Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Ketepatan Penggunaan Konfiks dalam Teks Fiksi “Legenda Sangkurinag” untuk Bahan Ajar Siswa SMP Rismawati1, Rita; Nafisah, Rifa; Nurmala, Mita; Lisnawati, Iis
JBSI: Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 3 No. 02 (2023): Artikel Riset Periode November 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/jbsi.v3i02.3283

Abstract

Penelitian ini menyelidiki penggunaan imbuhan konfiks dalam teks sastra "Legenda Sangkuriang" dengan fokus pada pembentukan kata-kata. Hasil penelitian menunjukkan variasi yang menarik dalam penggunaan imbuhan, dengan "Ke-An" dan "Me-kan" mendominasi, mencerminkan kontribusi signifikan dalam pembentukan kata-kata. Imbuhan "Men-I" juga digunakan secara cukup sering, sementara "Pe-An" memberikan kontribusi besar. Namun, imbuhan "Di-I" memiliki persentase yang lebih rendah, mungkin menunjukkan penggunaan yang lebih terbatas. "Ber-An" dan "Memper-i" memiliki kontribusi relatif kecil. Secara keseluruhan, pola penggunaan imbuhan konfiks mencerminkan kompleksitas bahasa Indonesia dalam struktur kata dan makna.Penelitian ini memberikan wawasan baru terhadap interpretasi dan pemahaman teks sastra, khususnya dalam konteks penggunaan imbuhan konfiks. Diharapkan, hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi signifikan pada pengembangan studi linguistik dan sastra Indonesia, serta memperkaya pemahaman akan kekayaan bahasa dan budaya dalam konteks sastra.
Analisis Perbandingan Membaca dengan Metode SQ3R untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Teks Cerpen Maizan, Saifi; Nurmala, Mita; Damara, Irey; Nugraha, Apsi; Nurjamilah, Ai Siti
JBSI: Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 4 No. 01 (2024): Artikel Riset Mei 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/jbsi.v4i01.3711

Abstract

Penelitian dengan judul “Analisis Perbandingan Membaca dengan Metode SQ3R untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Teks Cerpen” bertujuan untuk membandingkan hasil keterampilan membaca pemahaman siswa kelas VIII A SMP Negeri 10 Tasikmalaya menggunakan teks cerpen dengan penerapan metode SQ3R. Penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas dengan pendekatan kualitatif. Pelaksanaan penelitian berlangsung selama dua pertemuan, yaitu praobservasi dan observasi. Sampel pada penelitian kali ini berjumlah 30 siswa. Instrumen penelitian kali ini menggunakan teks cerpen, dan observasi. Hasil penelitian pada praobservasi menunjukkan nilai rata-rata sebesar 80,2. Kemudian mengalami peningkatan pada hasil penelitian observasi sebesar 90,5. Hal tersebut membuktikan perolehan dari hasil penelitian terdapat perbedaan yang sangat jelas antara penelitian praobservasi dan observasi. Sehingga kami mengartikan bahwa penerapan metode SQ3R pada siswa kelas VIII A SMP Negeri 10 Tasikmalaya mampu membuat meningkatnya keterampilan membaca serta pemahaman terhadap teks cerpen.
Pembuatan Game Edukatif “Covid Wars” sebagai Sarana Pemahaman dan Kesadaran Masyarakat terhadap COVID-19 Firmansyah, Ayip Lutfy; Nurfadilah, Irki Septian; Nurron, Muhammad; Nurmala, Mita
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.4185

Abstract

Dalam menghadapi penyebaran COVID-19 yang meluas, kebutuhan akan media instruksional yang sukses sangat penting. “Covid Wars” adalah pengalihan edukasi yang dibuat untuk memberikan pemahaman mendalam tentang COVID-19 melalui kecerdasan yang mencerdaskan dan mencerahkan. Hiburan ini direncanakan dengan menggunakan strategi Mixed media Improvement Life Cycle (MDLC), yang menggabungkan tahapan konseptualisasi, desain, pengumpulan bahan, berkumpul, pengujian, dan distribusi. Tujuan utama dari permainan ini adalah untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman mengenai antisipasi infeksi, pemberian vaksin secara luas, dan pentingnya inokulasi. Metode pembuatan hiburan ini digambarkan dari pemikiran pengantar hingga pengujian penilaian termasuk klien. Hasil pengujian menunjukkan bahwa “Covid Wars” berhasil menyampaikan data kesehatan yang penting sambil memberikan kunci dan keterlibatan secara intuitif bagi para pemain. Makalah ini memberikan pemahaman tentang penerapan game sebagai alat instruktif dalam pengaturan kesejahteraan terbuka, dengan potensi untuk mendorong aplikasi dalam instruksi dan kesejahteraan terbuka.