cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
jtsiskom@ce.undip.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer
Published by Universitas Diponegoro
ISSN : 26204002     EISSN : 23380403     DOI : -
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer (JTSiskom, e-ISSN: 2338-0403) adalah terbitan berkala online nasional yang diterbitkan oleh Departemen Teknik Sistem Komputer, Universitas Diponegoro, Indonesia. JTSiskom menyediakan media untuk mendiseminasikan hasil-hasil penelitian, pengembangan dan penerapannya di bidang teknologi dan sistem komputer, meliputi sistem embedded, robotika, rekayasa perangkat lunak dan jaringan komputer. Lihat fokus dan ruang lingkup JTSiskom. JTSiskom terbit 4 (empat) nomor dalam satu tahun, yaitu bulan Januari, April, Juli dan Oktober (lihat Tanggal Penting). Artikel yang dikirimkan ke jurnal ini akan ditelaah setidaknya oleh 2 (dua) orang reviewer. Pengecekan plagiasi artikel dilakukan dengan Google Scholar dan Turnitin. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit. JTSiskom telah terindeks DOAJ, BASE, Google Scholar dan OneSearch.id Perpusnas. Lihat daftar pengindeks. Artikel yang dikirimkan harus sesuai dengan Petunjuk Penulisan JTSiskom. JTSiskom menganjurkan Penulis menggunakan aplikasi manajemen referensi, seperti Mendeley, Endnote atau lainnya. Penulis harus register ke jurnal atau jika telah teregister, dapat langsung log in dan melakukan lima langkah submisi artikel. Penulis harus mengupload Pernyataan Pengalihan Hak Cipta saat submisi. Artikel yang terbit di JTSiskom akan diberikan nomer identifier unik (DOI/Digital Object Identifier) dan tersedia serta bebas diunduh dari portal JTSiskom ini. Penulis tidak dipungut biaya baik untuk pengiriman artikel maupun pemrosesan artikel (lihat APC/Article Processing Charge). Jurnal ini mengimplementasikan sistem LOCKSS untuk pengarsipan secara terdistribusi di jaringan LOCKSS privat.
Arjuna Subject : -
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)" : 11 Documents clear
Perencanaan dan Implementasi Wireless Mesh Node pada Raspberry Pi Mochammad Luthfi Febriadi; Adian Fatchur Rochim; Eko Didik Widianto
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.69 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi jaringan nirkabel / wireless membuat banyak perusahaan atau organisasi yang menggunakan teknologi nirkabel, teknologi ini lebih efisien karena hanya menggunakan media gelombang radio. Melihat wilayah indonesia memiliki kontur yang ekstrim dimana banyak bukit-bukit dan pegunungan maka diperlukan teknologi nirkabel yang handal dan efisien. Teknologi wireless mesh tepat untuk digunakan tetapi masih sedikit perangkat yang diimplentasikan sebagai wireless mesh node. Oleh karena itu penelitian tugas akhir ini akan merancang dan mengimplementasikan sebuah wireless mesh node pada perangkat komputer Raspberry Pi. Metodologi penelitian tugas akhir ini antara lain studi literatur dimana tahap penggalian konsep dan semua bahan yang terkait dengan wireless mesh dan Raspberry Pi. Perancangan dan implementasi yaitu melakukan perancangan wireless mesh node pada komputer Raspberry Pi yang menggunakan sistem operasi Debian ARM serta mengimplementasikan wireless mesh node dengan protokol routing OLSR. Terakhir adalah pengujian dan analisis terhadap wireless mesh node pada Raspberry Pi. Hasil penelitian tugas akhir yaitu perangkat wireless mesh node pada Raspberry Pi yang efisien dimana membutuhkan sumber daya komputer (memori dan CPU) yang sedikit dan sumber daya listrik yang kecil yaitu sebesar 5 volt serta memiliki Quality of Service (QoS) yang baik.
Analisis Usabilitas pada Permainan 'The Zoo' Berbasis Kinect Feby Adhi Putra; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1173.687 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.104-112

