Juniawan, Fransiskus Panca
STMIK Atma Luhur

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengenalan alat musik tradisional Bangka dengan Marker-Based Augmented Reality Juniawan, Fransiskus Panca; Sylfania, Dwi Yuny; Pradana, Harrizki Arie; Laurentinus, Laurentinus
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July-December
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2408.504 KB) | DOI: 10.26594/register.v5i2.1498

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi, kesadaran akan pentingnya alat musik tradisional menjadi berkurang. Demikian juga dengan alat musik tradisional Bangka yang mulai kehilangan popularitasnya. Kondisi saat ini, para remaja di Bangka kebanyakan tidak dapat memainkan alat musik tradisionalnya. Begitu juga dengan anak-anak yang belum mengetahui dan bahkan tidak mengenal alat musik tradisional daerah mereka. Jika kondisi ini dibiarkan, dikhawatirkan keberadaan alat musik tradisional Bangka akan hilang, begitu juga dengan sumber daya manusia yang dapat memainkannya. Untuk menghindari hal tersebut, dibuatlah aplikasi pengenalan alat musik tradisional Bangka menggunakan Augmented Reality (AR). AR dipilih karena dapat memberikan gambaran alat musik secara real time dalam bentuk 3D sesuai dengan pergerakan kamera smartphone yang dinamis. Empat objek 3D alat musik yakni dambus, rebab, rebanatamborin, dan gong yang dibuat menggunakan Autodesk Maya. AR yang dibangun menggunakan metode berbasis marker. Metode ini dipilih agar lebih mudah digunakan oleh pengguna yang mayoritasnya adalah anak-anak. Selain itu, kelebihan metode ini memiliki tingkat akurasi posisi yang sangat tinggi. Unity sebagai engine untuk penerapan AR 3D modelling pada sistem Android dan Vuforia SDK sebagai engine pembentuk marker augmented reality. Pengujian fungsional memiliki hasil 100% dengan sistem yang berjalan baik. Hasil pengujian kinerja deteksi objek AR berdasarkan intensitas cahaya diketahui bahwa smartphone yang memiliki dua kamera di bagian belakang dapat mendeteksi objek dengan intensitas cahaya 0 Lux pada malam hari dengan kondisi gelap, sedangkan yang hanya memiliki satu kamera tidak dapat mendeteksi objek. Pengujian warna marker mendapatkan hasil modifikasi warna marker pink, kuning, dan hitam yang masih memungkinkan untuk pendeteksian objek, walaupun objek yang tampil tidak stabil. Dari pengujian kertas marker diketahui bahwa jenis kertas tidak berpengaruh terhadap pendeteksian objek. Pengujian beta dilakukan dengan cara membagikan kuesioner terkait pengalaman pengguna dalam penggunaan sistem. Hasil survei diketahui pengguna merasa sangat setuju dengan nilai sebesar 80%, bahwa penggunaan sistem dapat membantu mereka dalam mengenal alat musik tradisional Bangka.   With the incessant development of technology, awareness on the importance of traditional musical instruments has declined. Similarly, teenagers living in Bangka no longer play their traditional musical instruments, and children are not exposed to their cultural heritage. However, if this continues, it is feared that the existence of traditional Bangka musical instruments will soon go extinct. To avoid this, researchers have proposed an application to identify this media using Augmented Reality (AR). This technique was chosen due to its ability to provide visuals of musical instruments in real time using 3D models in accordance with the dynamic movement of smartphone cameras. This comprises of four 3D objects namely dambus, rebab, rebanatamborin, and gong, which were designed and developed using Autodesk Maya. AR is built using marker-based methods, which was chosen for easy use because majority of its users are children, and its high level of accuracy. Unity was utilized as an engine for its implementation in the Android system, and Vuforia SDK as augmented reality marker-builder engine. Functional testing showed 100% results which means that the system is running well. From the results of the AR object detection performance test based on light intensity it is known that a smartphone with two cameras in the backside has the ability to detect objects with a light intensity of 0 Lux in dark rooms, while the other smartphone with one camera failed to detect the objects. Color testing obtained a modification of marker colors comprising of pink, yellow, and black which are still able to detect objects, although not stable. The paper test marker has no effect on object detection. Beta testing questionnaires were used to obtain information related to user experience. From the survey results, it is known that users strongly agree (80%) that the use of the system helps them to recognize traditional Bangka musical instruments.
Optimasi Pemilihan Model Pembelajaran Berbasis SCL Menggunakan Saw Method Pada Perguruan Tinggi XYZ Hengki, Hengki; Rizan, Okkita; Isnanto, Burham; Hamidah, Hamidah; Juniawan, Fransiskus Panca
Jutis (Jurnal Teknik Informatika) Vol 6 No 2 (2018): Jutis (Jurnal Teknik Informatika)
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33592/jutis.Vol7.Iss1.143

