Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Perancangan Rebranding Photo Studio Barokah Putra Fitriyani, Nila Sholikhatul; Pratiwi, Peni; Utami, Birmanti Setia
Prabangkara : Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 23 No 2 (2019): Desember
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1238.405 KB)

Abstract

Barokah Putra merupakan usaha bisnis fotografi yang beralamat di komplek pasar Karangjati, kabupaten Semarang. Bisnis fotografi mengalami perkembangan yang pesat sehingga terjadi persaingan bisnis yang ketat. Perilaku konsumen telah berubah seiring dengan perkembangan zaman, mengakibatkan tingkat konsumen yang menggunakan produk/jasa Barokah Putra menurun. Citra Barokah Putra sebagai penyedia layanan fotografi yang baik hanya diketahui oleh konsumen lama saja. Berbeda dengan pemahaman kalangan muda sebagai calon konsumen baru yang mengaggap bahwa Barokah Putra kurang moderen, sehingga citra yang lama tidak bisa menjangkau target konsumen kembali. Metode yang digunakan dalam perancangan rebranding adalah metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa participant observation dan wawancara yang mendalam kepada client serta target konsumen. Upaya rebranding Barokah Putra dengan mengembangkan differensiasi menjadi studio foto berlayanan “fun photography” yang fleksibel memenuhi kebutuhan konsumen. “Fun Photography” menjadi inovasi layanan studio foto yang akan diusung berdasarkan banyaknya permintaan target konsumen. Perancangan rebranding ini untuk meraih target konsumen potensial yaitu usia 20-25 tahun di wilatah Ungaran dan memiliki kesukaan berfoto untuk mengekspresikan diri. Kegiatan penyampaian pesan kepada target audiens mengenai citra dan posisi barunya dilakukan dengan merancang strategi komunikasi pemasaran terpadu. Hasil dari perancangan berupa logo sebagai corporate identity Barokah Putra beserta media aplikasi logo untuk memperkuat corporate identity Barokah Putra di benak masyarakat. Strategi promosi yang dirancang menggunakan metode pendekatan personal berdasarkan perilaku konsumen dalam berinteraksi terhadap point of contact supaya dapat menyampaikan pesan dengan baik tepat sasaran.
Perancangan Corporate Identity Kampoeng Banyumili di Desa Gedangan Aji, Dimas Prastowo; Pratiwi, Peni; Utami, Birmanti Setya
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 4, No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.109 KB)

Abstract

Kampoeng Banyumili adalah salah satu tempat wisata tergolong baru yang terletak di Jl. Raya Muncul-Salatiga KM.5 Desa Gedangan, Kabupaten Semarang, Jawa Tengah yang belum menerapkan Corporate identity secara konsisten. Terdapat 3 logo berbeda yang dipakai di area Kampoeng Banyumili dan dipakai bersammaan. Corporate identity merupakan hal yang penting untuk menunjukkan citra yang diinginkan oleh sebuah perusahaan. Dalam perancangan Corporate identity perlu adanya riset yang mendalam kepada klien agar sesuai dengan citra yang diinginkan dan mudah dalam memadukan bentuk logo, warna, tipografi, dan elemen grafis sehingga sesuai dengan konsep yang telah ditentukan. Berdasarkan analisis SWOT dan target audience pada perancangan Corporate identity Kampoeng Banyumili di Desa Gedangan, konsep bentuk, warna, tipografi, dan elemen grafis memberikan kesan alami, simpel, elegan, dan kebersamaan. Hasil perancangan berupa logo dan elemen grafis sebagai identitas serta media pendukung dapat membantu Kampoeng Banyumili dalam mengenalkan citra dan identitas sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengingat juga dapat meningkatkan kepercayaan masyarakatKata kunci : Kampoeng Banyumili, Corporate Identity, Logo, Elemen GrafisKampoeng Banyumili is one of many new tourist attraction located in Jl. Raya Muncul-Salatiga KM.5 Desa Gedangan, Kabupaten Semarang, Central Java that haven't implemented a consistent corporate identity. There are 3 different logos that are being used stimultaneously in Kampoeng Banyumili. Corporate identity is important to bring out company's certain image. Deep reaserach on client is a must when designing Corporate identity to match the image a company desired and making it easier to combine logos, colors, typographys, and graphic elements so it will matched the concept. Based on SWOT analysis and target audience on designing Kampoeng Banyumili corporate identity, the concept of shape, color, typography, and graphic elements is to give a natural image, simple, elegant, and togetherness. The design result are logos and graphic elements as an identity and supporting media to help Kampoeng Banyumili introduced the new image and identity to public that is easy to remember and to gain public's trust.Key Words : Kampoeng Banyumili, Corporate Identity, Logo, Graphic Element
Brand Identity Untuk Kampung Singkong Salatiga Sebagai Upaya Meningkatkan Kesadaran Merek Sari, Herlina Kumala; Pratiwi, Peni; Utami, Birmanti Setia
Segara Widya : Jurnal Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Institut Seni Indonesia Denpasar Vol 8 No 1 (2020): Maret
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.323 KB) | DOI: 10.31091/sw.v8i1.756

