Articles
15 Documents
Search results for
, issue
"Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA"
:
15 Documents
clear
Implementasi Framework You Only Look Once Untuk Klasifikasi Pola Tanda Tangan
Lapian, Andre K.E;
Sompie, Sherwin R.U.A;
Manembu, Pinrolinvic D.K.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34223
Abstract — A signature is a valid proof of someone stating that the person agrees, a signature can also be said to be a means of authentication and verification, with this the authenticity of the signature must be ensured. Falsification of signatures often occurs in Indonesia, one of which is the falsification of signatures on application documents by the Anti-Corruption Community Association, the signature is different between 3 existing documents but shows that the person's name is the same. By utilizing deep learning technology to recognize signature patterns, the researcher applies the YOLO Framework as an algorithm to classify signature objects according to the signature identity. The results obtained from this study, namely, the researcher collected a dataset consisting of 10 signatories, then this dataset will be carried out by training using the YOLO algorithm, the weights to be taken are the weights of 4000 and 8000 iterations, then tested using 4 documents containing signature, for weights 4000 has an average accuracy rate of 48%, and for weights 8000 has an average with an accuracy rate of 82%.Abstrak — Tanda tangan merupakan tanda bukti yang sah dari seseorang yang menyatakan bahwa orang tersebut menyutujui,  tanda tangan juga dapat dikatakan sebagai alat autentikasi dan verifikasi dengan ini tanda tangan harus dipastikan keasliannya. Kasus pemalsuan tanda tangan sering terjadi di Indonesia salah satunya terjadi pemalsuan tanda tangan pada dokumen permohonan oleh Perkumpulan Masyarakat Anti Korupsi, tanda tangan tersebut berbeda antara 3 dokumen yang ada namun menunjukan bahwa nama orang tersebut sama. Dengan memanfaatkan teknologi Deep Learning untuk mengenali pola tanda tangan maka, peneliti menerapkan Framework YOLO sebagai algoritma untuk mengklasifikasikan objek tanda tangan yang sesuai dengan identitas tanda tangan tersebut. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu, peneliti mengumpulkan dataset yang terdiri dari 10 orang penanda tangan kemudian dataset ini nantinya akan dilakukan Training dengan menggunakan algoritma YOLO, bobot yang akan diambil yaitu bobot hasil iterasi 4000 dan 8000, kemudian dilakukan Testing menggunakan 4 dokumen yang berisi tanda tangan, untuk bobot 4000 memiliki rata – rata dengan tingkat akurasi 48%, dan untuk bobot 8000 memiliki rata – rata dengan tingkat akurasi 82%.
Development of Village Head Voting Application in Minahasa Regency
Rumetor, Josua Jovan;
Sentinuwo, Steven Ray;
Ruindungan, Dirko G.S.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34192
Abstract — The village head election is an activity carried out to determine the village head, in the village head election itself there is a very important stage, namely voting. The process of voting for village heads in Minahasa district is still carried out using conventional methods such as paper and at this time with the Coronavirus Disease-2019 (Covid-19) causing the voting process to be disrupted, therefore the voting process becomes ineffective and inefficient. With the development of technology, there is now Electronic voting (E-Voting) as a method of improving the voting process that can change the voting process to be computerized so that it can help conventional problems and covid-19. The purpose of this study was to create an application for the Village Head Voting in Minahasa Regency. This application development uses the Extreme Programming method which is divided into 4 stages, namely: Planning, Designing, Writing Program Code, and Testing. The E-Voting application created can assist the voting process from the stage of distributing invitations to voters voting and can make voting at polling stations more accountable.  Abstrak — Pemilihan kepala desa adalah kegiatan yang dilakukan untuk menentukan kepala desa, dalam pemilihan kepala desa sendiri terdapat tahap yang sangat penting yaitu pemungutan suara. Proses pemungutan suara kepala desa di kabupaten minahasa masih dilaksanakan menggunakan metode konvensioal seperti kertas dan pada saat ini dengan adanya penyakit Coronavirus Disease-2019 (Covid-19) menyebabkan proses pemungutan suara terganggu sehingga proses pemungutan suara menjadi tidak efektif dan efisien. Dengan perkembangan teknologi kini ada Electronic voting (E-Voting) sebagai metode peningkatan pada proses pemungutang suara yang dapat mengubah proses pemungutan suara menjadi terkomputerisasi  sehingga dapat membantu masalah konvensial dan covid-19. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi Pemungutan Suara Kepala Desa di Kabupaten Minahasa. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Extreme Programming yang terbagi dalam 4 tahap yaitu : Perencanaan, Perancangan, Penulisan kode program, dan Pengujian. Aplikasi E-Voting yang dibuat dapat membantu proses pemungutan suara mulai dari tahap pembagian undangan sampai pemilih memberikan suara serta bisa membuat pemungutan suara di tempat pemungutan suara lebih akuntabel. Â
