Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Kebakuan Kata dalam Menulis Teks Undangan Resmi Mudisthira, Dina; Hidayat, Syarip; Kosasih, E
Indonesian Journal of Primary Education Vol 3, No 1 (2019): Indonesian Journal of Primary Education
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijpe.v3i1.17980

Abstract

Keterampilan menulis sangatlah penting untuk dimiliki setiap siswa sejak dini. Kegiatan menulis akan menghasilkan sebuah produk, salah satunya teks undangan resmi. Kemampuan menulis teks undangan resmi merupakan kemampuan yang harus dikuasai oleh siswa. Namun, layaknya juga dalam setiap belajar sesuatu yang baru, pembelajar bahasa akan menemui berbagai kesulitan dan kendala dalam proses pembelajaran yang dijalaninya. Kesulitan-kesulitan inilah yang kemudian menyebabkan kesalahan-kesalahan. Penelitian yang dilakukan merupakan analisis penggunaan kata baku, khususnya dalam penulisan teks undangan resmi yang dibuat oleh siswa kelas V SDN Mugarsari Kota Tasikmalaya. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan bentuk ketidakbakuan kata pada teks undangan resmi siswa beserta penyebab terjadinya ketidakbakuan kata tersebut. Penelitian ini dilaksanakan sebagai suatu gambaran kemampuan siswa kelas V dalam menggunakan kata baku khususnya pada teks undangan resmi yang telah dibuatnya. Metode yang digunakan adalah metode analisis deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Berdasarkan penelitian yang sudah dilaksanakan, hasil dari penelitian ini yaitu: pertama bentuk ketidakbakuan kata pada teks undangan siswa adalah (1) alternasi huruf (huruf vokal, huruf konsonan, huruf vokal dan konsonan), (2) menghilangkan huruf (huruf vokal, huruf konsonan, huruf vokal dan konsonan), (3) menambah huruf konsonan, (4) ejaan yang tidak benar. Kedua, ketidakbakuan berdasarkan jenis kata adalah (1) kata benda, (2) kata sifat, (3) kata kerja, (4) kata penghubung, (5) kata keterangan. Ketiga, penyebab ketidakbakuan kata.
VISUALISASI KEMASAN KERIPIK PISANG ANEKA SEBAGAI KULINER KHAS LAMPUNG Syarip Hidayat; Khairunisa Baby Setiawan
Jurnal Titik Imaji Vol 1, No 2 (2018): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v1i2.1408

