Penelitian ini adalah penelitian pre-eksperimental yang menggunakan pre-test dan post-test group design. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas VII SMPN 2 Bolo Kabupaten Bima. Indikator keberhasilan adanya perbedaan prestasi belajar sebelum dan selah digunakan permainan puzzle. Permaina puzzle dapat dikatakan efektif jika dapat menjawab hipotesis penelitian t t Berdasarkan hasil analisis uji-t yang dilakukan, diperoleh t= 2,341 sedangkan t pada taraf kepercayaan 95% (db = 40) adalah 1,632, karena t t maka dapat disimpulkan Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini berarti bahwa permainan puzzle sebagai media pembelajaran berpengaruh dalam peningkatan prestasi sains siswa kelas VII SMPN 2 Bolo Kabupaten Bima. Sedangkan untuk respon siswa sebanyak 23% berpendapat sangat baik, 64,4% berpendapat baik, dan 12,6% berpendapat cukup.
Copyrights © 2020