Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search
Journal : JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

GAME EDUKASI PENGENALAN AKSARA JAWA UNTUK MENAMBAH PENGETAHUAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE ADDIE BERBASIS ANDROID Mustofa, Kafit; Suarna, Nana; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5414

Abstract

Pemahaman tentang aksara jawa perlu diberikan sejak dini dengan cara yang mudah dimengerti kepada anak. hal ini berkaitan karena aksara jawa merupakan bagian dari warisan leluhur bangsa Indonesia yang wajib dilestarikan. Fokus pada penelitian ini membuat game edukasi pengenalan aksara jawa untuk anak yang bisa digunakan kapanpun. manfaat dari penelitian yang dilakukan yakni akan menjadi salah satu alternatif sebagai media pembelajaran pengenalan aksara jawa agar memotivasi siswa agar semangat untuk mempelajari aksara jawa.Penelitian dan pengembangan game ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implemtation, Evaluasi).Dengan adanya game edukasi ini peneliti berharap agar digunakan sebagai fasilitas media pembelajaran yang bisa membantu anak-anak dalam mengenal aksara jawa di lingkungan Mts Al-Washliyah Talun Cirebon.Teknik analisis data menggunakan pengujian validitas, pengujian reabilitas, pengujian normalitas, serta pengujian hipotesis. Hasil dari sebuah penelitian menyatakan uji hipotesis nilai t-hitung 1.838 < nilai t-tabel sebesar 2.045 maka Ha diterima. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan game edukasi aksara jawa sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan pengetahuan siswa-siswi di Mts Al-Washliyah Talun Cirebon
ANALISA DATA SET PEMINATAN SISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS DENGAN OPTIMIZE PARAMETER DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN: STUDI KASUS: SMK PUI GEGESIK Sidik, Rahmat; Suarna, Nana; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6335

Abstract

Banyaknya siswa yang ragu akan minat karir adalah hal yang sudah biasa terjadi di SMK PUI Gegesik, maka dari itu SMK PUI Gegesik membuat 3 program untuk para siswanya yaitu Campus camp yang berfokus minat siswa yang ingin melanjutkan ke jenjang perguruan tinggi, Program BKK yang berfokus ke pelatihan siswa menghadapi dunia kerja, dan Wirausaha muda yang di khususkan berfokus untuk menyiapkan para siswa untuk berwirausaha di usia muda. Dengan ini penulis merekomendasikan menggunakan algoritma K-means untuk pengelompokan minat siswa berdasarkan data minat siswa dan menggunakan Optimize parameter untuk menemukan nilai optimal dari parameter yang dipilih untuk Operator dalam subprosesnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mencari parameter yang paling baik dalam pengelompokan data set minat siswa menggunakan Algoritma K-means untuk menjadikan data dan informasi yang diperoleh untuk pihak SMK PUI Gegesik. Pada penelitian ini metode eksperimen digunakan untuk mengelompokkan minat siswa dan mengetahui parameter mana yang paling baik digunakan oleh algoritma K-Means. Dengan melakukan uji beda dengan jumlah cluster (k = 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10), hasil metode k-means dengan tipe measure adalah Mixed Measures dengan DBI paling optimal sebesar 0,497 dengan 2 cluster.
PENGELOMPOKAN SKEMA MBKM BERBASIS ANALISIS CLUSTER KOMPETENSI MAHASISWA DI BIDANG PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS Aziz Rafi, Muhamad; Danar Dana, Raditya; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6349

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini meningkat begitu pesat sehingga menyebabkan perubahan masyarakat, budaya dan dunia kerja, dengan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa harus menyesuaikan dengan tuntutan zaman. Oleh karena itu, Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi Republik Indonesia, Nadiem Makarim, menginisiasi dan mencanangkan program Merdeka Belajar – Kampus Merdeka untuk memberikan kesempatan belajar yang terbaik kepada para siswa, dimana. program ini diharapkan dapat menjadi jawabannya. . terhadap persyaratan ini. Permasalahan dari penelitian ini adalah sulitnya menentukan klasifikasi siswa pada model 8 MBKM di bidang pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode analisis K-means clustering. Algoritma analisis kluster K-Means merupakan area penelitian analisis dan data mining. Hasil dari penelitian ini adalah untuk dapat mengetahui hasil pemetaan sebaran data
ANALISIS PERBANDINGAN QUALITY OF SERVICE MENGGUNAKAN VIRTUAL ACCESS POINT DAN REAL ACCESS POINT DENGAN METODE TIPHON Ramadhan, Ryan; Irma Purnamasari, Ade; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6352

