Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

MODEL ELEMEN GAME IMERSIF BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING DAN KECERDASAN BUATAN PADA GAME PEMBELAJARAN Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi; Kardianawati, Acun
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.919 KB)

Abstract

Salah satu kesulitan yang terjadi pada game pembelajaran adalah membuat materi yang disampaikan dapat dipahami oleh pemain. Kelebihan dari game pembelajaran adalah menyajikan materi pembelajaran dengan cara bermain sehingga aktivitas pembelajaran terasa menyenangkan. Namun seringkali aktivitas pembelajaran tersebut terasa membosankan karena disajikan secara kaku dan tidak imersif. Sifat imersif pada game sangat penting untuk menjaga pemain tetap bermain sehingga materi pembelajaran dapat dipahami dengan baik. Penelitian ini adalah bagian dari proyek Smart EduRPG yangmerancang model untuk elemen-elemen dalam game yang dibangun dengan konsep Appreciative Learning dan diatur dengan kecerdasan buatan untuk membentuk sifat imersif dalam game pembelajaran. Appreciative Learning adalah konsep pembelajaran yang berangkat dari sesuatu yang positif dan menyenangkan, yang akan menjadi dasar dari perancangan aktivitas pembelajaran dalam game. Dalam memahami materi, pemain perlu memainkan game secara berulang sehingga elemen game yang dinamis diperlukan dalam mencegah kebosanan dan menjaga tingkat imersif game. Elemen game yang dinamis ini diatur perilakunya dengan menggunakan kecerdasan buatan. Penelitian ini memberikanmodel untuk elemen game yang imersif dengan menggunakan konsep Appreciative Learning dan kecerdasan buatan untuk menghasilkan konten yang dinamis.
MODEL APPRECIATIVE LEARNING UNTUK PERANCANGAN REWARD PADA GAME PENDIDIKAN Haryanto, Hanny; Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (142.089 KB)

Abstract

Reward adalah elemen dari game yang sangat penting untuk membentuk pengalaman positif dan motivasi bagi pemain. Reward dalam suatu game pendidikan memegang peranan penting dalam menjaga motivasi pembelajar dan memberikan evaluasi dari apa yang dikerjakan. Namun perancangan reward seringkali masih tidak terkonsep dengan baik, acak dan bersifat subjektif. Penelitian ini menggunakan model Appreciative Learning, yang terdiri dari tahapan Discovery, Dream, Design dan Destiny, untuk melakukan perancangan reward. Model Appreciative Learning merupakan konsep pembelajaran yang didasarkan pada konsep Appreciative Inquiry, berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan, sehingga model ini cocok digunakan dalam perancangan reward. Dengan menggunakan model Appreciative Learning, reward dalam game dapat dirancang dengan lebih terstruktur, mempunyai konsep yang jelas dan objektif. Appreciative Learning akan digunakan untuk menentukan dan mengelompokkan jenis reward yang akan diberikan. Model yang terbentuk memiliki aktivitas reward yang sesuai dengan tahapan-tahapan dalam Appreciative Learning dan dapat memberikan kerangka dalam perancangan reward pada game pendidikan. Kata Kunci: game pendidikan, reward, Appreciative Learning, perancangan game, model
MODEL ELEMEN GAME IMERSIF BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING DAN KECERDASAN BUATAN PADA GAME PEMBELAJARAN Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi; Kardianawati, Acun
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.919 KB)

