Miftakhatun Riza, Miftakhatun
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Meningkatkan Kematangan Emosi Melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Bermain (Games) Riza, Miftakhatun; Awalya, Awalya; Suharso, Suharso
Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application Vol 3 No 1 (2014): Maret 2014
Publisher : Department of Guidance and Counseling, UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk memperoleh informasi atau temuan empiris tentang meningkatkan kematangan emosi melalui layanan penguasaan konten dengan teknik bermain (games) pada siswa kelas IV SD N 01 Sijambe. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimen. Subyek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV di SD N 01 Sijambe yang berjumlah 33 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan skala kematangan emosi. Instrumen tersebut telah diujicobakan untuk digunakan dalam penelitian menggunakan validitas dengan rumus product moment oleh Pearson dan reabilitas instrument dengan rumus Alpha. Teknik analisis data yang digunakan yakni analisis deskriptif persentase dan Uji beda t-Test. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terjadi peningkatan kematangan emosi melalui layanan penguasaan konten dengan teknik bermain (games), dengan nilai thitung = 15,064 >  ttabel = 2,038.  Simpulan dari penelitian ini yakni kematangan emosi dapat ditingkatkan melalui layanan penguasaan konten dengan teknik bermain (games). The purpose of this research is to get information or empirical finding about increase the emotional maturity, through mastery of content service with games technique to the fourth grade students class of SD N 01 Sijambe. This study is quasi-experimental. Subjects in this research were 33 students in grade IV of SD N 01 Sijambe. Data collection techniques using emotional maturity scale. The instrument has been tested for validity using Pearson product moment and reliability of the instrument with alpha formula. Data analysis used descriptive percentage, and t-Test. The result of study showed there was increase of emotional maturity through mastery of content service with games technique with rcount=15,064>rtable=2,038. The conclusion of study was emotional maturity could be increased through mastery of content service with games technique.
Meningkatkan Kematangan Emosi Melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Bermain (Games) Riza, Miftakhatun; Awalya, Awalya; Suharso, Suharso
Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application Vol 3 No 1 (2014): Maret 2014
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijgc.v3i1.3750

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk memperoleh informasi atau temuan empiris tentang meningkatkan kematangan emosi melalui layanan penguasaan konten dengan teknik bermain (games) pada siswa kelas IV SD N 01 Sijambe. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimen. Subyek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV di SD N 01 Sijambe yang berjumlah 33 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan skala kematangan emosi. Instrumen tersebut telah diujicobakan untuk digunakan dalam penelitian menggunakan validitas dengan rumus product moment oleh Pearson dan reabilitas instrument dengan rumus Alpha. Teknik analisis data yang digunakan yakni analisis deskriptif persentase dan Uji beda t-Test. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terjadi peningkatan kematangan emosi melalui layanan penguasaan konten dengan teknik bermain (games), dengan nilai thitung = 15,064 > ttabel = 2,038. Simpulan dari penelitian ini yakni kematangan emosi dapat ditingkatkan melalui layanan penguasaan konten dengan teknik bermain (games). The purpose of this research is to get information or empirical finding about increase the emotional maturity, through mastery of content service with games technique to the fourth grade students class of SD N 01 Sijambe. This study is quasi-experimental. Subjects in this research were 33 students in grade IV of SD N 01 Sijambe. Data collection techniques using emotional maturity scale. The instrument has been tested for validity using Pearson product moment and reliability of the instrument with alpha formula. Data analysis used descriptive percentage, and t-Test. The result of study showed there was increase of emotional maturity through mastery of content service with games technique with rcount=15,064>rtable=2,038. The conclusion of study was emotional maturity could be increased through mastery of content service with games technique.