Abstract

Kampung Singkong adalah salah satu pusat kuliner khas di Salatiga yang berbahan baku singkong, diolah sedemikian rupa menjadi olahan pangan moderen dan berkelas berdiri pada tahun 2016. Perkembangan Kampung Singkong tersebut berdampak luas terhadap kegiatan perekonomian masyarakat didaerah Ledok, Argomulyo sehingga terbentuk suatu paguyuban UMKM didaerah tersebut. Melihat dari potensi yang ada sangat disayangkan Kampung Singkong Salatiga belum memiliki brand identity dan pengaplikasiannya yang dapat mempresentasikan Kampung Singkong. Hal ini menjadi kendala besar bagi beberapa pemilik toko karena sebagian besar dari mayarakat tidak mengetahui adanya Kampung Singkong Salatiga. Masyarakat lebih mengenali Singkong Keju D-9 saja. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dirancanglah sebuah brand identity yang komunikatif untuk Kampung Singkong Salatiga. Brand identity dirancang guna menjelaskan citra Kampung Singkong dan juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran merek bagi wisatawan. Selain itu permasalahan lain yang dihadapi adalah minimnya grafis lingkungan, sehingga banyak wisatawan yang kesulitan menemukan Kampung Singkong atau tidak mengenali identitas Kampung Singkong. Hasil dari perancangan berupa logo sebagai identitas visual Kampung Singkong, media pengaplikasian logo seperti kartu nama, surat, amplop, karcis parkir dan perancangan graphic environment seperti sign system dan denah lokasi atau peta Kampung Singkong.
Brand Identity Untuk Kampung Singkong Salatiga Sebagai Upaya Meningkatkan Kesadaran Merek Herlina Kumala Sari; Peni Pratiwi; Birmanti Setia Utami
Segara Widya : Jurnal Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2020): Maret
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.323 KB) | DOI: 10.31091/sw.v8i1.756

Abstract

Kampung Singkong adalah salah satu pusat kuliner khas di Salatiga yang berbahan baku singkong, diolah sedemikian rupa menjadi olahan pangan moderen dan berkelas berdiri pada tahun 2016. Perkembangan Kampung Singkong tersebut berdampak luas terhadap kegiatan perekonomian masyarakat didaerah Ledok, Argomulyo sehingga terbentuk suatu paguyuban UMKM didaerah tersebut. Melihat dari potensi yang ada sangat disayangkan Kampung Singkong Salatiga belum memiliki brand identity dan pengaplikasiannya yang dapat mempresentasikan Kampung Singkong. Hal ini menjadi kendala besar bagi beberapa pemilik toko karena sebagian besar dari mayarakat tidak mengetahui adanya Kampung Singkong Salatiga. Masyarakat lebih mengenali Singkong Keju D-9 saja. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dirancanglah sebuah brand identity yang komunikatif untuk Kampung Singkong Salatiga. Brand identity dirancang guna menjelaskan citra Kampung Singkong dan juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran merek bagi wisatawan. Selain itu permasalahan lain yang dihadapi adalah minimnya grafis lingkungan, sehingga banyak wisatawan yang kesulitan menemukan Kampung Singkong atau tidak mengenali identitas Kampung Singkong. Hasil dari perancangan berupa logo sebagai identitas visual Kampung Singkong, media pengaplikasian logo seperti kartu nama, surat, amplop, karcis parkir dan perancangan graphic environment seperti sign system dan denah lokasi atau peta Kampung Singkong.
KAJIAN STRATEGI PERANCANGAN AMBIENT MEDIA ADVERTISING DALAM KARYA MBIENT MEDIA PRODUK FRONTLINE VERSI Get Them off Your Dog Peni Pratiwi
PAX HUMANA Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : Yayasan Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2321.689 KB)

