Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM UNTUK MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA TRANSPORTASI ANGKUTAN KOTA DI PURWOKERTO DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY Andriyani, Anita Veni; Safitri, Sisilia Thya; Wibowo, Fahrudin Mukti
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (702.781 KB)

Abstract

Sebagian masyarakat di kota Purwokerto masih menggunakan angkutan kota (angkot) sebagai salah satu sarana transportasi yang digunakan untuk melakukan aktivitas setiap harinya. Pengoperasian angkot dilakukandengan menjalankan trayek dan rute tertentu yang akan dilewati oleh pengguna. Sehubungan dengan banyaknya trayek angkot membuat masyarakat mengalami kesulitan dalam mengetahui tiap jalur angkot yang akan dipilih, yang digunakan untuk menentukan titik awal dan titik akhir yang akan dilewati oleh angkot. Masyarakat yang belum mengetahui trayek serta rute harus bertanya-tanya kepada orang lain bahkan menebak-nebak jurusan angkot yang akan dipilih agar sampai ditujuan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis melakukananalisis dan desain aplikasi berbasis android mengenai rute terpendek angkot di kota purwokerto dengan menggunakan algoritma greedy. Pemilihan Algoritma greedydalam permasalahan ini adalah dikarenakan algoritma greedy merupakan algoritma yang mengasumsikan bahwa optimum lokal yang merupakan bagian dari optimum global. Berdasarkan pengertian tersebut, maka algoritma greedy tepat digunakan untuk penentuan rute terpendek dari node asal dan node akhir. Hasil penelitian ini adalah desain dari perancangan aplikasi dengan menggunakan algoritma greedy untuk pemilihan jalur rute terpendek pada angkot di kota Purwokerto.
PENERAPAN KONSEP PROBABILITAS PADA APLIKASI PERHITUNGAN SKOR (Studi Kasus Pertandingan Tarung dalam Olahraga Taekwondo) Alviani, Siti; Hendradi, Purwono; Wibowo, Fahrudin Mukti
Jurnal Komtika Vol 2 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (173.433 KB) | DOI: 10.31603/komtika.v2i2.2600

Abstract

Taekwondo merupakan salah satu olahraga bela diri yang dipertandingkan. Kemenangan dalam pertandingan tergantung dari skor yang diperoleh masing-masing atlet. Aplikasi perhitungan skor dalam olahraga taekwondo merupakan sarana untuk membantu wasit dalam melakukan penilaian yang disesuaikan dengan peraturan dari WTF (World Taekwondo Federation). Aplikasi ini terdiri dari proses dengan perhitungan 3 wasit dan 4 wasit. Pada proses perhitungan 3 wasit jika dua atau lebih wasit memberikan skor yang sama maka skor dapat dihitung, sedangkan proses perhitungan dengan 4 wasit jika tiga atau lebih wasit memberikan skor yang sama maka skor dapat dihitung. Dengan menerapkan konsep probablilitas sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi ini, perhitungan jumlah skor yang keluar bergantung pada jumlah wasit. Apabila jumlah wasit 3 maka total probabilitas skor yang keluar sebanyak 27 kali dan diringkas menjadi 5 probabilitas kejadian yang sama, sedangkan apabila jumlah wasit 4 maka total probabilitas skor yang keluar sebanyak 81 kali dan diringkas menjadi 8 probabilitas kejadian yang sama.
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM UNTUK MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA TRANSPORTASI ANGKUTAN KOTA DI PURWOKERTO DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY Andriyani, Anita Veni; Safitri, Sisilia Thya; Wibowo, Fahrudin Mukti
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (702.781 KB)