Abstract

Pendidikan tinggi memerlukan suatu inovasi dalam mengikuti dunia usaha sehingga dalam proses pengajaran harus diikuti dengan model pembelajaran berdasarkan pendekatan SCL (Student Centered Learning) pada era industry 4.0 saat ini. Teknologi pembelajaran yang digunakan oleh perguruan tinggi menentukan hasil outcome dan kualitas lulusan mahasiswa pada institusi tersebut. Dengan beragam munculnya mata kuliah atau bidang yang menjadi landasan kebutuhan tantangan dunia kerja maka diperlukannya sebuah model pembelajaran sesuai kriteria mata kuliah yang ditayangkan dalam sebuah program studi baik vokasi maupun profesi. Dengan model pembelajaran yang sesuai dengan matakuliah maka isi pembelajaran juga akan tepat sasaran sehingga capaian pembelajaran terpenuhi sesuai target. Optimasi pemodelan SPK (Sistem Penunjang Keputusan) yang dilakukan menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting) dengan kombinasi tools UML (Unified modeling language), penelitian ini diharapkan dapat membantu perguruan tinggi dalam memilih model pembelajaran berbasis SCL (Student Centered Learning) sesuai dengan kriteria matakuliah yang dilaksanakan sehingga mempunyai capaian pembelajaran berbasis SN-Dikti dan KKNI. Model pembelajaran yang menjadi alternative case berbasis SCL adalah small group discussion, cooperative learning, case study , contextual instruction, teaching factory self direct learning,  and blended learning.
Implementasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android pada SMA Negeri 1 Tempilang Sylfania, Dwi Yuny; Juniawan, Fransiskus Panca; Agusti, Leny
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 5, No 3 (2019): Volume 5 No 3
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v5i3.33276

Abstract

Abstrak— Sistem informasi akademik pada sebuah sekolah merupakan hal yang sangat penting, terlebih bagi pihak sekolah, siswa dan orangtua.  Namun, penerapan sistem informasi akademik belum menjangkau seluruh institusi pendidikan, contohnya SMA Negeri 1 Tempilang.  Sistem informasi akademik pada sekolah tersebut masih bersifat manual sehingga orangtua/wali siswa harus mendatangi sekolah secara langsung untuk memantau perkembangan akademik siswa.   Oleh karena itu, penulis membangun sebuah aplikasi akademik berbasis Android, dimana para wali murid dan siswa bisa melihat informasi mengenai profil sekolah, jadwal mata pelajaran, absensi siswa dan raport siswa melalui aplikasi tanpa harus mendatangi sekolah.  Penelitian ini menggunakan model penelitian waterfall dengan empat tahapan. Dengan adanya aplikasi akademik berbasis Android pada SMA Negeri 1 Tempilang diharapkan mampu mempermudah orangtua dan siswa dalam mendapatkan informasi akademik yang lebih akurat, efektif dan efisien,  serta mempermudah pihak sekolah dalam mendistribusikan informasi mengenai perkembangan akademik siswa. Dari hasil pengujian Black Box didapat hasil bahwa sistem yang dibangun dapat bekerja dengan baik sesuai dengan fungsinya. Selain itu, penulis menyebarkan kuesioner untuk menguji kualitas dari sistem yang dibangun.  Dari hasil pengujian kualitas sistem didapat hasil dengan nilai 3,05 yang artinya setuju terhadap kualitas sistem.
Implementasi E-Complaint Mahasiswa dan Civitas Akademika Berbasis Client Server Sylfania, Dwi Yuny; Perkasa, Eza Budi; Juniawan, Fransiskus Panca
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2020): September 2020
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.617 KB) | DOI: 10.31294/ji.v7i2.8919

