Abdul Muis Mappalloteng
Universitas Negeri Makassar

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengaruh Penerapan Game Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X Di Smkt Sombaopu Dasma Yanti Lestari; Abdul Muis Mappalloteng; Ruslan Ruslan
UNM Journal of Technology and Vocational Vol 7, No 3: Oktober (2023) (Article in Press)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu atau quasi eksperimen yang bertujuan untuk 1.Mengetahui penerapan game kahoot 2.Mengetahui ada tidaknya Pengaruh Penerapan Game Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X Di SMKT Sombaopu 3.Mengetahui respon siswa terhadap game kahoot. Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu media Game Kahoot sebagai variabel bebas dan hasil belajar siswa sebagai variabel terikat, dengan menggunakan desain penelitian Pretest dan Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ terdiri dari 2 kelas dengan jumlah 34. Sampel penelitian adalah kelas X TKJ 1 Sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa 17 orang dan X TKJ 2 sebagai kelas eksperimenĀ  dengan jumlah siswa 17 orang yang terpilih melalui Simple Random Sampling. Data yang diperoleh dianalisis dengan statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil analisis statistik deskriptif memperlihatkan bahwa pada kelas eksperimen dengan media pembelajaran Game Kahoot diperoleh hasil belajar rata-rata pretest 50.12 dan posttest 74.35, sedangkan pembelajaran menggunakan metode ceramah diperoleh hasil belajar rata-rata pretest 34.59 dan posttest 57.18 sedangkan hasil ketuntasan belajar siswa kelas kontrol 6% dan kelas eksperimen 82%. Hasil Rata-rata Uji n-gain kelas eksperimen 0,46 dan kelas kontrol adalah 0,3.Efektifitas Rata-rata kelas kelas kontrol 33,62 dan kelas ekperimen 46,88. Hasil pengujian statistik inferensial dengan Independent Samples T-Test diperoleh nilai signifikansi untuk pretest dan posttest p = 0,000 < Ī± = 0,05. Hal ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, dengan demikian media pembelajaran game kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar siswa Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X Di SMKT Sombaopu. Uji respon siswa sebanyak 34 orang memperoleh nilai 4,30 dengan presentasi sebesar 86,14% dengan kategori sangat menarik.