Abstract

Sebagian masyarakat di kota Purwokerto masih menggunakan angkutan kota (angkot) sebagai salah satu sarana transportasi yang digunakan untuk melakukan aktivitas setiap harinya. Pengoperasian angkot dilakukandengan menjalankan trayek dan rute tertentu yang akan dilewati oleh pengguna. Sehubungan dengan banyaknya trayek angkot membuat masyarakat mengalami kesulitan dalam mengetahui tiap jalur angkot yang akan dipilih, yang digunakan untuk menentukan titik awal dan titik akhir yang akan dilewati oleh angkot. Masyarakat yang belum mengetahui trayek serta rute harus bertanya-tanya kepada orang lain bahkan menebak-nebak jurusan angkot yang akan dipilih agar sampai ditujuan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis melakukananalisis dan desain aplikasi berbasis android mengenai rute terpendek angkot di kota purwokerto dengan menggunakan algoritma greedy. Pemilihan Algoritma greedydalam permasalahan ini adalah dikarenakan algoritma greedy merupakan algoritma yang mengasumsikan bahwa optimum lokal yang merupakan bagian dari optimum global. Berdasarkan pengertian tersebut, maka algoritma greedy tepat digunakan untuk penentuan rute terpendek dari node asal dan node akhir. Hasil penelitian ini adalah desain dari perancangan aplikasi dengan menggunakan algoritma greedy untuk pemilihan jalur rute terpendek pada angkot di kota Purwokerto.
SISTEM INFORMASI VAKSINASI PADA BALITA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Kurniawan, Rudy; Artha, Emilya Ully; Wibowo, Fahrudin Mukti
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 3 No 1 (2019)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.098 KB) | DOI: 10.31603/komtika.v3i1.3468

Abstract

Mertoyudan Health Center is one of the public health service units located in Magelang Regency, Central Java Province. Data processing and vaccination scheduling for children under five years old at this Health Center are still not optimal. The developments in information technology have caused Mertoyudan Health Center start to develop information services using information technology. One of them is using a web-based information system. This research is conducted for building a web based data processing system and vaccination scheduling for children by implementing the Waterfall method. The results of black box testing on users can be obtained that the system which being built has fulfilled the needs of the Mertoyudan Health Center. The needs that has been met are toddlers data processing, scheduling and immunization for toddlers data reports. This system has become a solution for the availability of valid and transparent information for the immunization officers and The Head of this section at Mertoyudan Health Center.
Akurasi Estimasi Kadar Sukrosa pada Penentuan Tingkat Kematangan Pepaya Menggunakan Nilai RGB Berbasis Aplikasi Mobile Muhammad Lutfi Firdhaus; Fauzan Romadlon; Fahrudin Mukti Wibowo
Industria: Jurnal Teknologi dan Manajemen Agroindustri Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Department of Agro-industrial Technology, University of Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (689.768 KB) | DOI: 10.21776/ub.industria.2019.008.02.1

Abstract

Abstrak Tingkat kematangan pepaya selama ini diidentifikasi secara visual dengan perubahan warna pada kulit buah pepaya. Proses identifikasi ini memiliki beberapa kekurangan di antaranya melelahkan, tidak konsisten, dan memakan waktu. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi pengolahan citra untuk mengidentifikasi tingkat kematangan pada buah pepaya berbasis mobile agar lebih efektif. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah regresi linier berganda. Metode ini digunakan untuk mencari korelasi antara nilai red, green, blue (RGB) dan Brix pada buah pepaya. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode K-Nearest Neighbour (KNN) menggunakan 90 buah papaya dengan tingkat kematangan yang berbeda, yaitu tingkat kematangan mentah, mengkal, dan matang. KNN digunakan sebagai metode untuk kuantifikasi warna sehingga mendekati warna yang sesungguhnya. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa penerapan aplikasi identifikasi tingkat kematangan buah pepaya memiliki tingkat akurasi sebesar 66,67%. Aplikasi ini butuh untuk dikembangkan lebih lanjut karena masih memiliki tingkat akurasi yang rendah, tetapi aplikasi ini sudah dapat digunakan sebagai alat bantu sortasi pepaya.Kata kunci: pengolahan citra, pepaya, RGB, Brix AbstractThe degree of ripeness of papaya has been evaluated manually based on its skin color parameters. This identification process has several disadvantages, such as exhausting, inconsistent, and taking time. This research is set to build an application of image processing for identifying a papaya maturity level based on the mobile application. The method used in this research is multiple linear regression to find the correlation between red, green, blue (RGB) and Brix values in papaya. The mobile application is developed by using K-Nearest Neighbour (KNN) method for 90 papayas with different levels of maturity; unripe, moderate, and ripe. KNN is used to estimate the color of papaya skin quantitatively. The result showed that the use of the mobile application for determination of the degree of papaya ripeness has an accuracy level of 66.67%. The mobile application can be used as a supporting tool for papaya sorting process, although it should be improved to increase its accuracy.Keywords: image processing, papaya, RGB, Brix
Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi Wisata Brebes Dengan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Bagus Aji Stefany; Fahrudin Mukti Wibowo; Citra Wiguna
Journal of Information System and Informatics Vol 3 No 1 (2021): Journal of Information Systems and Informatics
Publisher : Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/journalisi.v3i1.107

