Murni Sukmawati
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Penggunaan Game Edukasi Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Dasar Otomotif Kelas X TKRO di SMK Negeri 1 Sumatera Barat Yolana Nursyafti; Murni Sukmawati
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (Juni 2022). Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.123

Abstract

This study aims to see the improvement of student learning outcomes in the application of the educational game Kahoot! on the subject of Basic Automotive Technology class X TKRO at SMK Negeri 1 West Sumatra. This study uses a type of quasi-experimental research. The number of samples in each experimental and control group was 36 students. Normality, homogeneity and hypothesis testing were carried out in this study. The normality test showed the value of Lcount < Ltable = 0.141 < 0.209 which was declared to be normally distributed. Homogeneity test shows the value of Fcount < Ftable = 1.281 < 1.523, then the data is declared homogeneous and feasible for further testing. Finally, the hypothesis test was carried out and showed the results of tcount = 3.618 and ttable = 2.101, namely tcount > ttable, indicating that this assumption is accepted. The mean value of the pretest in the experimental class is 58.3 and the control class is 56.7. After applying Kahoot! the pretest score in the experimental class got an average of 80.3 and the control class got an average of 74.2. From the results of this study it is evident that the application of the educational game Kahoot! can improve the learning outcomes of class X TKRO students at SMK Negeri 1 West Sumatra in the subject of Basic Automotive Technology.
Meta Analisis Pengaruh Penggunaan E- Learning terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Menengah Kejuruan Aulya Chasovy; Dedi Irfan; Hansi Effendi; Murni Sukmawati
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (Oktober 2022). Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.132

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan bagaimana pengaruh dari penggunaan E-Learning terhadap hasil belajar siswa di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Jenis penelitian ini adalah meta analisis. Meta analisis merupakan jenis penelitian yang meringkas, mengintegrasikan, menggabungkan dan menginterpretasikan hasil penelitian terpilih dalam suatu bidang ilmu tertentu. Sampel dari penelitian ini terdiri dari 12 artikel yang bersumber dari Google Scholar. Artikel tersebut memiliki keterkaitan dengan topik penelitian ini, dan dipilih berdasarkan kelengkapan data statistik seperti rata-rata, standar deviasi, nilai pretest-posttest, hasil uji t, dan Chi-square. Hasil akhir dari penelitian ini adalah mendapatkan nilai Effect Size (ES) untuk masing-masing kategori. Dalam penelitian ini, pengaruh penggunaan E-Learning terhadap hasil belajar siswa SMK dikelompokkan berdasarkan jurusan dari sampel penelitian, tingkatan kelas sampel, dan jenis E-Learning yang digunakan dalam penelitian. Berdasarkan analisis yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan E-Learning pada proses pembelajaran bagi siswa SMK memberikan dampak positif. Pertama, Penggunaan E-Learning pada proses pembelajaran berdasarkan jurusan memiliki rata-rata Effect Size paling tinggi pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dengan nilai 1,63. Kedua, Penggunaan E-Learning pada proses pembelajaran berdasarkan kelas memiliki rata-rata paling tinggi pada kelas X dengan nilai Effect Size sebesar 1,28. Ketiga, jenis E-Learning yang memiliki nilai rata-rata Effect Size yang paling tinggi adalah Schoology dengan nilai 2,45.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Online Untuk Siswa Sekolah Dasar Based Android Dol Frialdo; Murni Sukmawati; Dedy Irfan
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (Februari 2023). Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.136

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah menjelaskan rancang bangun dan kelayakan media pembelajaran komik untuk siswa sekolah dasar based android. pengkajian ini dibuat menggunakan gaya analisis peningkatan tertentu yaitu dengan pendekatan ADDIE. Metode untuk mengumpulkan data menggunakan formulir serta menggunakan cara tanyajawab. Instrument untuk pengujian kesesuaian menggunakan formulir. Data dikaji secara deskriptif kualitif dan deskriptif statatistik angka. Studi ini menghasilkan 1) Rancangan bangun media komik dalam bentuk android yang didalam ada berisi materi sekolah dasar ppkn, ipa, olahraga, bahasa indoenias disertai gambar komik, percakapan, kuis, dan diaplikasi ini ada tujuan pembelajaran serta panduan memakai aplikasinya. 2) Hasil uji kelayakan buku komik adalah 97,91% positif dari pakar materi pembelajaran, 90,38% positif dari pakar media pembelajaran, 91,67% positif dari pakar desain pembelajaran, 89,58% positif dari pengujian individu, dan 88,42% positif dari pengujian rombongan kecil. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran komik berbasis android dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran bersama anak sekolah dasar. Kata kunci : Materi, Siswa, Peningkatan, Komik, dan Studi
Studi Literature Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Moodle pada Sekolah Kejuruan Firdaus Firdaus; Murni Sukmawati; Ambiyar Ambiyar; Fadhilah Fadhilah
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (Oktober 2023). Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.163

Abstract

Tujuan penulisan adalah untuk menjelaskan bagaimana Moodle dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran yang mendukung praktikum, dengan memanfaatkan teknologi dan informasi yang terus berkembang. Penggunaan Moodle sebagai platform pembelajaran di sekolah kejuruan dianggap relevan dalam menghadapi era globalisasi, di mana teknologi dan informasi menjadi bagian integral dari proses pembelajaran. Keunggulan Moodle mencakup fitur-fitur yang dapat meningkatkan aksesibilitas peserta didik terhadap bahan ajar, sejalan dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur untuk menganalisis beberapa artikel yang terkait dengan topik pembelajaran berbasis Moodle di sekolah kejuruan. Dengan melakukan analisis tersebut, penulis dapat menyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Moodle memudahkan peserta didik untuk mengakses bahan ajar dengan lebih mudah dan fleksibel. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Moodle sebagai media pembelajaran memberikan solusi yang efektif untuk meningkatkan aksesibilitas peserta didik terhadap bahan ajar. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran berbasis Moodle di sekolah kejuruan dapat dianggap sebagai langkah yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pembelajaran pada masa kini.