Abstract

Fasilitas akademik dan non akademik, infrastruktur IT dan jaringan, dan sumber daya manusia telah disediakan bagi mahasiswa dan civitas akademika untuk mendukung perkuliahan.  Seiring berjalannya waktu dan intensitas pemakaian, fasilitas tersebut mengalami kendala dan penurunan kualitas.  Selama ini, mahasiswa, dan civitas akademika menyampaikan keluhan melalui kotak saran, dan grup di whatsapp.  Namun, sarana tersebut dinilai kurang efektif karena keluhan terkadang bersifat menyimpang sehingga mengganggu anggota grup lainnya.  Oleh karena itu, diperlukan adanya aplikasi yang mampu menampung segala bentuk keluhan.  Penelitian ini menggunakan model waterfall dengan konsep client server.  Mahasiswa dan civitas akademika berperan sebagai client, memilih bidang keluhan dan mengirimkannya melalui smartphone Android.  Pihak terkait berperan sebagai server dan menerima keluhan melalui smartphone Android dan mencetak laporan keluhan melalui halaman web.  Penelitian ini bertujuan agar mahasiswa dan civitas akademika dapat menyalurkan segala bentuk keluhan pada aplikasi yang terpusat dan terintegrasi, sehingga dapat ditangani dengan baik dan cepat, serta pihak terkait memiliki laporan sebagai bahan evaluasi guna memberikan pelayanan terbaik bagi mahasiswa dan civitas akademika. Hasil dari pengujian blackbox menunjukkan bahwa sistem berjalan dengan baik sesuai dengan fungsionalitasnya.
Implementasi Aplikasi Monitoring Nilai dan Kegiatan Siswa Berbasis Android dengan Metode Prototype Juniawan, Fransiskus Panca; Sylfania, Dwi Yuny; Rian Chrisna Putra, Rendy; Sulaiman, Rahmat
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 5 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v5i1.5119

Abstract

The number of smartphone and internet users in Indonesia is currently very large. This is become the basis for the use and development of mobile-based applications for the advantage of education. However, not all High Schools in Indonesia have a mobile-based system. Another problem is that most of them still use conventional methods in implementing teaching and learning activities, and reporting learning outcomes to parents. This is also still the case at SMA Negeri 1 Pangkalanbaru, Bangka Tengah. This problem is what we want to raise and solve by developing applications that can solve these problems. The research was developed using the Prototype method which consists of stages of Data Collection, Rapid Planning, Prototype Design, and Prototype Testing. By using the UML tool, results are obtained in the form of parents who can monitor grades, school information, and school announcements. In addition, students can take attendance online, register for extracurricular activities, and view announcements. From the testing results it is known that the system performance is running well as it should.
Pengenalan alat musik tradisional Bangka dengan Marker-Based Augmented Reality Juniawan, Fransiskus Panca; Sylfania, Dwi Yuny; Pradana, Harrizki Arie; Laurentinus, Laurentinus
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v5i2.1498