Abstract

Lampung merupakan provinsi yang terletak di ujung timur pulau Sumatera. Lampung juga dilalui oleh jalur lintas Sumatera yang memiliki efek langsung terhadap perekonomian masyarakat dan memudahkan pendatang untuk berkunjung ke Lampung.  Hal ini membuat Lampung kerap dikunjungi oleh wisatawan dari luar wilayah Lampung sendiri. Hal yang menarik dari Lampung yaitu wisata pantainya yang diminati oleh wisatawan domestik dan asing. Wisatawan juga melakukan wisata kuliner yang dijadikan sebagai oleh-oleh untuk mereka bawa pulang. Kuliner khas Lampung yang paling diminati adalah keripik pisang. Kuliner khas Lampung memiliki potensi untuk menLampung merupakan provinsi yang terletak di ujung timur pulau Sumatera. Lampung juga dilalui oleh jalur lintas Sumatera yang memiliki efek langsung terhadap perekonomian masyarakat dan memudahkan pendatang untuk berkunjung ke Lampung.  Hal ini membuat Lampung kerap dikunjungi oleh wisatawan dari luar wilayah Lampung sendiri. Hal yang menarik dari Lampung yaitu wisata pantainya yang diminati oleh wisatawan domestik dan asing. Wisatawan juga melakukan wisata kuliner yang dijadikan sebagai oleh-oleh untuk mereka bawa pulang. Kuliner khas Lampung yang paling diminati adalah keripik pisang. Kuliner khas Lampung memiliki potensi untuk menjadi daya tarik wisata. Lampung memiliki tiga komoditas unggulan seperti perkebunan, pertanian, dan perikanan. Keripik pisang merupakan hasil dari salah satu komoditas unggulan Lampung yaitu perkebunan. Pisang dibudidayakan dengan sistem perkebunan rakyat dan dapat dijadikan salah satu bisnis utama. Namun sayangnya, produsen keripik pisang Lampung yaitu Aneka belum menyertakan visualisasi kekhasan Lampung pada kemasan produk mereka. Maka dari itu, visualisasi kekhasan Lampung pada kemasan memang dibutuhkan agar keripik pisang Aneka semakin dikenal oleh masyarakat sebagai bagian dari kuliner khas Lampung. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pengumpulan data seperti observasi langsung, wawancara, dan studi pustaka. Visualisasi kemasan ini bermanfaat agar kekhasan Lampung dapat tervisualisasikan dalam kemasan. Sehingga masyarakat bisa lebih mengetahui bahwa produk tersebut berasal dari Lampung.jadi daya tarik wisata. Lampung memiliki tiga komoditas unggulan seperti perkebunan, pertanian, dan perikanan. Keripik pisang merupakan hasil dari salah satu komoditas unggulan Lampung yaitu perkebunan. Pisang dibudidayakan dengan sistem perkebunan rakyat dan dapat dijadikan salah satu bisnis utama. Namun sayangnya, produsen keripik pisang Lampung yaitu Aneka belum menyertakan visualisasi kekhasan Lampung pada kemasan produk mereka. Maka dari itu, visualisasi kekhasan Lampung pada kemasan memang dibutuhkan agar keripik pisang Aneka semakin dikenal oleh masyarakat sebagai bagian dari kuliner khas Lampung. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pengumpulan data seperti observasi langsung, wawancara, dan studi pustaka. Visualisasi kemasan ini bermanfaat agar kekhasan Lampung dapat tervisualisasikan dalam kemasan. Sehingga masyarakat bisa lebih mengetahui bahwa produk tersebut berasal dari Lampung. Kata kunci: Lampung, Kuliner, Keripik Pisang, Kemasan
PENERAPAN IDENTITAS VISUAL PADA MEDIA PROMOSI WEBSITE WISATA KERAJINAN RAJAPOLAH Moch. Khalif Haiqal; Syarip Hidayat
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v2i02.934

Abstract

Potensi wisata kerajinan khususnya di Rajapolah, Kabupaten Tasikmalaya, Jawa Barat sangat besar. Rajapolah selain memiliki kerajinan anyaman yang beragam, juga memiliki kelebihan dibandingkan dengan wisata kerajinan lainnya dengan adanya wisata edukasi kerajinan di Kampung Kreatif Sukaruas. Akan tetapi dengan potensi wisata yang dimiliki Wisata Kerajinan Rajapolah, kunjungan wisatawan ke Kabupaten Tasikmalaya tidak besar dibandingkan dengan daerah sekitarnya. Wisata kerajinan Rajapolah saat ini belum memiliki identitas visual dan media promosi yang memadai. Penerapan identitas visual pada media promosi website bertujuan untuk menghasilkan media promosi yang dapat menjangkau target pasar secara luas dan efektif sekaligus memperkenalkan dan meningkatkan kesadaran akan brand wisata kerajinan Rajapolah. Metode penelitian yang digunakan menggunakan pendekatan kualitatif, sedangkan metode pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara dengan narasumber terkait dan studi pustaka. Hasil analisis data menunjukkan diperlukannya media promosi berupa website yang memiliki identitas visual dari Wisata Kerajinan Rajapolah. Hasil penelitian ini adalah sebuah media promosi website Wisata Kerajinan Rajapolah dengan identitas visual yang mempresentasikan kerajinan dan wisata edukasi Rajapolah. Perancangan media promosi website ini diharapkan dapat membantu meningkatkan daya jual produk kerajinan Rajapolah dengan adanya fitur toko online dan dapat menjangkau lebih luas target pasar dari wisata kerajinan Rajapolah.
Proses Komunikasi Para Perancang Cover Album Musik Independen di Kota Bandung Pada Era 1990-an dan Era 2000-an Idhar Resmadi; Syarip Hidayat
JURNAL RUPA Vol 5 No 1 (2020): Open Issue
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v5i1.2654