Abstract

Smartphone sebagai perangkat yang sangat dibutuhkan oleh sebagian besar masyarakat saat ini, membuat semakin pesatnya aplikasi berbasis android mendorong masyarakat beralih dan menggunakan. Sistem informasi pariwisata berbasis android Wisata Brebes yang merupakan salah satu alternatif tepat dan bermanfaat untuk sarana mempermudah pengguna dalam melakukan pencarian wisata di Kabupaten Brebes secara instan. Masalah yang terjadi apakah pengguna aplikasi merasa aplikasi wisata Brebes dapat mempermudah pencarian informasi wisata Brebes. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi Wisata Brebes menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) dan dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah simple random sampling. Hasil pengujian analisis kepuasan pengguna menggunakan responden lokal (Brebes) maupun non lokal (luar kota) dan dianalisis dengan TAM, dalam TAM terdapat 2 pengujian uji t (partial) dan uji f (simultan), pada pengujian partial hanya variabel behavioral intention (variabel independen) yang mempunyai pengaruh terhadap variabel attitude toward using (variabel dependen) menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0.005 < 0.05 dan nilai t-hitung 2.893 > 1.992, selanjutnya pada pengujian simultan semua variabel independen pada penelitian berpengaruh terhadap variabel dependen menghasilkan nilai signifikansi adalah 0.000 < 0.05 dan nilai f-hitung 8.343 > 2.49. Berdasarkan hasil tersebut menunjukan bahwa sistem informasi pariwisata ini memiliki pengaruh dalam membantu wisatawan mengetahui wisata yang ada dengan lebih mudah, cepat, dan efisien
PERBANDINGAN ALGORITMA C4.5 DENGAN C4.5 BAGGING DALAM MEMPREDIKSI DAN ANALISA DATA SET PEMILIH MINYAK PELUMAS MESIN (OLI) PADA KEDARAAN RODA DUA Tri Ginanjar Laksana; Fahrudin Mukti Wibowo
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 8 2017
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (360.638 KB)

Abstract

Semakin berkembangnya produsen pelumas kendaraan roda 2 (dua), baik motor jenis matik dan manual. oleh karena itu, untuk memprediksi pola pemilihan merk pelumas mesin kendaraan roda dua yang banyak beredar dipasaran, hal tersebut memberikan kesulitan pada para pengguna roda dua untuk melakukan perawatan mesin kendaraannya. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu terdapat 4 analisa anomali masalah pada pelumas mesin kendaraan (oli), dalam permasalahan yang terjadi bahwa, 1. Tekanan oli terlalu rendah terhadap mesin, 2. Tekanan oli terlalu tinggi terhadap mesin, 3. Temperatur oli terlalu tinggi dan 4. Temparatur oli terlalu rendah. Objek pada penelitian ini adalah pengguna kendaraan roda 2 baik matic ataupun manual, data yang digunakan adalah data primer melalui kuisioner (pertanyaan). Dalam peper penelitian ini menggunakan metode data mining, dimana membandingkan antara algoritma C4.5 (Decisoin tree) dan algoritma C4.5 berbasis bagging, hal tersebut dilakukan melalui perhitungan accuracy, RMSE, dan Classification Error untuk mendapatkan hasil kesesuaian diantara algoritma tersebut. Hasil klasifikasi diharapkan dapat digunakan dalam menganalisa pola pemilihan minyak pelumas kendaraan roda dua yang sesuai. Kata kunci : Algoritma, Analisa, C4.5, C4.5 Bagging, Oli. 
Rancang Bangun Game Edukasi Biologi untuk Peningkatan Pemahaman Materi Genetika Fahrudin Mukti Wibowo; Muhammad Alfi Ramadhani
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 3 No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.912 KB) | DOI: 10.29207/resti.v3i3.1058

