Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Jurnal Kreativitas PKM

Peningkatan Kapasitas Guru dalam Literasi Digital melalui Edukasi Keterampilan Digital dan Pemanfaatan Kecerdasan Buatan dalam Pembelajaran Surjaningrum, Endang Retno; Yudanagara, Bani Bacan Hacantya; Widayat, Iwan Wahyu; Putri, Anggita Aryo; Annisa, Nafika Siti Nur
Jurnal Kreativitas Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Vol 7, No 9 (2024): Volume 7 No 9 (2024)
Publisher : Universitas Malahayati Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33024/jkpm.v7i9.16151

Abstract

ABSTRAK      Penggunaan gadget dan internet pada anak usia sekolah atau generasi Z saat ini menunjukkan angka yang tinggi. Tingginya penggunaan gadget dan media sosial mencerminkan transformasi signifikan dalam teknologi informasi dan komunikasi, mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia, salah satunya pendidikan. Selain itu, Dalam lingkup pendidikan, kecerdasan buatan/ Artificial Intelligence (AI) telah digunakan oleh tenaga pendidik dan siswa untuk membantu proses pembelajaran. Namun muncul tantangan di era digital yang perlu diperhatikan, seperti cyberbullying dan penggunaan AI yang tidak bijak oleh siswa. Kegiatan edukasi literasi digital diperlukan bagi guru dan praktisi pendidikan yang mendampingi proses belajar siswa di sekolah. Kegiatan ini dilaksanakan untuk membekali guru dan praktisi pendidikan dengan literasi digital, keterampilan digital, dan pemanfaatan AI dalam kegiatan sekolah. Edukasi dilakukan secara daring melalui platform Zoom pada tanggal 4 Mei 2024. Pemaparan berlangsung selama 2 jam 28 menit dan dibagi ke dalam dua sesi dengan dua materi dan narasumber yang berbeda. Sesi pertama membahas tentang pentingnya literasi digital bagi guru dalam konteks pendidikan. sesi kedua membahas tentang penggunaan artificial intelligent (AI) dalam dunia pendidikan. Kegiatan ini dapat meningkatkan pengetahuan peserta secara signifikan dalam hal literasi digital dan penggunaan AI di konteks pendidikan. Evaluasi 94% peserta merasa kegiatan ini bermanfaat bagi pekerjaan mereka. Kata Kunci: Literasi Digital, Kecerdasan Buatan, Peningkatan Kapasitas Guru  ABSTRACT The use of gadgets and the internet among school-age children or Generation Z currently shows high numbers. The high use of gadgets and social media reflects a significant transformation in information and communication technology, affecting various aspects of human life, one of which is education. Apart from that, in the scope of education, artificial intelligence (AI) has been used by educators and students to assist the learning process. However, challenges arise in the digital era that need to be taken into account, such as cyberbullying and the unwise use of AI by students. Digital literacy educational activities are needed for teachers and educational practitioners who accompany students' learning processes at school. This activity is carried out to equip teachers and education practitioners with digital literacy, digital skills, and the use of AI in school activities. Education was carried out boldly via the Zoom platform on May 4, 2024. The presentation lasted 2 hours 28 minutes and was divided into two sessions with two different materials and sources. The first session discussed the importance of digital literacy for teachers in the educational context. the second session discussed the use of artificial intelligence (AI) in the world of education. This activity can significantly increase participants' knowledge in terms of digital literacy and the use of AI in educational contexts. Evaluation: 94% of participants felt this activity was useful for their work.  Keywords: Digital Literacy, Artificial Intelligence, Teacher Capacity Building
Peningkatan Kesiapsiagaan Bencana melalui Permainan Edukatif Ular Tangga Pengurangan Risiko Bencana “Rangga-Erina” pada Siswa Sekolah Dasar Yudanagara, Bani Bacan Hacantya; Adsani, Dhita Adsa; Chusairi, Achmad; Annisa, Nafika Siti Nur
Jurnal Kreativitas Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Vol 7, No 5 (2024): Volume 7 No 5 2024
Publisher : Universitas Malahayati Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33024/jkpm.v7i5.14514

Abstract

ABSTRAK Indonesia rentan terhadap bencana alam namun memiliki tingkat kesiapsiagaan bencana yang cenderung rendah. Salah satu cara untuk meningkatkannya adalah melalui edukasi, namun program-program yang dilakukan selama ini masih sangat terbatas. Anak-anak termasuk dalam kelompok rentan pada bencana alam sehingga dibutuhkan upaya peningkatan kesiapsiagaan bencana sejak dini, salah satunya melalui permainan edukatif yang terbukti efektif untuk meningkatkan pengetahuan pada anak-anak. Program ini bertujuan untuk mengenalkan mitigasi bencana pada siswa sekolah dasar di desa Pagerluyung dengan permainan ular tangga pengurangan risiko bencana (Rangga-Erina). Program edukasi dilakukan secara luring pada tanggal 30 September 2023 dengan pemberian permainan ular tangga pada siswa dan siswi kelas 4, 5, dan 6 SDN 02 Pagerluyung. Selain itu, keterlibatan guru diharapkan dapat mengedukasi siswa lainnya terkait kesiapsiagaan bencana. Kegiatan diikuti oleh 32 siswa dan guru kelas SDN Pagerluyung 2, Mojokerto. Di bagian evaluasi 87,5% siswa menyatakan sangat setuju bahwa tampilan Rangga-Erina menarik; 68,7% menyatakan sangat setuju dan 31,25% menyatakan setuju bahwa bahasanya mudah dipahami; 81,25% siswa menyatakan sangat setuju dan 18,75% menyatakan setuju bahwa Rangga-Erina menyenangkan untuk dimainkan. Melalui kegiatan ini, terlihat bahwa permainan ular tangga edukasi risiko bencana (Rangga-Erina) dapat mendorong siswa untuk belajar tentang mitigasi bencana dengan menyenangkan, materi mudah dipahami, dan menarik secara visual. Kata Kunci: Mitigasi Bencana, Kesiapsiagaan Bencana, Permainan Edukatif  ABSTRACT Indonesia is vulnerable to natural disasters but has a low level of disaster preparedness. Education is needed to improve this, but the educational programs so far are still very limited. Children are vulnerable to natural disasters, so efforts are needed to increase disaster preparedness from an early age. Educational games are a proven effective method for increasing children's knowledge. Therefore, the disaster risk reduction snakes and ladders game (Rangga-Erina) is designed to introduce disaster mitigation to elementary school pupils in Pagerluyung village. This program aims to educate elementary school pupils in Pagerluyung village about disaster mitigation by using a snakes and ladders game to minimize the potential harm caused by disasters. The educational program was conducted offline on September 30 2023, by providing a game of snakes and ladders (Rangga-Erina) to elementary school pupils in grades 4, 5 and 6 at SDN 02 Pagerluyung. Teachers were also involved in educating other students regarding disaster preparedness. The activity was attended by 32 pupils at SDN Pagerluyung 2, Mojokerto, and teachers. The questionnaire result showed that 87.5% of pupils strongly agreed that Rangga-Erina's appearance was attractive; 68.7% strongly agreed and 31.25% agreed that the language was easy to understand; 81.25% of students strongly agreed and 18.75% agreed that Rangga-Erina was fun to play. It can be conclude that the disaster risk educational snakes and ladders game (Rangga-Erina) can encourage pupils to learn about disaster mitigation in a fun, easy-to-understand and visually interesting way. Keywords: Disaster Mitigation, Disaster Preparedness, Educational Games