Abstract

Salah satu kesulitan yang terjadi pada game pembelajaran adalah membuat materi yang disampaikan dapat dipahami oleh pemain. Kelebihan dari game pembelajaran adalah menyajikan materi pembelajaran dengan cara bermain sehingga aktivitas pembelajaran terasa menyenangkan. Namun seringkali aktivitas pembelajaran tersebut terasa membosankan karena disajikan secara kaku dan tidak imersif. Sifat imersif pada game sangat penting untuk menjaga pemain tetap bermain sehingga materi pembelajaran dapat dipahami dengan baik. Penelitian ini adalah bagian dari proyek Smart EduRPG yangmerancang model untuk elemen-elemen dalam game yang dibangun dengan konsep Appreciative Learning dan diatur dengan kecerdasan buatan untuk membentuk sifat imersif dalam game pembelajaran. Appreciative Learning adalah konsep pembelajaran yang berangkat dari sesuatu yang positif dan menyenangkan, yang akan menjadi dasar dari perancangan aktivitas pembelajaran dalam game. Dalam memahami materi, pemain perlu memainkan game secara berulang sehingga elemen game yang dinamis diperlukan dalam mencegah kebosanan dan menjaga tingkat imersif game. Elemen game yang dinamis ini diatur perilakunya dengan menggunakan kecerdasan buatan. Penelitian ini memberikanmodel untuk elemen game yang imersif dengan menggunakan konsep Appreciative Learning dan kecerdasan buatan untuk menghasilkan konten yang dinamis.
Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Permainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang Novianto, Sendi; Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi; Haryanto, Hanny
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 2 (2020): Mei 2020
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v3i2.82

Abstract

Bermain adalah salah satu kegiatan anak yang tidak dapat dihindari. Kegiatan tersebut adalah kebutuhan utama yang wajib dipenuhi untuk menunjang masa depan mereka. Dari permainan yang dimainkan oleh anak-anak, biasanya merupakan cerminan dari sikap mereka dimasa depan. Dengan adanya perkembangan didunia komputer, permainan menjadi salah satu favorit anak-anak. Untuk dapat memberikan masukan yang positif guna membangun pikiran kritis dalam memecahkan permasalahan, kita dapat memberikan dan mengarahkan anak-anak untuk memainkan game yang bisa membentuk pola tersebut. Code.org adalah salah satu lembaga non profit yang membuat game untuk melatih anak-anak belajar coding pemrograman melalui permainan komputer. Terbukti anak-anak yang memainkan game ini, menjadikan mereka lebih semangat dalam memecahkan permasalahan yang ada.
REWARD DINAMIS UNTUK AKTIVITAS DISCOVERY DALAM GAME EDUKASI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi; Kardianawati, Acun; Novianto, Sendi
Proceeding SENDI_U 2020: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam game edukasi, salah satu konsep perancangan aktivitas adalah menggunakan AppreciativeLearning, yang terdiri dari tahap Discovery, Dream, Design dan Destiny. Aktivitas penjelajahan atau Discoverymerupakan aktivitas utama yang didominasi pencarian dan ekplorasi. Karena merupakan aktivitas pencarian daneksplorasi, maka dibutuhkan waktu cukup lama dan mengandung ketidakpastian dalam pencapaian. Rewarddinamis diperlukan untuk mendukung keberlanjutan aktivitas Discovery ini. Reward yang baik menjaga fokuspemain dalam melakukan pencarian dan eksplorasi dengan memberikan indikator pencapaian. Penelitian inimenggunakan logika fuzzy untuk membentuk perilaku reward dinamis pada aktivitas Discovery. Kriteria yangdigunakan sebagai input adalah persentase eksplorasi dan waktu, yang akan menghasilkan reward dinamis padaaktivitas Discovery. Hasil dari penelitian ini, logika fuzzy dapat menghasilkan tiga tingkatan varian reward.
Agen Cerdas Untuk Perilaku Reward Appreciative Learning Dalam Game Pendidikan Kewirausahaan Hanny Haryanto; Acun Kardianawati; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 16, No 3 (2017): Agustus 2017
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (689.436 KB) | DOI: 10.33633/tc.v16i3.1493