Abstract

Jaringan atau sistem pada jaringan komputer yang terhubung menggunakan skema Global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP / IP) pertukaran paket yang menyediakan miliaran pengguna yang dikenal di seluruh dunia hanya sebagai jaringan Internet.Salah satu Pondok Pesantren Kebon Kelapa Al – Ma’rifah yang menyediakan akses internet bagi Pengasuh, pembimbing dan pengurus pada lingkungan Pondok Pesantren. Melalui komputer, laptop, notebook, dan Smartphone, civitas Pondok pesantren memiliki akses eksklusif ke bagian nirkabel dari jaringan internet ini. Penelitian ini dilakukan karena sering terjadinya ketidak stabilan saat mengakses internet pada saat kegiatan belajar mengajar maupun saat digunakan oleh civitas pondok pesantren sehingga mengakibatkan terhambatnya aktivitas kegiatan.Tujuan penelitian ini adalah untuk dapat mengetahui perangkat jaringan mana yang lebih efektif untuk digunakan sehingga saat mengakses jaringan tidak ada lagi gangguan dan proses belajar dan mengajar maupun saat digunakan oleh civitas pondok pesantren lancar tanpa ada hambatan. Penelitian ini melakukan perbandingan di Lingkungan Pondok Pesantren dengan metode Quality of Service untuk membantu end user (klien) menjadi lebih produktif dengan memastikan bahwa user mendapatkan performansi yang handal dari aplikasi-aplikasi berbasis jaringan. Harapan hasil penilitian ini kinerja jaringan internet di Pondok Pesantren Al – Ma’rifah menjadi lebih baik dan stabil. Sehingga kegiatan belajar mengajar maupun kegiatan sehari – hari yang menggunakan jaringan yang dilakukan oleh civitas pondok pesantren menjadi lebih optimal dan efisien. Hasil yang terbaik dari pengambilan nilai rata-rata antara Virtual Access Point dan Real Access Point yaitu untuk yang terbaik Real Access Point dengan nilai throughput 2,349, packet loss 0%, delay 3,047, jitter 3,182.
MENENTUKAN STATUS KEGIATAN PEMBANGUNAN DAN PEMELIHARAAN POS KEAMANAN WILAYAH JAWA BARAT MENGGUNAKAN ALGORITMA C.45 Nurdiana, Faisal; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6361

Abstract

Tujuan dari proyek akhir ini adalah untuk mengetahui bagaimana perkembangan kebersihan dan lingkungan keamanan di kabupaten/kota jawa barat dan memahami keinginan seluruh warga local serta pendataan yang dari luar daerah dalam menjaga dan menciptakan lingkungan keamanan dalam kebersihan dan agar segera terwujud: siskamling-klaster system, serta adanya kesadaran individu dan semua warga negara sangat penting dalam melaksanakan perubahan lingkungan keamanan dan masalah kebersihan, baik ke alam lingkungan serta lingkunan social, Hasil dari proyek akhir ini adalah menghasilkan akurasi sebesar 97.58% dari total dataset sebanyak 330 data, dengan klasifikasi daaerah yang ada kegiatan pembangunan dan pemeliharaan pos keamanan di jawa barat sebanyak 322 daerah daan 8 daerah yang belum melaksankan kegiatan pembangunan dan pemeliharaan pos keamanan
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENGENALKAN JENIS PROFESI PADA ANAK TK DENGAN MENGGUNAKAN METODE ADDIE DI PAUD KAYUWALANG YAYASAN AL-MUTAQIN Amalia, Bella; Irma Purnama sari, Ade; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6363