Abstract

The city of Bandung has a long history in the development of independent music. This city since the 1990s, gave birth to many independent albums that enliven the Indonesian music industry until recently. Album covers could serve as a vessel to see the development of the visual style of the music subculture. Album cover illustrations have a substantial role as one of the communication media between musicians and listeners (the public). Thus, the role of the album cover designer become central in the independent music subculture. Inevitably, it is important to reassess how the illustrators of album cover music coverings carry out the creative process and the communication process. This study uses qualitative research to determine the context of designing an independent music album cover and its communication aspects. The results of this study are expected to reveal the visualization and influence of communication in the depth between the album designer or illustrator with the independent music subculture in the 1990s and 2000s.
The Potensi Mixed Reality Dalam Pembelajaran Praktikum Online Adrian Permana Zen; Syarip Hidayat
Jurnal Sosioteknologi Vol. 21 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2022.21.3.2

Abstract

The world is facing new challenges in the digital era, especially when presented with the metaverse and other online platforms. The sector that is affected by this challenge is the education sector. Academics are faced with the challenge to keep up with digital developments toward society 5.0. The challenge is in the form of online learning. The use of software in online learning still benefits learning that is theoretical but ineffective in practicum learning due to unsupported technology. With the emergence of Augmented Reality and Virtual Reality technology, it is possible to make online learning by combining AR and VR technology, namely Mix Reality. Mix Reality provides enormous potential for online learning because it provides features that cannot be done with conventional online learning in general. The combination of Haptic AR, Audio AR, and gustatory and olfactory AR make online learning possible. Its application in online practicum, MR technology, has a crucial role because teachers can use MR to produce digital content with no restrictions and interact online with their students. Either through virtual spaces or a collaborative learning environment. This article discusses details about the potential of Mixed Reality for online practicum learning.
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI INTERAKTIF UNTUK MEMPERKENALKAN KEMBALI TRADISI NEURAJAH ACEH UNTUK MENJAGA KELESTARIAN HARIMAU SUMATERA Qinthara Mumtaz Fatiha; Syarip Hidayat; Siti Desintha
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kajian ini dilatarbelakangi oleh tradisi bermantra atau neurajah asal Aceh adalah salah satu kekayaan  budaya  yang  akan  dikenalkan  kembali.  Masalah  yang  dibahas  adalah  neurajah  sudah menjadi tradisi yang di lakukan oleh para leluhur sejak dahulu kala untuk berbagai tujuan bertahan hidup,  salah  satunya  adalah  bermantra  untuk  menjinakkan  harimau.  namun  tradisi  ini  mulai menghilang seiring berjalannya waktu dan anak muda di Aceh tidak banyak yang mengetahui bahwa tradisi  ini  ada.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  bagaimana  mengangkat  tradisi  Neurajah  atau bermantra  sebagai  warisan  budaya  melalui  ilmu  Desain  Komunikasi  Visual.  Berdasarkan  hasil pembahasan,  ditemukan  bahwa  pentingnya memperkenalkan  tradisi  bermantra  terutama  kepada generasi  muda  penerus  bangsa,  selain  sebagai  bentuk  upaya  pelestarian  warisan  tradisi  budaya Indonesia,  juga  sebagai  upaya  pelestarian  kekayaan  alam  yang  kita  miliki  seperti  harimau  yang memang saat  ini pun terancam punah. Hal  ini agar pengetahuan mengenai  tradisi bermantra tidak terputus hanya pada generasi tertentu, tetapi agar generasi selanjutnya tetap bisa lebih mudah untuk mengenal,  menjaga,  memahami  dan  memaknai  esensi  dari  tradisi  tersebut.  