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Perubahan Energi untuk Siswa Sekolah Dasar
Kumaat, George Everard;
Tulenan, Virginia;
Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34156
Abstract — Energy changes are one of the materials in natural science lessons. Energy changes study about energy sources, forms of energy, energy changes, and their application in everyday life. In learning in elementary school, students are still glued to the material in the book, without trying directly how the energy changes. Therefore, an interactive learning media application about energy and its changes was designed for elementary school students. The purpose of this application is to design and build interactive learning applications that can increase interest in learning. This application will run on the android operating system. The application will be created using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The result of this research is to provide fun learning while adding new knowledge about examples of energy changes in the surrounding environment. Key words — Androids; Application; Interactive Learning Media; MDLC; Energy Change; Elementary School. Abstrak— Perubahan energi merupakan salah satu materi yang ada di dalam pelajaran ilmu pengetahuan alam. Perubahan energi mempelajari tentang sumber energi, bentuk energi, perubahan energi, dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran di sekolah dasar, para siswa masih terpaku dalam materi yang ada dibuku, tanpa mencoba secara langsung bagaimana perubahan energi tersebut. Maka dari itu dirancanglah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif tentang energi dan perubahannya untuk siswa sekolah dasar. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan ketertarikan dalam belajar. Aplikasi ini akan berjalan pada sistem operasi android. Aplikasi akan dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah untuk memberikan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus menambah pengetahuan baru tentang contoh-contoh dari perubahan energi yang ada di lingkungan sekitar. Kata kunci — Android; Aplikasi; MDLC; Media Pembelajaran Interaktif; Perubahan Energi; Sekolah Dasar.
Gim Edukasi 2D Cerita Rakyat Burung Kekekow dan Gadis Miskin
Tjoanapessy, Nathasya;
Sentinuwo, Steven Ray;
Mamahit, Dringhuzen Jekke
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34110
Abstrak — Cerita rakyat merupakan cerita yang berasal dan berkembang dalam masyarakat pada masa lampau dan terus dilestarikan sampai saat ini. Namun pada zaman sekarang cerita rakyat sudah kurang popular, perkembangan teknologi informatika juga mempengaruhi minat dalam membaca cerita rakyat. Banyak orang lebih meminati menonton program televisi dan bermain smartphone. Salah satu cerita rakyat yang ada di Sulawesi Utara adalah “Burung Kekekow dan Gadis Miskinâ€. Tujuan dipilihnya cerita rakyat ini untuk dijadikan gim edukasi yaitu untuk menarik minat masyarakat supaya lebih mengenal cerita rakyat serta sebagai salah satu upaya pelestarian budaya yang ada di Sulawesi Utara. Dalam Penelitian ini digunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Gim Cerita Rakyat Burung Kekekow dan Gadis Miskin menjadi sarana untuk memperkenalkan salah satu cerita rakyat yang ada di Sulawesi Utara kepada generasi muda maupun masyarakat umum dengan cara yang menarik dari segi tampilan, alur cerita maupun gameplay.Abstract — Folklore is a story that originated and developed in society, in the past and has been preserved until today. But nowadays folklore is less popular, the development of information technology also affects the interest in reading folklore. Many people are more interested in watching television programs and playing smartphones. One of the folklore in North Sulawesi is "Kekekow Bird and the Poor Girl". The purpose of choosing this folklore to be used as an educational game is to attract the public's interest to get to know folklore more and as one of the efforts to preserve the culture in North Sulawesi. In this study, the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method was used. The Kekekow Bird and Poor Girl Folklore Game is a means to introduce one of the folk tales in North Sulawesi to the younger generation and the general public in an interesting way in terms of appearance, storyline and gameplay.
