Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Analisis Pengaruh Supply Terhadap Harga Cryptocurrency di Market Indodax dan Binance Menggunakan Metode Korelasi Spearman Suryani Suryani; Herlinda Herlinda; Ahyuna Ahyuna; Baharuddin Rahman; Hasriani Hasriani; Joseph Tumiwa
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3500

Abstract

Cryptocurrency merupakan sebuah inovasi teknologi yang sangat canggih untuk zaman modern saat ini yang dibangun di atas sistem On-Chain. Di tengah maraknya cryptocurrency di era modern ini, banyak orang yang akhirnya terjun untuk mencoba cryptocurrency dengan tujuan mendapatkan uang. Hal tersbut didukung dengan adanya market yang menyediakan jual-beli crypto. Dalam sebuah transaksi jual-beli crypto, ada yang namanya supply, oleh karena itu kita perlu mengetahui hubungan antara supply terhadap harga crypto di market lokal maupun luar seperti market Indodax dan Binance. Sebagai upaya untuk memberikan insight lebih terhadap sistem transaksi yang ada di beberapa market jual beli crypto atas apa yang mempengaruhi pergerakan harga crypto tersebut di market. Dalam Penelitian ini, Penulis menggunakan metode Korelasi Spearman untuk mengetahui seberapa besar hubungan antara supply terhadap harga cryptocurrency di market Indodax dan Binance. Berdasarkan hasil dari penelitian komparasi harga yang terus naik maupun turun secara real time, supply memiliki peran yang sangat penting dalam pergerakan harga dari cryptocurrency baik dari segi Inflow maupun Outflow yang terjadi pada saat ada kegiatan transaksi dalam market. Dengan mengetahui hubungan antara supply dan harga, dapat memberi pemahamam tentang bagaimana harga cryptocurrency bergerak di market sehingga memungkinkan kita menentukan timing yang optimal dan tepat untuk melakukan pembelian dan penjualan di market Indodax dan Binance.
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam meningkatkan Kinerja Guru dalam menghadapi Era Revolusi Industri 4.0 pada SD Inpres Tello Baru Makassar. Indra Samsie; Abdul Ibrahim; Baharuddin Rahman
JURDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyrakat Universitas DIPA Makassar Vol 1 No 1 (2022): Jurnal Pengabdian pada Masyarakat 2022-1
Publisher : JURDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyrakat Universitas DIPA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang bagaimana pemanfaatan teknologi informasi khususnya pada penggunaan Microsoft Office Word dalam menghadapi Era Revolusi Industri4.0. Sasaran kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah guru SD Inpres Tello Baru Makassar yang berjumlah 10 orang dan dilaksanakan disalah satu ruangan SD Tello baru. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dilakukan dengan beberapa tahap, mulai dari tahap kunjungan kesekolah,tahap observasi, kemudian lanjut dengan tahap persiapan dan pemantapan dan terakhir adalah tahap pendampingan dalam pembelajaran yang dilakukan dengan metode ceramah, demonstrasi dan latihan yang disertai Tanya jawab. Materi yang diberikan adalah pemanfaatan Microsoft Office Word untuk menangani dokumen termasuk naskah yang dibutuhkan dalam proses belajar mengajar. Hasil pencapaian dari kegiatan pengabdian kepada masyarakatini,terlihat jelas kepuasan para guru dari SD Tello baru dengan bertambahnya tingkat pemahaman mereka akan penggunaan Microsoft Office Word dalam melakukan tugasnya.Dengan adanya kegiatan ini,kinerja guru SD Tello Baru lebih meningkat dan mampu bersaing diEra Revolusi Industri4.0.
Perancangan Game Edukasi Sejarah Kerajaan Islam Maluku Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Web Naldi Ahmad Nur Patty; Muhammad Nurramadhan; Baharuddin Rahman; Sunardi Sunardi
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran berbasis aplikasi sangat dibutuhkan setiap sekolah demi menunjang proses pembelajaran yang efektif dan inovatif. Penggunaannya juga tergolong mudah dan fleksibel karena dapat diakses dengan berbagai macam teknologi yang ada di masa kini, tetapi impelementasi pada pembelajaran disekolah masih kurang sehingga banyak guru dan siswa masih awam dalam penggunaannya. Oleh karena itu, penulis membuat sebuah aplikasi game edukasi berbasis website yang dapat digunakan sebagai penunjang pelajaran sejarah bertemakan cerita sejarah berdirinya Kerajaan Islam di Maluku yang didalamnya terdapat tantangan dan misteri untuk dipecahkan agar siswa dapat bermain sekaligus belajar tentang sejarah yang jarang diketahui bahkan jarang dibahas. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis memilih pengujian sistem blackbox untuk menguji aplikasi secara fungsionalitas dan memastikan aplikasi berjalan dengan baik tanpa eror.
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Pada Sekolah Dasar Inpres Paropo Makassar Rensa Kendek; Wenni Sonya Astrina; Baharuddin Rahman; Sunardi Sunardi; Imran Djafar; Joseph Tumiwa
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 16 No 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah Dasar Inpres Paropo merupakan salah satu sekolah yang memberikan pelajaran Bahasa inggris untuk siswa kelas IV s/d kelas VI. Pada saat kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris di kelas, kemampuan beberapa siswa dalam mengingat kosakata masih lemah. Sehingga kurangnya minat anak-anak untuk belajar terutama pada mata pelajaran Bahasa Inggris. Dengan adanya software game edukasi bahasa inggris ini penulis membuat software ini dengan menggunakan software Construct 2 yang didalamnya terdapat tampilan dimana pemain diminta untuk menyelesaikan beberapa permasalahan yang ada. Oleh karena itu dengan adanya perancangan software game edukasi bahasa inggris ini diharapkan dapat mempermudah proses pembelajaran bagi anak dengan menggunakan konsep belajar sambil bermain dan dapat menjadi wahana untuk menambah pengetahuan baru yang lebih interaktif dan menyenangkan.
Perancangan Game Edukasi Kisah 25 Nabi Sebagai Media Pembelajaran Anak Berbasis Android (Studi Kasus SD IT Takwa Cendekia) Arshi Dewi Nur; Wafiq Lutfiah Ar; Cucut Susanto; Suci Rahma Ramadhani Arifin; Baharuddin Rahman; Imran Djafar
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 16 No 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya minat anak-anak dalam mempelajari nama-nama dan kisah nabi terutama dalam konteks Pendidikan agama. Metode Pembelajaran menggunakan buku mungkin kurang menarik lagi bagi anak-anak sekarang ini. Semakin populernya game online dan offline maka penelitian ini mengusulkan pembuatan game edukasi kisah 25 nabi dan rasul berbasis android menggunakan platform construct 2. Metode penelitian yang digunakan adalah perancangan berbasis algoritma fisher-yates. Hasil dari penelitian ini yaitu pengacakan soal kuis menggunakan algoritma fisher-yates. Pengujian black box menunjukkan bahwa game berfungsi dengan baik dalam menjalankan program, fungsi-fungsi dan tombol yang diuji. Dalam pengujian kuesioner, sebanyak 75.00% responden menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar serta dapat membuat pengguna mengetahui tentang kisah dari 25 nabi dan rasul. Selain itu, hasil implementasi uji coba game yang dilakukan kepada kelas 3, 4 dan 5 yang berjumlah 53 siswa/siswi memberikan skor dengan rata-rata 76,98. Game berhasil mencapai target pengujian, game dapat digunakan sebagai alat pembelajaran dalam mengenalkan kisah-kisah nabi dan rasul kepada anak-anak.