Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Teknologi dan Informasi

Penerapan Augmented Reality pada Game Edukasi Tumbuhan Lumut untuk Siswa SMP Negeri 2 Parittiga Hidayat, Hidayat; Andriyanto, Sidhiq; Rindri, Yang Agita
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 1 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i1.11837

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat di era saat ini memberikan peluang yang sangat baik untuk mengintegrasikan inovasi dalam sektor pendidikan. Keterlibatan teknologi dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar, tetapi juga membuka peluang untuk menciptakan pengalaman pendidikan yang lebih interaktif dan menarik bagi para siswa. Pemanfaatan augmented reality dan game edukasi diharapkan dapat membantu guru dalam memvisualisasikan benda yang berbentuk abstrak serta para siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga mudah dijelaskan dan dimengerti oleh para siswa serta memberikan pengalaman belajar yang menarik sehinga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang aplikasi augmented reality dan permainan edukatif mengenai tumbuhan lumut yang disesuaikan dengan pembelajaran dan kebutuhan siswa SMP Negeri 2 Parittiga. Aplikasi ini akan menyediakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, meningkatkan motivasi belajar siswa tentang tumbuhan lumut, dan memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikan di sekolah ini. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC). Pengembangan aplikasi game menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C# dan perancangan objek 3D dan 2D menggunakan aplikasi Blender dan Adobe Ilustrator. Berdasarkan hasil pengujian dari ahli materi mendapat hasil 92,22% yang menunjukkan aplikasi sudah menggunakan materi yang sesuai dengan pembelajaran, sedangkan untuk User Acceptance Testing yang dilakukan kepada para siswa SMP Negeri 2 Parittiga mendapat persentase kelayakan sebesar 91,53%, aplikasi berjalan dengan baik dengan tanpa adanya masalah validitas fungsi-fungsi aplikasi yang ditemukan.
Game Edukasi Bahasa Mandarin untuk Siswa SD Bakti Parittiga Berbasis Android Dewayani, Rossa Julia; Andriyanto, Sidhiq; Josi, Ahmat
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i2.11838

Abstract

Bahasa Mandarin saat ini ditetapkan sebagai Bahasa yang digunakan paling banyak di seluruh dunia setelah Bahasa Inggris. Hal ini membuat Bahasa Mandarin kini menjadi salah satu pilihan mata pelajaran Bahasa Asing di sekolah, salah satunya di SD Bakti Parittiga. Hasil wawancara dengan guru Bahasa Mandarin kelas 4 SD Bakti Parittiga menunjukkan bahwa metode pengajaran yang monoton serta kurangnya penggunaan media berbasis teknologi informasi menyebabkan kesulitan pada siswa dalam memahami materi dan menimbulkan rasa bosan. Pembuatan aplikasi game edukasi ini kemudian diusulkan guna membuat pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa. Pelaksanaan pembuatan aplikasi ini direpresentasikan menggunakan bagan alir yang meliputi tahapan pengumpulan data, analisis data, pembuatan dan pelaporan. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta membangun aplikasi game edukasi Bahasa Mandarin untuk kelas 4 SD Bakti Parittiga serta membuat proses pembelajaran Bahasa Mandarin menjadi lebih menyenangkan. Kesesuaian materi yang dimuat dalam game adalah 100%, artinya materi yang dimuat pada game ini sangat valid. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa tingkat kelayakan aplikasi ini adalah sebesar 96,28% yang telah dihitung menggunakan metode User Acceptance Test (UAT) dan diisi oleh 33 siswa kelas 4 SD Bakti Parittiga sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini diterima oleh pengguna dan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Sistem Informasi Pembayaran SPP Siswa Terintegrasi WhatsApp Gateway di MA Nurul Falah Lestari, Janika Ayu; Andriyanto, Sidhiq; Rindri, Yang Agita
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i2.11864

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi pembayaran SPP siswa yang terintegrasi WhatsApp gateway di MA Nurul Falah. Saat ini, metode konvensional yang digunakan dalam aktivitas perbendaharaan menyebabkan keterlambatan informasi, kesalahan data, dan ketidakjelasan terkait tunggakan SPP kepada orang tua siswa. Dalam upaya meningkatkan efisiensi dan mengurangi risiko kesalahan, sistem informasi pembayaran SPP Berbasis Website diterapkan agar dapat memudahkan aktivitas perbendaharaan. Proses pengumpulan data melibatkan teknik wawancara, observasi, dan studi literatur. Metode prototype digunakan dalam pengembangan sistem, yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengujian prototype, dan pengkodean sistem dengan PHP dan framework CodeIgniter. Uji sistem dilakukan menggunakan metode User Acceptance Testing dan pengujian fungsional. Hal ini menandakan bahwa sistem tidak hanya berjalan sesuai dengan fungsinya, tetapi juga dapat diterapkan dan digunakan secara efektif. Sistem ini diharapkan memberikan kemudahan dalam pengelolaan data pembayaran SPP dan penyampaian informasi tunggakan SPP siswa di MA Nurul Falah. Dengan demikian, penelitian ini berhasil menghasilkan solusi yang dapat membantu mengatasi kendala metode konvensional, dan meningkatkan efisiensi dalam manajemen pembayaran SPP di institusi ini.