Abstract

Dalam game pendidikan kewirausahaan yang berfokus pada pemberian pengalaman praktis dan kognitif, personalisasi reward untuk aktivitas dalam game adalah salah satu elemen penting untuk memperkuat penyampaian materi pembelajaran. Namun, perancangan reward yang ada dalam game pendidikan seringkali tidak memiliki konsep yang baik sehingga menghasilkan suatu sistem reward yang acak dan monoton. Penelitian ini menggunakan reward yang disusun dengan konsep Appreciative Learning, yang berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan. Aktivitas reward dengan konsep tersebut terdiri dari empat tahap, yaitu Discovery, Dream, Design dan Destiny. Personalisasi reward dilakukan dengan pengaturan perilaku reward oleh agen cerdas yang berjalan dalam keempat tahap tersebut. Agen cerdas bekerja dalam lingkungan game yang diskrit, deterministik dan statis. Agen cerdas akan mempunyai pengetahuan mengenai model lingkungan dan kondisinya. Perilaku agen cerdas dimodelkan menggunakan Finite State Machine. Penelitian ini menghasilkan perilaku reward dinamis pada lingkungan game pendidikan kewirausahaan yang dirancang dengan konsep Appreciative Learning.   Kata kunci—reward, agen cerdas,game pendidikan, kewirausahaan, Appreciative Learning.
PERANCANGAN GAMIFIKASI BERBASIS APPRECIATIVE INQUIRY UNTUK PENINGKATAN DAYA SAING E-MARKETPLACE UMKM Acun Kardianawati; Saeful Fahmi; Hanny Haryanto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 14, No 3 (2015): Agustus 2015 (Hal. 165-241)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.993 KB) | DOI: 10.33633/tc.v14i3.942

Abstract

Tantangan terhadap pesatnya perkembangan Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) adalah bagaimana UMKM dapat menemukan strategi yang tepat untuk memenangkan persaingan. Inovasi pada e-marketplace UMKM adalah salah satu cara yang efektif dalam usaha untuk memenangkan persaingan, yang antara lain dapat diterapkan pada sistem transaksi online. Sistem transaksi online adalah salah satu elemen vital dari e-marketplace yang dapat dikembangkan dengan menggunakan elemen dari game desain yang disebut dengan gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman, loyalty, brand awareness, dan motivasi pembeli dalam melakukan transaksi. Permasalahan yang sering terjadi dalam gamifikasi ini adalah pada konsep dan desain yang tidak sistematis, pola desain yang sempit dan kaku, terlalu berorientasi pada reward dan tidak berorientasi pada pengguna. Berkaitan dengan permasalahan ini, gamifikasi yang bertujuan mempengaruhi perilaku pengguna selaras dengan konsep Appreciative Inquiry (AI) sehingga dapat diterapkan pada desain gamifikasi. Analisa dengan Appreciative Inquiry menghasilkan penerapan gamifikasi yang dilakukan pada eksplorasi dan pemilihan produk untuk mendorong pengguna untuk sering melihat produk-produk UMKM. Penerapan gamifikasi tersebut ditujukan untuk pembeli dan penjual, dimana dari sisi pembeli dapat memotivasi dalam melihat-lihat produk dan dari sisi penjual termotivasi dalam hal penyajian produknya. Gamifikasi ini memberikan keunikan dan pembeda dari pesaing serta dapat meningkatkan kemungkinan pembelian produk. Ranking produk yang paling sering dilihat juga memotivasi penjual atau penyedia produk untuk dapat menyajikan produknya dengan sebaik-baiknya. Dengan hal-hal tersebut maka akan dapat meningkatkan daya saing dari E-Marketplace UMKM. Kata Kunci: gamifikasi, Appreciative Inquiry, E-Marketplace, UMKM.
ANALISA DAN IMPLEMENTASI NONAKA’S MODEL DI TINGKAT UNIVERSITAS (KNOWLEDGE MANAGEMENT STRATEGY AND IMPLEMENTATION) Indra Gamayanto; Acun Kardianawati; Suharnawi Suharnawi
Techno.Com Vol 13, No 3 (2014): Agustus 2014 (Hal. 132-197)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.28 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i3.568

