from collecting data about the batik we want to make into a story theme: Batik Sawat Pengantin Cirebon. Data collection was done by direct observation and interviews. After the data is collected, the next step is to search for story ideas, create scenarios, design visual concepts, and create storyboards. Then, the animation production process can be carried out. This research will focus on the storyboard design part, namely the clean-up storyboard and animatic storyboard, which will guide in making 2D animation.
PERANCANGAN STORYBOARD MOTION COMIC SEBAGAI MEDIA PERSUASI TENTANG PROFESI PETANI TERHADAP GENERASI MUDA DI JAWA BARAT Achmad Nur Jabbar Rizki; Rully Sumarlin; Angelia Lionardi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia dikenal juga sebagai negara agraris dengan arti bahwa sektor pertanian masih memiliki peran penting. Produktivitas pertanian dapat dipengaruhi beberapa faktor, yang diantaranya lahan, alat, dan sumber daya petani yang produktif. Berdasarkan data dari SUTAS 2018 usia rata-rata sumber daya petani diatas usia produktif, dengan generasi muda berada pada 3,2 juta jiwa dari jumlah seluruhnya 27,6 juta jiwa. Perancangan motion comic ini dilakukan sebagai media persuasi tentang profesi petani yang sering dipandang sebelah mata oleh generasi muda yang akan membangun karirnya di Jawa Barat. Dalam perancangannya, digunakan metode penelitian kualitatif sebagai landasan perancangan. Metode ini mencakupi analisis melalui pengumpulan data dari observasi, studi pustaka, dan wawancara. Melalui rancangan karya dihasilkan cerita yang mengajak menjadi petani dan juga rancangan storyboard sebagai pra-produksi untuk pembuatan motion comic.Kata kunci: Jawa Barat, Motion Comic, Petani, Profesi, Storyboard, Usia Produktif