Abstract

Education systems in schools today are generally still oriented to the material media books and verbal material delivery by the teacher. This problem raises the lack of understanding and lack of interest of students in understanding material, especially in Biology chapter Genetics. The learning media provided by the teacher are felt to be lacking to support the achievement of maximum student learning achievement. Therefore an interesting learning media is needed that aims to foster students 'interest in learning and increase students' understanding of genetic material. Alternative learning media that can be used is with educational games. In the process of developing this educational game using the waterfall method. The selection of the waterfall method is because the process of making each stage is systematic, meaning that each stage is interrelated so that it can facilitate the making of the system. The results of this study were in the form of an educational game "The Adventure of Cali-Cali" which was tested on students to find out the improvement in learning achievement. From the data obtained at the pretest results show that students still do not understand the genetic material provided by the teacher. This is evidenced by as many as 90.3% of students who have not met the Minimum Completion Criteria (KKM). Then the treatment game was given when the posttest showed that as much as 6.50% of students did not meet the KKM. The comparison of the results of the pretest and posttest showed an increase in student learning achievement which increased to 83.8%.
Prototype Alat Pengendali Lampu dengan Perintah Suara menggunakan Arduino Uno Berbasis Web Nurul Isna Ganggalia; Apri Junaidi; Fahrudin Mukti Wibowo
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 3 No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.435 KB) | DOI: 10.29207/resti.v3i3.1124

Abstract

The use of electric power for lights often less considered, a lot of lights are on continuously even though it's not used. As a result, a lot of electricity is wasted. This motivated researchers to create innovations of creating a light control system. The light controller system is designed to simplify and benefit the user. For this reason, researchers make light controllers on the web use voice commands that can be done anywhere and anytime using the internet. Making a prototype of a light control system with voice commands utilizes speech to text on the Web Speech API that converts sound into text, then it will be processed into a command of light controllers by the Arduino Uno microcontroller. The researcher used the prototype development method, where through 3 stages starting from Listen to Customer, Design and Building, and Test Drive Evaluations. The testing results are Internet speed and noise level affect the success rate on the use of light control using sound. At 9.9 Mbps internet speed has a success rate of 86% with response time 2.01 second, while at internet speed 1.9 Mbps has a success rate of 65% with response time 2.50 second. At the noise level of 34.5 dB room has a success rate of 86% with response time 2.02 second, while the noise level of 62 dB has a success rate of 72% with response time 2.21 second.
Rancang Bangun Sistem Pencarian Posisi Kendaraan di Area Parkir Menggunakan Teknologi Bluetooth Fahrudin Mukti Wibowo; Fikra Titan Syifa
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 1 (2020): Februari 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (575.471 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i1.1463

Abstract

Large parking area and no sign, will make it difficult for vehicle owners to remember and find the location of the parked. Therefore, a guide system becomes one of the important things in a large parking area. The technology that can be utilized in navigation systems is bluetooth technology, which has now called BLE (Bluetooth Low Energy) with a signal reach of 100 meters, data transfer speeds 1 Mbps and low power consumption. The information from a BLE module is the value of RSSI (Received Signal Strength Indicator) which shows the signal strength received. The guide system installed on a smartphone as a receiver and BLE module as a transmitter on the vehicle. The mobile application will convert the RSSI into the distance between smartphone and vehicle, and will be displayed a guide to the vehicle. Based on the trials that have been carried out obtained an average distance error of 0.92 meters, this is due to the ups and downs of the RSSI value received. When the RSSI value received is small, it raises of accuracy. So the distance between BLE and receiver will affect the RSSI value received and affect the position accuracy of the application.