Abstract

Dunia industri komersil yang sarat dengan strategi pemasaran menjadi kian pelik ketika masyarakat mulai memperlihatkan kejenuhan atas cara pemasaran yang konvensional. Masyarakat saat ini sangat memerlukan sesuatu yang berbeda, sesuatu yang bisa membuat mata masyarakat terperanjat karena sesuatu yang unik dan tidak biasa. Di sela rasa jenuh akan janji janji dan testimony testimony produk yang terbukti itulah strategi perencanaan media membuat cara yang baru. Hadirnya paduan dua media konvensional menghasilkan tataran media ketiga, yaitu; through the line advertising, dalam ambient media advertisement. Penelitian ini merupakan upaya untuk mengkaji strategi perencanaan media periklanan dalam ambient media advertisement, yang pada penelitian ini menggunakan suatu objek penelitian salah satu karya Printed Ambient Media Advertisement berjudul Get Them off Your Dog.Melalui pengkajian karya tersebut akan dibahas tentang bagaimana strategi perencanaan media karya karya ambient masa kini, bagaimana respond masyarakat dan lingkungan. Melalui studi kasus akhirnya ditemukan beberapa kendala komunikasi dalam penyampaian pesan kepada audience, serta cara yang praktis dalam membuat strategi perancangan ambient media. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dan teori komunikasi sebagai ground theory, dan teori teori lain sebagai teori pembentuk.Dalam kesimpulannya, peneliti menemukan suatu solusi dalam strategi perencanaan media periklanan ambient media advertisement, yaitu dengan memfokuskan target audience ke dalam lingkungan dimana komunitas tersebut bersosialisasi (community zone), serta membuat ambient media tersebut menjadi suatu karya iklan yang interaktif, sehingga timbul-lah perasaan akan pengalaman pribadi yang dirasakan setiap target audien.
Perancangan Corporate Identity Kampoeng Banyumili di Desa Gedangan Dimas Prastowo Aji; Peni Pratiwi; Birmanti Setya Utami
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kampoeng Banyumili is one of many new tourist attraction located in Jl. Raya Muncul-Salatiga KM.5 Desa Gedangan, Kabupaten Semarang, Central Java that haven't implemented a consistent corporate identity. There are 3 different logos that are being used stimultaneously in Kampoeng Banyumili. Corporate identity is important to bring out company's certain image. Deep reaserach on client is a must when designing Corporate identity to match the image a company desired and making it easier to combine logos, colors, typographys, and graphic elements so it will matched the concept. Based on SWOT analysis and target audience on designing Kampoeng Banyumili corporate identity, the concept of shape, color, typography, and graphic elements is to give a natural image, simple, elegant, and togetherness. The design result are logos and graphic elements as an identity and supporting media to help Kampoeng Banyumili introduced the new image and identity to public that is easy to remember and to gain public's trust. Key Words : Kampoeng Banyumili, Corporate Identity, Logo, Graphic Element
PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN RODA PUTAR PADA ANAK KELOMPOK A DI TKN PAKUNDEN 1 KOTA BLITAR peni pratiwi
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 3 No 4 (2019): Volume 3, Nomor 4, Oktober 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (185.481 KB) | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v3i4.145

Abstract

ABSTRACT: The main purpuse of this research is to describe the application of turning wheel game to improve kognitive skill of group A students at Pakunden 1 kindergarten Blitar town. This Classroom Action Research used 2 cycles. The result of this research showed that it can improve learning activity well. It could also increas students cognitive skill. The percentage result of cognitive skill in pre-test was 38,1%, in cycle I was 49,9%, and in cycle II was 89,5%
Design Interactive Book of The Tanah Airku Theme for Early Childhood with Art-Base in Semarang District Henti Desyta Utomo; Birmanti Setia Utami; Peni Pratiwi Pratiwi
Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 4, No 1 (2020): Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Pusat Penerbitan Universitas (P2U) Unisba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/ga:jpaud.v4i1.5442