Game Pengenalan Tokoh Nasional Tan Malaka
Sutimin, Anugerahsurya Putrapradana;
Tulenan, Virginia;
Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34201
Tan Malaka or Ibrahim Datuk Tan Malaka is the person who first wrote the concept of the Republic of Indonesia through his book Naar de Republiek Indonesia (Towards the Republic of Indonesia) and was nicknamed the Father of the Republic by Muhammad Yamin. This book became the basis of the concept of the State of Indonesia which inspired Soekarno through his book Towards an Independent Indonesia. Game is a system or program in which one or more players make decisions through control of objects in the game for a specific purpose. The purpose of this research is to design and build a game to introduce the national character Tan Malaka using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of 6 stages, namely: Concept, Design, Material Collecting, Assambly, Testing, and Distribution. The result of this research is the introduction of the National Figure Tan Malaka game that can be played on a PC.
Aplikasi Laboratorium Virtual 2 Dimensi pada Alat Ukur Besaran dan Satuan untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah Pertama
Sabrinah, Nurul;
Tulenan, Virginia;
Sompie, Sherwin R.U.A
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34157
Physical science is a branch of natural science that studies and provides insights into the processes that take place in natural. Physical science requires a process that begins with observation, measurement, analysis, to the deduction of observation. Therefore, physics requires practice to prove everything that is written. Measurements required a live trial using a deal-a separate measuring device provided by the school. Experimental measures of measurement must also be accompanied by procedures for use of gauges. But not all schools provide enough equipment to do the work. The purpose of this study is to create an application of a virtual laboratory, value and units materials, which interesting and can facilitate both value and units learning. The app is android based using multimedia development life cycle (MDLC) methods. The study produced a 2-dimensional virtual laboratory application for junior high school students, which is interesting and easy to useIlmu fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan alam yang mempelajari dan memberikan pemahaman tentang proses yang terjadi di alam. Ilmu fisika dibutuhkan proses yang dimulai dari pengamatan, pengukuran, analisis sampai mengambil kesimpulan dari suatu pengamatan. Maka dari itu, ilmu fisika membutuhkan praktikum untuk membuktikan segala sesuatu yang tertulis. Dalam melakukan pengukuran dibutuhkan percobaan secara langsung dengan menggunakan alat–alat ukur tersendiri yang disediakan oleh sekolah. Percobaan alat ukur tersebut juga harus disertai dengan prosedur penggunaan alat ukur. Namun tidak semua sekolah menyediakan peralatan yang cukup untuk melakukan percobaan alat ukur. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi laboratorium virtual alat ukur besaran dan satuan yang menarik dan dapat digunakan untuk memudahkan proses pembelajaran. Aplikasi ini juga bisa digunakan sebagai alternatif pembelajaran praktikum secara daring. Aplikasi ini dibuat berbasis android dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini menghasilkan aplikasi laboratorium virtual 2 dimensi untuk siswa sekolah menengah pertama, yang menarik dan mudah digunakan.
Application For Prediction Of The Spread Of The Covid-19 Outbreak In Manado
Vortuna, Vharadien Veronika;
Jacobus, Agustinus;
kambey, feisy diane
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34195
Prediction system or system that predicts is a system that is used to predict something that will happen in the future or the future. Currently, the whole world, especially the city of Manado, is in a situation where the Covid-19 virus outbreak has paralyzed various aspects. Therefore, this study aims to provide information on predicting the spread of COVID-19 in Manado. Because this disease spreads to all corners of society easily, of course it requires information about the development of its spread in the future so that people can know the developments about the spread of the disease. The research entitled "Applications  for Predicting the Spread of the Covid-19 Outbreak in Manado". This application can process covid-19 data that has been adjusted with the fb prophet method and use the Python programming language in order to get calculation results that can predict the spread of the covid-19 virus that will be infected in the future and will also display a prediction plot for the spread. This research will be displayed to the user in the form of a website application. Sistem prediksi atau sistem yang memperkirakan merupakan system yang di gunakan untuk meramalkan sesuatu yang akan terjadi di masa mendatang atau masa yang akan datang. Saat ini seluruh Dunia terlebih khusus kota manado dalam situasi terserang wabah virus covid-19 yang melumpuhkan berbagai aspek. Oleh karena itu penelitian ini memiliki tujuan untuk memberikan informasi prediksi penyebaran covid-19 di Manado. Dikarenakan penyakit ini menyebar keseluruh penjuru masyarakat dengan mudah tentunya memerlukan informasi tentang perkembangan penyebarannya di masa yang akan datang agar supaya masyarakat dapat mengetahui perkembangan tentang penyebaran penyakit tersebut. Penelitian yang mengangkat judul “Aplikasi Prediksi Penyebaran Wabah Covid-19 Di Manadoâ€. Aplikasi ini dapat mengolah data-data covid-19 yang telah di sesuaikan dengan metode fb prophet dan menggunakan bahasa pemrograman Python agar mendapatkan hasil perhitungan yang dapat memprediksi penyebaran virus covid-19 yang akan terjangkit dimasa yang mendatang dan juga akan menampilkan plot prediksi penyebaran. Penelitian ini akan di tampilkan kepada user dalam bentuk aplikasi website.
