Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Media Video Animasi Pada Pembelajaran IPA Kelas V SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya Ana Novitasari; Julia Khairun Nisya; Melisa Anggrayni
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 4 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i4.3554

Abstract

Pengembangan atau Reseach and Develoment (R&D) merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau memodifikasi produk yang telah ada, penelitian ini juga merupakan penelitian pengembangan dalam bentuk perangkat pembelajaran IPA. Pada tahap pengembangan meliputi validasi media video animasi. Selain itu dilakukan uji coba produk ke tiga validator untuk melihat hasil pengujian validitas yaitu dengan memvalidasi media video animasi oleh pakar dan praktisi dengan persentase 80,5%, Hasil rancangan instrument praktikalitas yaitu tempat petunjuk pengisian dan aspek yang akan dinilai oleh pendidik dan peserta didik. Instrumen praktikalitas yang dirancang ertujuan untuk mengetahui data penilain kepraktisan media video animasi. Data kepraktisan media video animasi yang dikembangkan diperoleh dari angket respon pendidik dengan persentase 92,5% dan respon peserta didik dengan persentase 93,5%.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PADA MUATAN BAHASA INDONESIA BERBASIS APLIKASI CAPCUT DI KELAS III SDN 49/VI SUNGAI HITAM 1 KABUPATEN MERANGIN Melisa Anggrayni; Elsa Ranti Agustin; Yulia Darniyanti
Jurnal Bastra (Bahasa dan Sastra) Vol. 8 No. 4 (2023): JURNAL BASTRA EDISI OKTOBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, FKIP, Universitas Halu Oleo Kampus Bumi Tridharma Andounohu Kendari, Provinsi Sulawesi Tenggara – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36709/bastra.v8i4.209

Abstract

Pendidikan merupakan bagian dari pengalaman,nilai-nilai, kognitif, dan psikomotorik pada generasi muda yang akan datang sebagai usaha generasi sekarang dalam mempersiapkan tujuan hidup generasi selanjutnya yang akan menjadi lebih baik, baik dari jasmani maupun rohani. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi yang berbasis aplikasi CapCut yang bisa meningkatkan minat belajar peserta didik,keaktifan peserta didik,serta bisa menarik perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan R&D (Reseasrch and Development) yang memiliki 5 tahap model pengembangan. Jenis data yang digunakan kuantitatif dan kualitatif. Instrumen pada penelitian ini lembar validasi,angket praktikalitas dan instrumen efektivitas. Teknik pengumpulan data yaitu teknik wawancara, anget (kusioner), dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini berupa analisis validitas, praktikalitas dan efektivitas. Validitas media pembelajaran video animasi media tangga pintar memperoleh presentase 88,66 % dengan kategori sangat valid. Praktikalitas yang dinilai dari hasil analisis angket respon guru dan angket respon peserta didik terhadap media video animasi memperoleh persentase sebagai berikut: angket respon guru 90,00% dengan kategori sangat praktis, angket respon peserta didik 86,44% dengan kategori sangat praktis. Kemudian data efektivitas yang dinilai dari hasil soal tes memperoleh persentase 77,77% dengan kategori sangat efektif sehinga dapat dikatakan mengunakan media pembelajaran video animasi mampu mencapai tujuan pembelajaran dan hasil analisis validasi, praktikalitas dan efektivitas menunjukkan bahwa media pembelajaran video animasi muatan pelajaran Bahasa Indonesia kelas 3 sekolah dasar berada dalam kriteria sangat valid sangat praktis dan sangat efektif
GAME INTERAKTIF WORDWALL PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN UNTUK MENDUKUNG MERDEKA BELAJAR SISWA SD Estuhono Estuhono; Melisa Anggrayni; Sukmawati Sukmawati
Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. 1 (2024): Jurnal Muara Pendidikan Vol 9 No 1
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/mp.v9i1.1415

Abstract

This research is motivated by the still not optimal use of learning media in science learning, especially material on plant reproduction. So, this research developed an interactive wordwall game media for science learning to overcome this problem. The purpose of this research is to develop an interactive wordwall game media for science learning, as well as to produce valid, practical and effective media. The type of research used in this research is research and development (R&D). This development procedure refers to the development of the ADDIE model, which consists of several stages, namely (1) Analysis Phase, (2) Design Stage, (3) Development Stage; after going through the development stage a validation test is carried out by 3 validators with 80% results (4) Implementation Stage, at this stage practicality tests were carried out by practitioners (teachers) and (students) with 82% results after that a video media trial was carried out with an effectiveness sheet to get 76% results by obtaining student learning outcomes, (5) Evaluation Stage (Evaluation). Based on the ADDIE procedure used in the research above, it can be concluded that the Wordwall interactive game researchers developed is feasible because it meets the minimum valid, practical and effective criteria.