Abstract

AbstractNationalism education in this globalization era is a form of filterization for children to maintain national identity and culture. The National insight in the 2013 PAUD curriculum is contained in the theme of my homeland. The problem is the lack of teaching materials for the homeland theme caused the lack of teacher creativity. The teaching materials consist of interactive book for children and manual/ guide book for teacher/ facilitator using an artwork base according to the Waldorf learning models. The research subject of children aged 4-6 years amounted to 20 children. This research uses a mix method. The results showed the validity and data gained from 80% expert materials, media experts 82.2%, and a 82.5% teacher response entered in a very good category. The results of the feasibility test of 20 students showed that the student’s interest was very high in the resulting interactive book. Based on the results of interviews with the teacher showed that students seemed more enthusiastic and enthusiastic in learning so that the activity in the class also increased. Based on the results of the validation of the material experts, media experts, teachers, and student responses that on average show a good category. Then the interactive book media theme of my homeland can be used as a learning tool in an interesting way and in accordance with the development and abilities of students.Keywords: Interactive Book; Early Childhood; Teaching Materials; Homeland; Artwork. Abstrak Pendidikan wawasan kebangsaan pada era globalisasi ini merupakan bentuk filterisasi bagi anak-anak untuk mempertahankan identitas dan budaya bangsa. Wawasan kebangsaan dalam Kurikulum PAUD 2013 termuat dalam tema tanah airku. Permasalahan yang ada adalah minimnya bahan ajar untuk tema tanah air disebabkan kurangnya kreativitas guru. Karya perancangan bahan ajar berupa buku interaktif untuk anak dan buku panduan untuk guru/ pendamping yang dirancang menggunakan basis karya seni sesuai dengan model pembelajaran Waldorf. Subjek penelitian anak usia 4-6 tahun berjumlah 20 anak. Penelitian ini menggunakan metode campuran. Hasil dari penelitian menunjukan kevalidan data yang diperoleh dari ahli materi 80%, ahli media 82,2%, dan respon guru 82,5% masuk dalam kategori sangat baik. Hasil pengujian kelayakan terhadap 20 siswa menunjukkan ketertarikan siswa terhadap buku interaktif yang dihasilkan sangat tinggi. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru menunjukkan bahwa siswa tampak lebih bersemangat dan antusias dalam belajar sehingga keaktifan di kelaspun meningkat. Berdasarkan hasil validasi ahli materi, ahli media, guru, dan respon siswa yang rata-rata menunjukkan kategori baik. Maka media buku interaktif tema tanah airku dapat digunakan sebagai sarana belajar dengan cara yang menarik dan sesuai dengan perkembangan dan kemampuan siswa. Kata Kunci: Buku Interaktif; Anak Usia Dini; Bahan Ajar; Tanah Air; Karya Seni.
EDUKASI JAJAN SEHAT PADA ANAK USIA 6-9 TAHUN DI SALATIGA LEWAT BUKU INTERAKTIF Sesilia Anggi Ivanandewi; Birmanti Setia Utami; Peni Pratiwi
Jurnal Kesehatan Kusuma Husada Vol. 10 No. 1, Januari 2019
Publisher : Universitas Kusuma Husada Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265.764 KB) | DOI: 10.34035/jk.v10i1.332