Menggunakan kemampuan desain komunikasi visual, aplikasi game mobile di pilih untuk membuat rancangan media edukasi  interaktif  yang  akan memperkenalkan  performansi  dari  tradisi  bermantra  (neurajah)  agar penyampaian dan penggambaran narasi tentang konsep bermantra lebih jelas dan menarik.  Kata kunci: aceh, harimau, permainan gawai, neurajah.
DESAIN VISUAL BRANDING 8BUILDING CREATIVITY9 DI TOKO RETAIL MAINAN ANAK Farah Salsabila; Syarip Hidayat; Sulistijono Sulistijono
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Plastisin adalah mainan tanah liat sintetis yang tidak mengering sehingga dapat digunakan berkali kali. Permainan plastisin ditujukan kepada anak-anak dengan rentang uas 2 - 6 tahun karena pada masa usia tersebut, anak-anak akan melewati masa perkembangan awal, seperti melatih kreativitas, eksplorasi, dan motorik halus. Bermain dengan plastisin dapat membantu anak-anak meningkatkan kreativitas dan kemampuan motorik halus mereka, yang dapat membantu memaksimalkan tahap awal perkembangan mereka. Tidak sedikit orang tua yang minim pengetahuan tentang manfaat dan tujuan bermain plastisin untuk anak. Perancangan visual branding untuk kegiatan BUILDING CREATIVITY merupakan kesempatan penulis untuk memperkenalkan manfaat dan keseruan bermain plastisin untuk orang tua dan anak-anak. Metode pengumpulan data untuk perancangan dan penelitian adalah metode observasi pada toko mainan KIDZ STATION, wawancara, dan studi pustaka dengan mempelajari teori pemasaran, teori desain komunikasi visual, dan teori perusahaan retail. Hasil dari perancangan merupakan pengembangan gagasan media visual branding untuk toko retail mainan anak sebagai island display dan media promosi online di media sosial. Manfaat dari perancangan dan penelitian adalah untuk memberikan informasi dan meningkatkan kesadaran kepada para orang tua dengan anak berumur 2 - 6 tahun tentang pentingnya perkembangan anak dan salah satu pendukung perkembangan imajinasi dan saraf motorik anak yaitu melalui metode bermain plastisin.Kata kunci: Anak-Anak, Kreativitas, Motorik Halus, Plastisin, Visual Branding
PERANCANGAN RE-BRANDING TRI TANGTU KOPI ROASTERS BANDUNG Abdurrahman Hakim; Sulistijono Sulistijono; Syarip Hidayat
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kopi merupakan salah satu komoditas terpenting dalam industri perkebunan Indonesia dan mulai banyaknya para penikmat kopi yang menjadikannya sebagai gaya hidup mereka. Dengan fenomena ini, muncul peluang untuk membuka coffee shop Indonesia khususnya di Kota Bandung. Bisnis coffee shop memang sangat menjanjikan sehingga tidak heran jika berbagai merek dan bisnis coffee shop mulai banyak bermunculan di Bandung maka persaingan antar brand pun semakin kuat. Salah satu dari coffee shop pada Kota bandung adalah Tri Tangtu Kopi Roasters. Coffee shop ini beroperasi sejak tahun 2016, Tri Tangtu Kopi Roasters masih lemah dalam identitas visual serta implementasinya pada media promosi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang visual identitas dan media promosi yang tepat untuk Tri Tangtu Kopi Roasters. Selain itu, metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan akumulasi data melalui observasi, studi pustaka dan wawancara. Data yang telah dikumpul lalu diolah dan dianalisis menggunakan metode SWOT dan metode AISAS. Berdasarkan hasil penelitian dapat di implementasikan pada sebuah perancangan ulang identitas visual dan media promosi yang cocok untuk Tri Tangtu Kopi Roasters menciptakan brand identitas yang kuat, sehingga mampu memikat konsumen.Kata Kunci: Branding, Identitas Visual, Media Promosi, Kopi, Kedai Kopi