Abstract

Interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Kinect menghadirkan pengalaman interaksi baru dalam dunia permainan karena pemain menggunakan anggota tubuh dalam mengoperasikan permainan. Permainan ‘The Zoo’ adalah permainan edukasi berbasis Kinect yang memperkenalkan beberapa kosakata hewan dalam Bahasa Inggris.Usabilitas suatu produk merupakan kunci agar produk tersebut selalu digunakan. Untuk memudahkan anak dalam menggunakan permainan ‘The Zoo’, digunakan perancangan antarmuka dengan metode ragam dialog manipulasi langsung.Metode penelitian dilakukan dengan metode kuesioner yang kemudian dari hasil kuesioner tersebut diolah menggunakan skala Likert sehingga dapat disimpulkan antarmuka permainan ‘The Zoo’ telah sesuai dengan Teori Jakob Nielsen. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan hasil pengujian usabilitas permainan ‘The Zoo’ yaitu aspek Learnability sebesar 78.7%, aspek Efficiency sebesar 77.3%, aspek Memorability sebesar 89.5%, aspek Errors sebesar 80.7% dan aspek Satisfaction sebesar 80%.
Perancangan Aplikasi Toko Online "XO-Licious" Berbasis Mobile Web pada Sistem Operasi Android Alifvia Arviningrum; Kodrat Iman Satoto; Rinta Kridalukmana
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (963.158 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.179-189

Abstract

XO-Licious merupakan sebuah toko online  yang  bergerak dalam bidang penjualan original CD, official  maupun unofficial goods para penyanyi di Asia. Sasaran penjualan dari toko online ini adalah kalangan muda. Agar tidak kalah bersaing dengan banyaknya toko online yang sekarang ada, maka XO-Licious membutuhkan suatu terobosan yang dapat mempermudah pembeli untuk melakukan transaksi maupun hanya untuk mendapatkan update terbaru.Mobile commerce atau seringkali disebut dengan m-commerce adalah pengembangan  sistem perdagangan elektronik (e-commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti telepon genggam, Smart Phone, PDA, atau Notebook.  Aplikasi mobile commerce yang dibangun adalah aplikasi mobile yang dapat berjalan pada sistem operasi android. Karena saat ini android telah menguasai pasar smartphone dan merupakan sistem operasi open source yang mudah untuk dikembangkan. Framework yang digunakan dalam pembuatan m-commerce ini adalah jQuery Mobile dan PhoneGap. Framework – framework tersebut tersebut dipilih karena memiliki banyak fitur yang menarik seperti, tampilan jQuery mobile dapat menyesuaikan layar dari perangkat bergerak. Sedangkan PhoneGap merupakan sebuah framework opensource yang digunakan untuk membuat aplikasi cross-platform mobile hanya dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML , JavaScript dan CSSMobile commerce yang berbasis mobile web akan sangat cocok untuk XO-Liciou. Aplikasi mobile commerce ini dapat mempermudah pelanggan/pembeli untuk memesan barang dari XO-Licious dimanapun dan kapanpun melalui smartphone atau  tablet yang telah menjadi gaya hidup remaja saat ini.
Sistem Informasi Demografi Penduduk Kota Semarang Berbasis Framework Code Igniter R. Kibar Aji Seno; Kodrat Iman Satoto; Rinta Kridalukmana
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (646.159 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.155-161

Abstract

Data kependudukan ialah salah satu data yang rumit dalam pengolahannya, karena meliputi data cukup banyak yaitu data matapencaharian, data kepadatan penduduk, data jenis kelamin penduduk, data jumlah keluarga,data pendidikan penduduk dan sebagainya yang meliputi sebagai data monografi. Sering kali terjadi kesulitan dalam pencatatan dan pengolahan data tersebut. Bahkan terkadang data penduduk tersebut tidak tersimpan dan diolah dengan baik sehingga setiap membutuhkan data tersebut sering dilakukannya pendataan ulang yang tentu itu akan membuat pemborosan dalam segi waktu,tenaga dan biaya.Oleh karena itu dibutuhkan suatu teknologi informasi yang dapat membantu dalam pengolahan data tersebut. Sistem informasi dengan berbasis web ialah salah satu aplikasi yang cocok untuk membantu masalah ini, karena dengan berbasis web pengolahan data dapat di lakukan dimana saja tanpa harus melakukan pemasangan aplikasi tersebut. Tetapi karena berbasis web ini pula, perlu adanya perhatihan khusus dalam pengembangannya yaitu pada bagian keamanan aplikasi tersebut. Sehingga dalam pengembangan aplikasi ini digunakan framework codeigniter yang dikenal cukup baik dalam penanggan keamanannya serta memiliki libraries yang cukup lengkap dan performance yang handal.Sistem informasi kependudukan republik indonesia ialah sistem informasi yang dikembangkan dengan mengunakan framework codeigniter dan database mysql. dengan begitu Sistem informasi diharapkan dapat membantu pengolahaan data kependudukan sehingga data-data tersebut menjadi optimal dan terstruktur dengan baik.
Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Layanan Berbasis Web dan SMS Gateway di Petshop "PetZone" Siska Fadhilah Wati; Adian Fatchur Rochim; Rinta Kridalukmana
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (412.239 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.113-121