Abstract

Perkembangan dunia pendidikan di abad teknologi ini berkembang dengan pesat, dimana terdapat berbagai hal baru yang dapat mendukung prosesnya sehingga diperlukan berbagai inovasi baru untuk dapat mencapai hasil yang berpotensi besar. Knowledge Management merupakan salah satu bidang ilmu untuk mengatasi hal ini, seperti proses belajar mengajar secara efektif dan efisien. Dengan menggunakan Nonaka’s model yang merupakan salah satu kerangka dalam knowledge management maka akan dapat dihasilkan dosen dan mahasiswa yang memiliki tingkat pengetahuan yang seimbang antara pengetahuan dan pengalaman. Memang perlu diakui dengan jujur bahwa proses perbaikkan ini masih berjalan dan tidak sepenuhnya sempurna. Tetapi pada penerapan Nonaka’s model ini kita akan dapat mengetahui dan memahami bagaimana cara menerapkannya dalam dunia pendidikan yang sekarang ini maju dengan pesat. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan proses yang seimbang dan akurat dalam penyampaian pengetahuan yang memiliki aselerasi tinggi kepada para mahasiswa. Kata Kunci: Knowledge Management, Universitas, Proses Belajar Mengajar, Implementasi, Sistem Pendidikan
PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI APPRECIATIVE PADA E-MARKETPLACE UMKM Acun Kardianawati; Hanny Haryanto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 15, No 4 (2016): November 2016
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.565 KB) | DOI: 10.33633/tc.v15i4.1274

Abstract

Untuk meningkatkan daya saing E-Marketplace UMKM, inovasi pada sistem transaksi online salah satu cara yang dapat diterapkan. Sistem transaksi online dapat dikembangkan dengan menggunakan elemen dari perancangan game. Penggunaan elemen game tersebut dinamakan gamifikasi, yang dapat digunakan  untuk meningkatkan pengalaman, loyalty, brand awareness, dan motivasi pembeli dalam melakukan transaksi. Salah satu permasalahan yang sering terjadi dalam gamifikasi adalah pada konsep dan desain yang tidak sistematis dapat dipecahkan dengan penggunaan Appreciative Inquiry. Analisa dengan Appreciative Inquiry menghasilkan penerapan gamifikasi yang dilakukan pada kelebihan E-Marketplace UMKM, yaitu pada eksplorasi dan pemilihan produk. Penerapan gamifikasi tersebut ditujukan untuk pembeli dan penjual, dimana dari sisi pembeli dapat memotivasi dalam melihat-lihat produk dan dari sisi penjual termotivasi dalam hal penyajian produknya. Gamifikasi ini memberikan keunikan dan pembeda dari pesaing sehingga dapat meningkatkan kemungkinan pembelian produk dan dengan demikian dapat meningkatkan daya saing dari E-Marketplace UMKM. Kata Kunci: Appreciative Inquiry, E-Marketplace, gamifikasi, UMKM.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN KREDIT SEPEDA MOTOR MENGGUNAKAN FUZZY SYSTEM PADA DEALER YAMAHA Ahmad David Khafindin; Acun Kardianawati
Techno.Com Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (328.262 KB) | DOI: 10.33633/tc.v14i2.882

Abstract

PT. Harpindo Jaya adalah dealer sepeda motor yang berada di kota Jepara Jawa Tengah. Sistem yang berjalan masih menggunakan manual dengan cara menyeleksi kriteria konsumen yang ingin membeli sepeda motor, hal ini membutuhkan waktu yang relatif lama. Penelitian ini bertujuan untuk membantu sistem pendukung keputusan pembelian kredit sepeda motor menggunakan fuzzy system pada dealer yamaha. Dalam menentukan kelayakan konsumen ditentukan berdasarkan penghasilan per bulan, jumlah anggota keluarga serta harga sepeda motor yang diinginkan. Fuzzy system diterapkan dalam sistem pendukung keputusan pembelian kredit sepeda motor di dealer resmi Yamaha. Metode waterfall diterapkan guna mendukung sistem ini. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah wawancara dan survey. Langkah selanjutnya adalah analisis dan perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML). Harapannya, hasil dari penelitian ini dapat memudahkan konsumen untuk memperoleh kepemilikan sepeda motor dengan cepat. Kata Kunci: sistem pendukung keputusan, fuzzy system, unified modeling language, waterfall