Sendi Novianto
Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Permainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang Novianto, Sendi; Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi; Haryanto, Hanny
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 2 (2020): Mei 2020
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v3i2.82

Abstract

Bermain adalah salah satu kegiatan anak yang tidak dapat dihindari. Kegiatan tersebut adalah kebutuhan utama yang wajib dipenuhi untuk menunjang masa depan mereka. Dari permainan yang dimainkan oleh anak-anak, biasanya merupakan cerminan dari sikap mereka dimasa depan. Dengan adanya perkembangan didunia komputer, permainan menjadi salah satu favorit anak-anak. Untuk dapat memberikan masukan yang positif guna membangun pikiran kritis dalam memecahkan permasalahan, kita dapat memberikan dan mengarahkan anak-anak untuk memainkan game yang bisa membentuk pola tersebut. Code.org adalah salah satu lembaga non profit yang membuat game untuk melatih anak-anak belajar coding pemrograman melalui permainan komputer. Terbukti anak-anak yang memainkan game ini, menjadikan mereka lebih semangat dalam memecahkan permasalahan yang ada.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN JUMLAH PRODUKSI BARANG DI CV. BUDI DJAJA DENGAN METODE TSUKAMOTO Novianto, Sendi; Putra, Gerry Sentanu
Proceeding SENDI_U 2020: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak perusahaan telah menggunakan teknologi informasi untuk mengoptimalkan proses bisnis mereka.Peran teknologi informasi itu sendiri dapat membantu proses kinerja perusahaan dalam hal internal daneksternal. Memutuskan suatu keputusan dalam suatu perusahaan tidaklah mudah. Misalnya, perkirakan jumlahproduksi pada setiap bulan berikutnya dengan melihat hasil penjualan bulan berjalan. Di CV. BUDI DJAJAPekalongan adalah perusahaan yang bergerak dalam produksi teh harum. Dalam hal pengambilan keputusanada beberapa kendala yang dihadapi dalam proses produksi - misalnya, masalah menentukan jumlah produksisuatu barang. Ketika permintaan barang tinggi, ternyata jumlah barang sangat terbatas dan jumlah produksinyatidak mencukupi untuk permintaan kuota atau stok barang. Untuk mengatasi masalah ini ada satu cara yang tepatuntuk diterapkan, yaitu menggunakan sistem pengambilan keputusan. Metode yang digunakan untuk mengatasimasalah ini adalah fuzzy Tsukamoto.Banyak perusahaan telah menggunakan teknologi informasi untuk mengoptimalkan proses bisnis mereka.Peran teknologi informasi itu sendiri dapat membantu proses kinerja perusahaan dalam hal internal daneksternal. Dalam menentukan perusahaan itu tidak mudah. Misalnya, memperkirakan jumlah produksi padabulan berikutnya dengan melihat hasil penjualan bulan berjalan. Di CV. BUDI DJAJA Pekalongan adalahperusahaan yang bergerak dalam produksi teh harum. Dalam hal pengambilan keputusan ada beberapa kendalayang dihadapi dalam proses produksi - misalnya, masalah menentukan jumlah produksi suatu barang. Ketikapermintaan barang tinggi, ternyata jumlah barang sangat terbatas dan jumlah produksinya tidak mencukupiuntuk permintaan kuota atau stok barang. Untuk mengatasi masalah ini ada satu cara yang tepat untukditerapkan, yaitu menggunakan sistem pengambilan keputusan. Metode yang akan digunakan untukmenyelesaikan masalah ini adalah fuzzy Tsukamoto. Metode ini adalah metode yang tepat karena aturan dalampembentukan basis pengetahuan fuzzy menggunakan IF ... THEN. Dari penelitian ini akan menghasilkan suatuaplikasi yang diharapkan dapat membantu menentukan suatu keputusan. Aplikasi yang dibangun akanmenghasilkan jumlah barang yang harus diproduksi
REWARD DINAMIS UNTUK AKTIVITAS DISCOVERY DALAM GAME EDUKASI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi; Kardianawati, Acun; Novianto, Sendi
Proceeding SENDI_U 2020: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam game edukasi, salah satu konsep perancangan aktivitas adalah menggunakan AppreciativeLearning, yang terdiri dari tahap Discovery, Dream, Design dan Destiny. Aktivitas penjelajahan atau Discoverymerupakan aktivitas utama yang didominasi pencarian dan ekplorasi. Karena merupakan aktivitas pencarian daneksplorasi, maka dibutuhkan waktu cukup lama dan mengandung ketidakpastian dalam pencapaian. Rewarddinamis diperlukan untuk mendukung keberlanjutan aktivitas Discovery ini. Reward yang baik menjaga fokuspemain dalam melakukan pencarian dan eksplorasi dengan memberikan indikator pencapaian. Penelitian inimenggunakan logika fuzzy untuk membentuk perilaku reward dinamis pada aktivitas Discovery. Kriteria yangdigunakan sebagai input adalah persentase eksplorasi dan waktu, yang akan menghasilkan reward dinamis padaaktivitas Discovery. Hasil dari penelitian ini, logika fuzzy dapat menghasilkan tiga tingkatan varian reward.