Abstract

Dewasa ini teknologi informasi sangat membantu dalam dunia bisnis. Kemudahan yang ditawarkan akan menjaring lebih banyak konsumen. Namun, perusahan tingkat menengah seperti PetZone saat ini masih jarang yang menawarkan kemudahan berbelanja atau pemesanan layanan secara online. Oleh karena itu diperlukan sebuah sistem berbasis web di perusahaan PetZone yang dapat memudahkan pemilik dan karyawan dalam apenjualan, pelayanan, dan pemasaran, serta memudahkan pelanggan dalam jual-beli barang dan jasa. Atas dasar masalah tersebut dibangun Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Layanan Berbasis Web dan SMS Gateway untuk menunjang proses bisnis yang ada.Sistem informasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP framework Codeigniter, javascript untuk tampilan yang dinamis, dan database MySQL. Proses pembuatan dan pengembangan Sistem Informasi Penjualan ini menggunakan metode air terjun. Metode air terjun meliputi kebutuhan pengguna, analisis, rancangan, implementasi dan pengujian. Pemodelan Sistem Informasi yang dibangun menggunakan metode berorientasi objek UML (Unified Modeling Language) yang terdiri dari Use case  diagram, Class diagram dan Sequence diagram.Hasil pengujian Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Layanan Berbasis Web dan SMS Gateway menunjukkan bahwa semua fitur yang terdapat baik dalam sistem informasi maupun SMS gateway dapat bekerja dengan baikdengan ratusan sample data, dan server SMS gateway dapat memproses lebih dari satu SMS secara bersamaan. Dalam perkembangan ke depannya nanti, Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Layanan Berbasis Web dan SMS Gateway masih dapat dikembangkan lagi dengan menambah fitur-fitur pada SMS gateway sehingga lebih memudahkan konsumen. 
Perancangan Aplikasi Ujian Online Jurusan Sistem Komputer Universitas Diponegoro Tristy Meinawati; Kodrat Iman Satoto; Oky Dwi Nurhayati
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1184.9 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.169-178

Abstract

E-service adalah istilah untuk suatu layanan elektronik yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mempermudah penggunanya untuk melakukan suatu aktifitas tertentu. Salah satu manfaat dari e-service adalah akses yang lebih luas. Salah satu aplikasi dari e-service adalah aplikasi ujian online. Aplikasi ujian online adalah aplikasi yang bertujuan mempermudah melakukan ujian, yaitu  secara online. Aplikasi ujian online difokuskan  untuk ujian penerimaan mahasiswa baru pada Jurusan Sistem Komputer karena Jurusan Sistem Komputer tersebut berkaitan erat dengan teknologi informasi sehingga sewajarnya jika penerimaan mahasiswa baru dilaksanakan secara online.Dengan menggunakan sebuah sistem basis data, ujian online ini diharapkan mempermudah sistem ujian dalam menampilkan soal-soal maupun penilaian sehingga mempermudah user untuk menggunakannya serta bagi administrator untuk mengelola soal. Dalam e-service yang dibuat kali ini adalah menggunakan PHP sebagai program aplikasi dan MySQL sebagai server basis data yang sudah terangkum dalam satu aplikasi XAMPP.Dengan adanya aplikasi ini diharapkan menambah minat masyarakat terhadap Jurusan Sistem Komputer Universitas Diponegoro, dan juga mempermudah pengguna untuk melakukan ujian secara online dan tidak perlu menggunakan alat tulis untuk melakukan pengerjaan. 
PERANCANGAN PERMAINAN MENGASAH DAYA INGAT “MEMORY TRAINING” MENGGUNAKAN GREENFOOT Yessy Kurniasari; R. Rizal Isnanto; Oky Dwi Nurhayati
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.49 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.122-128

