Dalam game edukasi, salah satu konsep perancangan aktivitas adalah menggunakan AppreciativeLearning, yang terdiri dari tahap Discovery, Dream, Design dan Destiny. Aktivitas penjelajahan atau Discoverymerupakan aktivitas utama yang didominasi pencarian dan ekplorasi. Karena merupakan aktivitas pencarian daneksplorasi, maka dibutuhkan waktu cukup lama dan mengandung ketidakpastian dalam pencapaian. Rewarddinamis diperlukan untuk mendukung keberlanjutan aktivitas Discovery ini. Reward yang baik menjaga fokuspemain dalam melakukan pencarian dan eksplorasi dengan memberikan indikator pencapaian. Penelitian inimenggunakan logika fuzzy untuk membentuk perilaku reward dinamis pada aktivitas Discovery. Kriteria yangdigunakan sebagai input adalah persentase eksplorasi dan waktu, yang akan menghasilkan reward dinamis padaaktivitas Discovery. Hasil dari penelitian ini, logika fuzzy dapat menghasilkan tiga tingkatan varian reward.
Copyrights © 2020