Abstract

Usia dini merupakan usia yang bagus untuk memberikan pendidikan dasar yang tepat, jika ia mendapatkan pendidikan yang tepat maka ia akan siap dalam belajar pada jenjang berikutnya dan memperoleh kesuksesan. Saat ini pelajaran profesi pada anak-anak masih disampaikan melalui buku maupun papan tulis, sehingga terkesan kurang menarik untuk anak-anak. Tujuan pengembangan game edukasi ini untuk membantu anak-anak agar mengetahui bagaimana gambaran dari berbagai profesi dengan tampilan yang menarik. Strategiiyang digunakan yaituuADDIE (Analisiss, Designn, Developmeentt, Implementasii, Evaluasii). Dari hasil pengujian yanggdihitunggdengan metodeeperhitungannSystemmUsabilityyScale menyatakan bahwa dari jumlah responden sebanyak 20 didapat hasil dengan nilai 75. Nilai akhir SUS dengan Skor 75 untuk Capaian KelayakanndiperolehhsebagaiiCukupp, kemudiann, kata KeterangannAdaptasiiperingkattmemasukkannnilaii Bagussdan skorrskalaakelass75 dikenangguntukkkelassB.
IMPLEMENTASI SIMULASI PERTAHANAN UDARA PRAJURIT TNI BATALYON ARHANUD 14/PWY MENGGUNAKAN GAMES 56MM S-60 ANTI AIRCRAFT GUN SIMULATOR BERBASIS VR Fauzi, Fauzi; Nurdiawan, Odi; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6383

Abstract

Game merupakan suatu media hiburan yang dapat menyegarkan pikiran setelah melakukan aktifitas. Dalam perkembangan dunia game, konsep penerapan pembelajaran dalam bermain game semakin maju. Prinsip pembelajaran dapat ditemukan di hampir semua genre game, termasuk dalam game simulasi 56mm S-60 Anti Aircraft Gun. Batalyon Arhanud 14/PWY adalah suatu Batalyon yang khusus melindungi pertahanan udara angkatan darat. Dengan adanya game 56mm S-60 Anti Aircraft Gun Simulator, semua prajurit bisa merasakan artillery secara virtual. 56mm S-60 Anti Aircraft Gun Simulator ini dimodelling dengan menggunakan aplikasi Blender dan Unity sebagai mesin game, kita dapat menciptakan pengalaman bermain game yang menarik dan interaktif. Metode Penelitian ini menggunakan Konsep Agile. Konsep Agile adalah suatu pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak yang menggunakan proses berulang-ulang. Metodologi ini bertujuan untuk mencapai aturan dan solusi yang telah disepakati melalui kolaborasi yang terstruktur dan terorganisir antara tim yang terlibat. Penelitian ini bertujuan untuk dapat memberikan simulasi menembak senjata berat (Artillery) dengan baik dan benar kepada Prajurit TNI.
KLASTERISASI DATA LAGU TERPOPULER SPOTIFY 2023 BERDASARKAN SUASANA HATI MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS Nuriska, Dwi; Irawan, Bambang; Bahtiar, Agus; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8232

Abstract

Spotify sebagai platfrom streaming musik, menampilkan berbagai fitur yang beragam dan secara terus-menerus diperbarui untuk mencerminkan perkembangan dalam dunia musik. Permasalahan penelitian muncul dari beragamnya preferensi pengguna dan tren mendengarkan sebuah lagu atau musik mengakibatkan kompleksitas dalam pemahaman dan pengelompokan musik. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan kelompok lagu yang lebih terfokus berdasarkan suasana hati, memungkinkan pengguna untuk lebih mudah menemukan lagu yang sesuai dengan mood atau suasana hati mereka. Dalam penelitian ini akan mengelompokkan data lagu-lagu terpopuler Spotify 2023 berdasarkan empat kategori suasana hati model Thayer’s (Angry, Sad, Relax, dan Happy) dengan menggunakan Algoritma K-Means Clustering. Dengan pendekatan Knowledge Discovery in Database (KDD). Atribut-atribut audio seperti tempo (bpm), danceability, valence, dan energy digunakan dalam analisis ini. Hasil penelitian diperoleh nilai Davies-Bouldin Index (DBI) terkecil adalah 0,299 dengan jumlah K = 3, di mana cluster 0 merupakan suasana hati happy dengan 361 anggota lagu, cluster 1 merupakan suasana hati relax dengan 329 anggota lagu, dan cluster 2 merupakan suasana hati sad dengan 252 anggota lagu. Tidak terdapat cluster yang secara jelas menggambarkan suasana hati marah. Dengan distribusi anggota yang merata di setiap cluster, maka tidak ada suasana hati yang mendominasi dari hasil pengelompokan lagu.
KLASIFIKASI TIPE PENYERANG SEPAK BOLA LIGA INGGRIS BERDASARKAN DATA STATISTIK PEMAIN MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES Triawan, Eri; Suarna, Nana; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.8404