Abstract

Selama ini permainan anak-anak dilakukan secara tradisional, tetapi permainan tradisional ini memiliki kekurangan yaitu membutuhkan waktu khusus, membutuhkan tempat yang luas, dimainkan di luar rumah, serta dapat menyebabkan cidera dan kelelahan. Seiring dengan kemajuan teknologi yang pesat, permainan modern semakin diminati oleh anak-anak, terutama permainan yang berbasis komputer. Selain dapat menghilangkan kejenuhan, permainan juga merupakan salah satu cara efektif untuk mengasah daya ingat. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk mengembangkan permainan mengasah daya ingat “Memory Training” untuk anak-anak yang berusia 7 sampai 12 tahun. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat permainan ini yaitu Greenfoot, yang berbasis bahasa pemrograman Java dengan konsep pemrograman berorientasi objek. Tahap perancangan dimulai dengan merancang konsep, isi, naskah, dan grafik permainan. Tahap implementasi dilakukan dengan membangun dan mengembangkan permainan sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat, yaitu meliputi implementasi program dan grafik. Tahap pengujian dilakukan dengan metode black-box serta dilakukan uji coba secara langsung kepada 20 anak.Hasil pengujian menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows XP dan Windows 7. Tombol-tombol dan fungsi-fungsi pada permainan juga dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan fungsionalitasnya masing-masing. Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh 20 anak, permainan “Memory Training” ini dinilai menarik, mudah dipahami dan dimainkan, mampu mengasah daya ingat, serta tampilan permainannya bagus, sehingga menarik perhatian anak-anak untuk memainkan permainan ini kembali. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian, yang mendapatkan persentase lebih dari 90%.
Pengembangan Simulasi Peternakan Sapi Perah dengan Game Maker Berbasis Windows Prima Widyaningrum; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1158.295 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.162-168

Abstract

Kebutuhan akan susu sapi segar yang berasal dari sapi perah semakin tinggi. Sedangkan kebutuhan biaya, pengetahuan dan lingkungan untuk mengembangkan sebuah peternakan sapi perah tidaklah murah, sehingga sulit bagi pelajar dan masyarakat pada umumnya untuk dapat mempelajari teknis peternakan sapi perah secara langsung. Salah satu pemanfaatan teknologi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan pembuatan permainan simulasi peternakan sapi perah.Permainan simulasi dengan tema peternakan sapi perah dibuat dengan menggunakan Game Maker IDE. Tahap perancangan dimulai dengan merancang storyline, skenario, dan antarmuka. Tahap implementasi dilakukan dengan membangun permainan sesuai dengan rancangan. Tahap pengujian dilakukan dengan metode black-box, serta pengujian kepada 30 responden secara acak pada umur 12-22 tahun.Hasil pengujian menunjukkan terealisasinya aplikasi permainan simulasi peternakan sapi perah yang dengan fungsi-fungsi yang sesuai dengan fungsionalitasnya. Berdasarkan hasil penilaian kuesioner, permainan dinilai menarik untuk dimainkan, tampilan antarmuka yang menarik, mudah dioperasikan dan dapat menambah pengetahuan bagi pengguna. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian, yang mendapatkan persentase lebih dari 90%. Permainan ini telah memenuhi tujuan awal penelitian.
SIMBES, Aplikasi Manajemen Beasiswa di Universitas Diponegoro Berbasis Framework Code Igniter dan MySQL Muchamad Shodiq; Kodrat Iman Satoto; Rinta Kridalukmana
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.104 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.86-92