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi, kesadaran akan pentingnya alat musik tradisional menjadi berkurang. Demikian juga dengan alat musik tradisional Bangka yang mulai kehilangan popularitasnya. Kondisi saat ini, para remaja di Bangka kebanyakan tidak dapat memainkan alat musik tradisionalnya. Begitu juga dengan anak-anak yang belum mengetahui dan bahkan tidak mengenal alat musik tradisional daerah mereka. Jika kondisi ini dibiarkan, dikhawatirkan keberadaan alat musik tradisional Bangka akan hilang, begitu juga dengan sumber daya manusia yang dapat memainkannya. Untuk menghindari hal tersebut, dibuatlah aplikasi pengenalan alat musik tradisional Bangka menggunakan Augmented Reality (AR). AR dipilih karena dapat memberikan gambaran alat musik secara real time dalam bentuk 3D sesuai dengan pergerakan kamera smartphone yang dinamis. Empat objek 3D alat musik yakni dambus, rebab, rebanatamborin, dan gong yang dibuat menggunakan Autodesk Maya. AR yang dibangun menggunakan metode berbasis marker. Metode ini dipilih agar lebih mudah digunakan oleh pengguna yang mayoritasnya adalah anak-anak. Selain itu, kelebihan metode ini memiliki tingkat akurasi posisi yang sangat tinggi. Unity sebagai engine untuk penerapan AR 3D modelling pada sistem Android dan Vuforia SDK sebagai engine pembentuk marker augmented reality. Pengujian fungsional memiliki hasil 100% dengan sistem yang berjalan baik. Hasil pengujian kinerja deteksi objek AR berdasarkan intensitas cahaya diketahui bahwa smartphone yang memiliki dua kamera di bagian belakang dapat mendeteksi objek dengan intensitas cahaya 0 Lux pada malam hari dengan kondisi gelap, sedangkan yang hanya memiliki satu kamera tidak dapat mendeteksi objek. Pengujian warna marker mendapatkan hasil modifikasi warna marker pink, kuning, dan hitam yang masih memungkinkan untuk pendeteksian objek, walaupun objek yang tampil tidak stabil. Dari pengujian kertas marker diketahui bahwa jenis kertas tidak berpengaruh terhadap pendeteksian objek. Pengujian beta dilakukan dengan cara membagikan kuesioner terkait pengalaman pengguna dalam penggunaan sistem. Hasil survei diketahui pengguna merasa sangat setuju dengan nilai sebesar 80%, bahwa penggunaan sistem dapat membantu mereka dalam mengenal alat musik tradisional Bangka.   With the incessant development of technology, awareness on the importance of traditional musical instruments has declined. Similarly, teenagers living in Bangka no longer play their traditional musical instruments, and children are not exposed to their cultural heritage. However, if this continues, it is feared that the existence of traditional Bangka musical instruments will soon go extinct. To avoid this, researchers have proposed an application to identify this media using Augmented Reality (AR). This technique was chosen due to its ability to provide visuals of musical instruments in real time using 3D models in accordance with the dynamic movement of smartphone cameras. This comprises of four 3D objects namely dambus, rebab, rebanatamborin, and gong, which were designed and developed using Autodesk Maya. AR is built using marker-based methods, which was chosen for easy use because majority of its users are children, and its high level of accuracy. Unity was utilized as an engine for its implementation in the Android system, and Vuforia SDK as augmented reality marker-builder engine. Functional testing showed 100% results which means that the system is running well. From the results of the AR object detection performance test based on light intensity it is known that a smartphone with two cameras in the backside has the ability to detect objects with a light intensity of 0 Lux in dark rooms, while the other smartphone with one camera failed to detect the objects. Color testing obtained a modification of marker colors comprising of pink, yellow, and black which are still able to detect objects, although not stable. The paper test marker has no effect on object detection. Beta testing questionnaires were used to obtain information related to user experience. From the survey results, it is known that users strongly agree (80%) that the use of the system helps them to recognize traditional Bangka musical instruments.
Penerapan Algoritma Fisherfaces Untuk Pengenalan Wajah Pada Sistem Kehadiran Mahasiswa Berbasis Android Rendy Rian Chrisna Putra; Fransiskus Panca Juniawan
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (717.645 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v10i1.487

Abstract

STMIK Atma Luhur Pangkalpinang merupakan sekolah tinggi pertama dan satu-satunya di Provinsi Kep. Bangka Belitung dalam bidang Teknologi Informasi. Kehadiran mahasiswa merupakan salah satu aspek yang akan ditingkatkan karena menjadi faktor penilaian bagi dosen. Kondisi yang berjalan saat ini, kehadiran mahasiswa diketahui dengan melakukan tanda tangan pada buku kehadiran. Kekurangan yang dirasakan selama ini adalah seringkali mahasiswa melakukan tindakan kecurangan dengan menandatangi kolom kehadiran temannya yang tidak masuk, serta terjadinya human error saat staff memasukkan data kehadiran mahasiswa ke database. Pada era teknologi mobile yg berkembang saat ini, dengan memanfaatkan teknologi dapat membantu aktivitas manual menjadi terkomputerisasi. Kehadiran mahasiswa yang tadinya secara manual dapat diganti dengan sistem terkomputerisasi yaitu dengan biometrik pengenalan wajah dengan menggunakan smartphone berbasis android. Pengenalan wajah bertujuan untuk meminimalkan tindakan kecurangan dan menghindari kesalahan entry ke dalam database. Algoritma yang digunakan yaitu local binary pattern (LBP) cascade untuk mendeteksi wajah dan algoritma fisherfaces untuk pengenalan wajah. Pengujian dilakukan dengan teknik Black Box. Dari pengujian dengan menggunakan 15 wajah sample menghasilkan akurasi sebesar 93,33%. Hasil yang didapatkan adalah dengan adanya pengenalan wajah pada sistem kehadiran mahasiswa ini dapat membantu mengatasi kecurangan yang selama ini terjadi dan mengatasi kesalahan entry ke dalam database yang dilakukan oleh staff.