Implementasi Fitur Prediksi Harga dengan menggunakan Metode Single Exponential Smoothing pada Aplikasi Katalog Penjualan Berbasis Android
Mathindas, Rivaldo Rendy;
Sentinuwo, Steven R.;
Sompie, Sherwin R.U.A
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.33972
Abstract — The development of the digital world is getting more advanced every day, technology and increasingly sophisticated computers have made conventional things slowly begin to be digitized. Conventional markets, which used to be just buying and selling goods in the same place, are now able to reach more people even though they are in different places. Various places for buying and selling online or what is often called e-commerce are increasingly emerging and competing to innovate to develop their platforms. The price prediction feature in the catalog or e-commerce price is one of the feature innovations that are expected in the future to help prospective buyers make decisions in making purchases. This application is made using the Single Exponential Smoothing method as a price prediction feature in the Android mobile operating system. The application development method used is the Waterfall model with data collection through literature studies. This android mobile application for basic food price catalogs in which there are basic e-commerce features and price prediction features using the Single Exponential Smoothing method is expected to be useful in assisting the process of buying and selling groceries online as well as assisting buyers in making decisions to buy groceries. Keyword — Android Application; E-Commerce; Price Forecasting; Single Exponential Smoothing; Waterfall Abstrak — Perkembangan dunia digital semakin hari semakin maju, teknologi dan komputer yang semakin canggih membuat hal-hal konvensional berlahan mulai di digitalisasi. Pasar konvensional yang dulunya hanya berupa jual-beli barang disuatu tempat yang sama, kini bisa menjangkau lebih banyak orang walaupun ditempat yang berbeda-beda. Berbagai tempat jual-beli online atau yang sering disebut dengan e-commerce semakin banyak bermunculan dan berlomba-lomba untuk berinovasi mengembangkan platform mereka. Fitur prediksi harga pada katalog atau e-commerce harga adalah salah satu inovasi fitur yang diharapkan kedepannya akan membantu calon pembeli untuk pengambilan keputusan dalam melakukan pembelian. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode Single Exponential Smoothing sebagai fitur prediksi harga dalam sistem operasi mobile Android. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah model Waterfall dengan pengumpulan data melalui studi literatur. Aplikasi mobile android katalog pejualan sembako dimana didalamnya terdapat fitur dasar e-commerce serta fitur prediksi harga yang menggunakan metode Single Exponential Smoothing ini diharapkan dapat bermanfaat dalam membantu proses jual-beli sembako secara online serta membantu pembeli dalam pengambilan keputusan untuk membeli sembako. Kata Kunci — Aplikasi Android; E-Commerce; Prediksi Harga, Single Exponential Smoothing; Waterfall
Waste Transportation Route Optimization in Manado using A-Star Algorithm (A*)
Mananoma, Yosua;
Sentinuwo, Steven Ray;
Sambul, Alwin Melkie
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34193
Abstract —Sampah merupakan benda yang sudah tidak terpakai oleh manusia dan kemudian akan dibuang. Sampah di setiap lingkungan daerah pada umumnya ditampung di Tempat Pembuangan Sementara (TPS) Kemudian di angkut oleh armada pengangkut sampah untuk dibawah ke Tempat Pembuangan Akhir (TPA). Proses pengangkutan sampah dipengaruhi oleh pola pengangkutan dan waktu tempuh pengangkutan. Oleh karena itu untuk meningkat keefesienan perlu adanya penentuan rute optimal yang menghasilkan jalur terpendek pengangkutan sampah. Salah satu cara implementasi adalah menggunakan algoritma a-star untuk memperoleh rute terpendek saat pengangkutan dan menggukan metode waterfall dalam pengembangan sistem. Algoritma a-star bekerja menganalisa setiap jalur yang dikunjungi kemudian menghasilkan solusi terbaik menuju titik tujuan. Penentuan