Abstract

Sepakbola adalah salah satu olahraga yang paling populer di dunia. Bahkan, ada yang berpendapat bahwa tidak diperlukan metode ilmiah untuk mengetahui betapa populernya sepak bola. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh FIFA Global Fooball Development (GFD) pada tahun 2023, Jumlah penggemar sepak bola di dunia mencapai 3,5 miliar orang. Dalam permainan sepak bola, terdapat tiga posisi pemain yaitu pemain bertahan yang terdiri dari kiper(goalkeeper) dan bek(defender), pemain Tengah(midfielder), dan penyerang(forward). Salah satu posisi yang dibahas dalam penelitian ini adalah posisi penyerang atau dalam Bahasa inggris disebut forward. Posisi penyerang dalam sepak bola terdiri dari beberapa tipe yaitu FW (Forward), FWMF (Forward Midfielder), dan FWDF (Forward Defensif Forward). Tugas mengklasifikasi tipe pemain sepak bola adalah tugas yang sulit, banyak faktor yang harus diperhatikan. Jika hanya mengandalkan survei lapangan dan penghitungan manual, selain keakuratannya kurang, waktu dan tenaga yang dibutuhkan juga bertambah. Untuk itulah penelitian ini dibuat, dengan menggunakan teknik pembelajan mesin, dapat mengurangi waktu dan tenaga yang dibutuhkan. Tujuan utama penelitian ini adalah mengembangkan model klasifikasi yang dapat mengidentifikasi dan membedakan tipe penyerang di liga Inggris berdasarkan data statistik pemain. Dalam sepak bola, variasi gaya bermain pemain menciptakan dinamika yang menarik untuk diungkap. Untuk medalaminya, Penalitian ini berfokus mengklasifikasikan tipe penyerang sepak bola liga inggris berdasarkan data statistik pemain menggunakan metode naïve bayes. Metode penelitian ini menggunakan Knowledge Discovery in Databases (KDD) dan metode naïve bayes. Data yang sudah diunduh dari Kaggle kemudian dibersihkan untuk membuang data yang nilainya hilang dan tidak valid. Data yang sudah dibersihkan kemudian diseleksi fitur-fiturnya yang sesuai dengan klasifikasi tipe penyerang. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data statistic individu pemain liga inggris selama satu musim. Hasil dari penelitian ini yang menggunakan rasio 80:20 mendapatkan keakurataan sebesar 56.67%.
PENERAPAN KENDALI SISTEM OTOMATIS PADA LAMPU HALAMAN ASRAMA MENGGUNAKAN ARDUINO PADA PONDOK PESANTREN AL- MA’RIFAH Ainnur Rahman, Rizal; Nurdiawan, Odi; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2024): JATI Vol. 8 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i1.8422

Abstract

Penelitian ini berawal dari kebutuhan mendesak untuk mengatasi tantangan sehari-hari para santri, dimana jadwal yang padat seringkali mengakibatkan kelalaian terhadap tindakan-tindakan sederhana, seperti mematikan lampu saat tidak diperlukan. Dalam konteks ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan santri. Sebagai permasalahan yang nyata, pemborosan listrik menjadi kejadian umum di kalangan santri, khususnya saat kegiatan mengaji, dimana lampu seringkali dibiarkan menyala tanpa perlu. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini memiliki tujuan utama yaitu membangun sistem otomatis menggunakan Arduino Uno dengan sensor cahaya LDR dan relay. Harapannya, sistem ini dapat mengoptimalkan penggunaan listrik dengan secara otomatis mengatur lampu sesuai batas intensitas cahaya yang telah ditetapkan oleh sensor. Hasil pengujian menunjukkan bahwa intensitas cahaya terang diukur sebesar 70 lux, sedangkan intensitas cahaya gelap mencapai 700 lux. Dengan demikian, lampu akan menyala saat mencapai 700 lux dan mati saat kurang dari 700 lux, berpotensi mengurangi pemborosan energi listrik di lingkungan santri.