Abstract

Scholarship is a very important need for the students to be able to continue their education, especially for disadvantaged groups as well as achievement. Diponegoro University as one of the State institutions strive to provide assistance in the form of scholarships for students to be able to carry out their studies. However, the distribution of these scholarships often have many constraints experienced by students as time is too sudden, and difficulties in completing other requirements. Application Scholarship Information Systems, University of Diponegoro is one way to overcome the distribution of scholarships at the University of Diponegoro. This application helps in increasing the speed of Diponegoro University and management in the distribution of scholarships to students.The stage in this application uses several stages of literature and guidance, data collection and analysis (interviews, observations and information files), design, manufacture of system / application and final implementation commonly referred to as the waterfall method. This method is very appropriate in this study because it has applications like workflow that allows designers to evaluate the application without having to change from the bottom. While the design of the application using UML modeling.This application is based on the Code Igniter framework which uses MVC method (Model, View, Controller) with every event organized by function application specified in the controller. In the testing phase, the application was tested in the scope of its functions. As a result, every function can be run smoothly and Information Systems Scholarship applications can be implemented. Information Systems Scholarship applications can run smoothly in the Code Igniter framework along with its functions. However, these applications are not fully using the PHP programming language in its function, there are languages that work client side Javascript that helps in performing certain functions. It is recommended not to disable javascript in a user's browser or will affect the application does not work properly.
Pengembangan Aplikasi Berbasis Web untuk Menampilkan Absensi dan Nilai Akhir Peserta Didik (Studi Kasus di SMP Negeri 32 Semarang) Patricia Evericho Mountaines; Kodrat Iman Satoto; Rinta Kridalukmana
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1712.105 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.129-144

Abstract

Aplikasi berbasis web telah banyak digunakan sebagai media penyampai informasi disektor pendidikan. Namun, SMP Negeri 32 Semarang belum mulai memanfaatkan teknologi ini.Hal ini dipandang kurang efektif dan efisien, terutama oleh peserta didik. SMP Negeri 32Semarang kini membutuhkan aplikasi berbasis web yang mampu menampung informasi tentangsekolah sekaligus menampilkan data absensi dan nilai akhir peserta didik.Agar dalam implementasi aplikasi tidak memakan biaya mahal, maka aplikasidikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak open source. Untuk bahasa pemogramanmenggunakan PHP sedangkan untuk basis data menggunakan MySQL, yang sudah terangkumdalam satu paket aplikasi XAMPP. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalahmetode SDLC (Software Development Life Cycle) model Waterfall.Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, diketahui bahwa hasil keluaran yangditunjukkan selama proses pengujian sesuai dengan rancangan sistem. Maka dapat disimpulkanbahwa Aplikasi Berbasis Web untuk Menampilkan Absensi dan Nilai Akhir Peserta Didik ini telahberhasil dikembangkan dan dapat berfungsi dengan baik.

Page 1 of 2 | Total Record : 11


Filter by Year

2013 2013


Filter By Issues
All Issue Volume 10, Issue 1, Year 2022 (January 2022) 2022: Publication In-Press Volume 9, Issue 4, Year 2021 (October 2021) Volume 9, Issue 3, Year 2021 (July 2021) Volume 9, Issue 2, Year 2021 (April 2021) Volume 9, Issue 1, Year 2021 (January 2021) 2021: Publication In-Press Volume 8, Issue 4, Year 2020 (October 2020) Volume 8, Issue 3, Year 2020 (July 2020) Volume 8, Issue 2, Year 2020 (April 2020) Volume 8, Issue 1, Year 2020 (January 2020) Volume 7, Issue 4, Year 2019 (October 2019) Volume 7, Issue 3, Year 2019 (July 2019) Volume 7, Issue 2, Year 2019 (April 2019) Volume 7, Issue 1, Year 2019 (January 2019) Publication In-Press (2019) Volume 6, Issue 4, Year 2018 (October 2018) Volume 6, Issue 3, Year 2018 (July 2018) Volume 6, Issue 2, Year 2018 (April 2018) Volume 6, Issue 1, Year 2018 (January 2018) Volume 5, Issue 4, Year 2017 (October 2017) Volume 5, Issue 3, Year 2017 (July 2017) Volume 5, Issue 2, Year 2017 (April 2017) Volume 5, Nomor 1, Tahun 2017 (Januari 2017) Volume 4, Issue 4, Year 2016 (October 2016) Volume 4, Nomor 3, Tahun 2016 (Agustus 2016) Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016) Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016) Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015) Volume 3, Nomor 3, Tahun 2015 (Agustus 2015) Volume 3, Nomor 2, Tahun 2015 (April 2015) Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015) Volume 2, Nomor 4, Tahun 2014 (Oktober 2014) Volume 2, Nomor 3, Tahun 2014 (Agustus 2014) Volume 2, Nomor 2, Tahun 2014 (April 2014) Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014) Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013) Volume 1, Nomor 3, Tahun 2013 (Agustus 2013) Volume 1, Nomor 2, Tahun 2013 (April 2013) Volume 1, Nomor 1, Tahun 2013 (Januari 2013) More Issue