rute optimal pengangkutan sampah menghasilkan rute yang bisa dipertimbangkan untuk dilalui dengan menempuh jarak yang terpendek menuju ke titik tujuan sehingga dapat meningkatkan keefektifan, mengurangi biaya dan meningkatkan pelayanan. Abstract — Waste is an obejct that is not uset by humans, and will then be thrown away. Garbage in each regional environment is generally accomodated in a temporary landfills and will be transported ti a landfukk. The process of transporting waste is influenced by the pattern of transportation and the travel time. Therefore, to increase efficiency, it is necessary to determine the optimal route which results in the shortest route for transporting waste. The implementation using a-star algorithm to get the shortest route and use the waterfall method for system development. A-star algorithm works to analyze each route and produces the best solution to destination point. Determining the optimal route for waste transportation results in a route that can be considered to be followed by traveling the shortest distance to the destination point so as to increase effectiveness, reduce costs and improve service.
Rancang Bangun Sistem Anjungan Layanan Mandiri Edukasi
Firman, Muhamad;
Sambul, Alwin M.;
Sompie, Sherwin R.U.A
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34196
The Educational Self Service Pavilion is a machine that is used to facilitate the administrative process which is usually done manually as in the case of document printing. The system of the self-service platform itself is integrated with the database of the inspire portal and can perform several functions of the inspire portal. The Automated Pavilion itself is used as one of the administrative processes that can be done independently, and the Automated Pavilion machine itself is used as an alternative to do the administration because the process is easy to use.The research entitled "Designing an Educational Self Service Pavilion System" which aims to simplify the administrative process will have several features from the Inspire Portal to maximize the function of this self service Pavilion machine. Some of these features are to View KRS, KHS, Transcripts, and also able to View student profiles in it. As for this machine, there will be a computer in it and it is already connected to the Website and then it will be connected to the LCD Touchscreen screen. Researchers also made this machine with the intention of being able to further develop its functions in the future such as in document printing and to use the machine only by using hand gestures so as to make the machine more complex and more effective in its use.Anjungan Layanan Mandiri Edukasi merupakan mesin yang digunakan untuk memudahkan proses administrasi yang biasanya dilakukan secara manual seperti halnya dalam hal pencetakan dokumen. Sistem dari anjungan layanan mandiri sendiri terintegrasi dengan database dari portal inspire dan bisa melakukan beberapa fungsi dari portal inspire tersebut. Anjungan Layanan Mandiri sendiri digunakan sebagai salah satu proses melakukan administrasi yang bisa dilakukan secara mandiri, dan mesin Anjungan Layanan Mandiri sendiri digunakan sebagai alternatif untuk melakukan administrasi karena prosesnya yang mudah digunakan.Penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Anjungan Layanan Mandiri Edukasi†yang bertujuan untuk mempermudah proses administrasi akan memiliki beberapa fitur dari Portal Inspire untuk memaksimalkan fungsi dari mesin Anjungan Layanan Mandiri ini, Adapun beberapa fitur tersebut seperti untuk melihat KRS, KHS, Transkrip, dan juga bisa untuk melihat profil mahasiswa di dalamnya. Adapun mesin ini akan terdapat komputer di dalamnya dan sudah terhubung dengan Website lalu akan dihubungkan dengan layar LCD Touchscreen. Peneliti juga membuat mesin ini dengan maksud untuk bisa lebih dikembangkan lagi fungsinya untuk kedepannya seperti halnya dalam pencetakan dokumen dan untuk melakukan penggunaan mesin hanya dengan menggunakan gestur tangan sehingga membuat mesin menjadi lebih kompleks dan lebih efektif lagi kegunaannya.