Abstract

Jajanan mengambil peran dalam kebutuhan makan harian anak. Jajanan setidaknya menyediakan 36% kebutuhan energi harian anak, karena itu jajanan sangat berpengaruh pada kondisi kesehatan anak. Permasalahan yang ada adalah masih banyak jajanan tidak sehat yang dijual dan dikonsumsi anakanak. Data dari Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) pada tahun 2005, menyatakan hampir 40% jajanan anak masuk kategori tidak memenuhi syarat. Permasalahan tersebut kemudian diperburuk dengan kurangnya pengawasan orang tua terhadap perilaku jajan anaknya. Penelitian ini dirancang untuk mencari solusi permasalahan tersebut lewat sudut pandang anak, dengan mengajak mereka untuk mulai berpikir logis. Dengan berpikir logis, anak diharapkan dapat belajar membedakan jajanan yang sehat dan tidak sehat. Target dari penelitian adalah anak-anak usia 6 hingga 9 tahun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kesadaran mereka melalui media edukasi yang interaktif dan menarik. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi yang dilakukan di Salatiga. Media yang digunakan adalah buku interaktif untuk anak-anak. Buku ini berisi informasi yang telah disederhanakan tentang cara membedakan jajanan sehat dengan yang tidak sehat. Penjelasan diberikan lewat gambar dan kegiatan interaktif. Buku ini telah dievaluasi oleh ahli gizi, desain grafis, pakar bahasa, dan pakar pendidikan untuk memastikan buku ini sesuai dengan yang diharapkan. Buku interaktif terbukti memiliki potensi sebagai media untuk mengedukasi anak-anak tentang jajanan dan makanan sehat. Buku ini telah diujikan kepada target audiens dan telah mendapatkan respon positif. Snacks are an essential part of children’s diet. They provide children with 36% of the daily energy intake and hence significantly affect children’s health. The main concern nowadays is the various unhealthy snacks that are still widely available for kids to access and to consume. The Indonesian Food and Drug Administration (BPOM) data in 2005 revealed that almost 40% of those snacks are categorized as unhealthy. Also, this problem is aggravated by the limited parental control in children’s snacking behavior. This study was conducted to approach the problem from the children’s perspective by initiating their logical thinking. By thinking logically, the children are expected to learn to differentiate healthy and unhealthy snack. The target of this study is children at age 6 to 9 years old. This study aims to develop their awareness through interactive and exciting educational media. This research uses a descriptive qualitative method. Data collection was carried out through observation, interviews, and documentation studies conducted in Salatiga. The media used for this study is an interactive book for children. The book contains simpliÞ ed information on differentiating healthy snacks from the unhealthy counterparts which are presented as interactive figures and activities. The book was evaluated by nutrition, graphic design, linguistics, and education experts to ensure the book is as expected. The book was shown to have a potential in educating children on healthy snacks and foods. The book has been tested to the target audience and obtain a positive response to its content.
PERANCANGAN VISUAL BRAND IDENTITY TUKANG SAYOER ONLINE SEBAGAI UPAYA MENAIKKAN BRAND AWARENESS Adhika Wibowo; Birmanti Setia Utami Setia Utami; Peni Pratiwi
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 5 No. 2 (2020): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1010.614 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v5i2.7951

Abstract

AbstractDesigning the Visual Brand Identity of Tukang Sayoer Online as an Effort to Increase Brand Awareness. Tukang Sayoer Online is a grocery that used online and offlineordering system in Salatiga. Since founding in October 2018, this business doesn’t have enough brand awareness, therefore people don’t aware of it. The research purpose is to design unique and well-crafted brand identity that memorable and distinct in the market. This research used qualitative methode with linier strategy based from brandingprocess by Alina Wheeler. Interview and observation were used for data collecting.Analysis conducted in old identity design, target audience, visual preference and positioning analysis. The designing process produced Tukang Sayoer Online’s brand identity and design system for stationery, communication media, uniform, vehicle, store facade, social media, and graphic standard manual fabrication. The research result showed that the identiy design was unique and in-line with Tukang Sayoer Online imagetherefore could support long-term business.  AbstrakPerancangan Visual Brand Identity Tukang Sayoer Online Sebagai UpayaMenaikkan Brand Awareness. Tukang Sayoer Online adalah usaha ritel sayur dan kebutuhan dapur yang menggunakan sistem online dan offline di Kota Salatiga sejak Oktober 2018. Sejak didirikan usaha ini tidak memiliki brand awareness yang cukup sehingga masyarakat kurang mengetahui eksistensi usaha tersebut. Tujuan perancangan adalah merancang brand identity yang unik dan baik sehingga mudah diingat danmencolok di pasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan strategi perancangan linier yang didasari oleh branding process by Alina Wheeler. Pengumpulan data menggunakan wawancara dan observasi. Analisis dilakukan terhadap identitas usaha, target audience, selera visual dan positioning. Perancangan menghasilkan brand identity Tukang Sayoer Online dan sistem desain identitas untukstationery, media komunikasi, seragam, kendaraan, facade toko, media sosial, serta pembuatan graphic standard manual. Hasil penelitian menunjukkan perancangan brand identity sudah unik dan sesuai citra Tukang Sayoer Online sehingga dapat menunjang identitas usaha dalam jangka panjang.