Asmarani, Tantri
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTUAN KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SDN 01 A.WIDODO Asmarani, Tantri; Satinem; Raflesia, Citra
Linggau Journal of Elementary School Education Vol. 4 No. 1 (2024): Linggau Journal of Elementary School Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55526/ljese.v4i1.697

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran berbentuk kahoot pada mata pelajaran IPA. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuantitatif. Populasi dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 25 siswa. Teknik pengumpulan data yang di gunakan dalam penelitian berupa wawancara, observasi, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data mempunyai nilai rata-rata pada pre test 41,88% dan post test 83,52%, simpangan baku yang terdapat pada pre test sebesar 12,34 sedangkan post test 9,79, terdapat uji normalitas pada penelitian ini dengan data pre test 4,1969 (x2hitung) 11,07 (x2tabel) dan post test 1,2546 (x2hitung) 11,07 (x2tabel) sehingga dapat dinyatakan dengan x2hitung ≤ x2tabel, uji hipotesis dalam penelitian ini menyatakan post test Zhitung (6,93) dan Ztabel (1,64) sehingga dapat dinyatakan bahwa Zhitung ≥ Ztabel Ha diterima. Hasil dari penelitian diperoleh dengan nilai rata-rata pada pre test 41,88 meningkat menjadi 83,52 pada post test. Simpulan dari penelitian ini bahwa model pembelajaran gamifikasi berbantuan kahoot signifikan tuntas dengan presentase siswa yang tuntas sebesar 88,00%.