Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Sebatik

SKALA LIKERT DALAM SELEKSI KARYAWAN BARU DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO BERBASIS WEB (STUDI KASUS: PT TELKOM AKSES AREA SAMARINDA) Muhammad Irwan Ukkas; Hanifah Ekawati; Tendi Riandi
Sebatik Vol 22 No 2 (2018): DESEMBER 2018
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1053.657 KB)

Abstract

PT Telkom Akses adalah anak perusahaan Telkom yang bergerak pada bidang bisnis penyediaan dan pengelolaan infrakstruktur jaringan fiber di indonesia. Semakin berkembangnya Telkom Akses maka diperlukan sumber daya manusia lebih banyak. Oleh karena itu Telkom Akses melakukan rekrut karyawan baru melalui divisi HCM (Human Capital Management). Sebelum melakukan rekrut karyawan, telah dibuat skema seleksi calon karyawan agar mendapatkan sumber daya manusia sesuai dengan visi dan misi perusahaan. Untuk mempermudah proses seleksi karyawan baru di Area Kota Samarinda maka pada penelitian ini merancang sebuah sistem untuk seleksi karyawan baru berbasis web menggunakan skala likert dengan metode Fuzzy Tsukamoto. Metode tsukamoto digunakan untuk melakukan fuzzyfikasi nilai-nilai fuzzy pada skala likert. Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode sistem penunjang keputusan, tahapannya yaitu (1) Intelegensi, (2) desain, (3) pemilihan, dan (4) Implementasi. Untuk pemodelan sistem menggunakan diagram alir dan sitemap. Sistem diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP, sublime text 3 sebagai webeditor, XAMPP sebagai webserver local, basis data MySQL dan codeigniter sebagai framework. Hasil dari implementasi skala likert seleksi karyawan baru berbasis web menggunakan metode fuzzy tsukamoto menghasilkan aplikasi penilaian karyawan baru yang dapat membantu divisi HCM area samarinda dalam penilaian hasil tes, dan memberikan laporan rekomendasi hasil seleksi karyawan baru kepada pimpinan perusahaan di area.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME AGENT LEGENDA ANAK BORNEO Ekawati Yulsilviana; Hanifah Ekawati
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (622.317 KB)

Abstract

Finite State Machine merupakan salah satu metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip sistem dengan menggunakan tiga hal yaitu state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi). Pada penelitian ini dibuat game yang berjudul “Legenda Anak Borneo” menceritakan petualangan pahlawan Legenda Kalimantan. Sebuah permainan bergenre Tactical Role Playing Game (Tactical RPG). Menggunakan metode FSM (Finite State Machine) dikembangkan pula agen cerdas di dalamnya, dengan tujuan untuk membuat musuh yang dapat menjadi lawan dari pemain. Didalam RPG, agen permainan yang berperan dapat musuh yang dapat berpikir sendiri ini biasa disebut dengan non-player character (NPC).Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu Metode Pengembangan Multimedia. Dengan menerapkan tahapan metode tersebut, maka dihasilkan NPC yang dapat memberi respon atau memiliki tingkah laku sesuai dengan keadaan yang terjadi pada pemain atau NPC lainnya. Hadirnya NPC dengan logika FSM membuat permainan “Legenda Anak Borneo” menjadi menantang.