cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 385 Documents
Analisa Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Transportasi Online Di Kota Manado Haja, Muhammad V.; Lumenta, Arie S.M.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28087

Abstract

Abstract — Transportasi merupakan sarana yang sangat dibutuhkan pada zaman sekarang, karena dengan adanya transportasi dapat mengefektifkan pekerjaan dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari. transportasi yang baik dapat mencerminkan keteraturan kota yang baik pula, hal ini disebabkan karena transportasi merupakan suatu alat bantu dalam mengarahkan pembangunan di daerah perkotaan. Selain itu, transportasi juga merupakan suatu prasarana bagi pergerakan manusia atau barang yang timbul akibat adanya kegiatan di daerah perkotaan. Pada penelitian ini penulis mengangkat masalah tentang Analisa Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Transportasi Online Di Kota Manado. Dari hasil yang diperoleh di mana tingkat kepuasan masyarakat terhadap Aplikasi transportasi Online Gojek dan Greb rata-rata memiliki nilai pada items 1 Gojek dan Grab 100%, items 2 Gojek dan Grab 99.5%, items 3 Gojek 76%, Grab 95% items 4 Gojek 14% dan Grab 22.5%, items 5 Gojek 22%, Grab 25.5%, items 6 Gojek 97.5%, Grab 95.5%, items 7 Gojek 98%, Greb 97.5%, items 8 Gojek 99%, Grab 97%, items 9 Gojek dan Grab 99.5%, items 10 Gojek dan Grab 99.5%, items 11 Gojek 99.5%, Grab 99%, items 12 Gojek.99.5%, Grab 100%. Kata kunci : Analisa Aplikasi Trasportasi Online Kota  Manado                   Abstract — Transportation is a tool that is very much needed today, because the existence of transportation can make the work effective in fulfilling daily needs. good transportation can reflect good city order as well, this is because transportation is a helpful tool in directing development in urban areas. In addition, transportation is also an infrastructure for the movement of people or goods arising from activities in urban areas. In this study the author raised the issue of Analyzing the User Satisfaction Level of Online Transportation Applications in the City of Manado. From the results obtained, the average level of community satisfaction with the Gojek and Greb Online transportation application has value on items 1 Gojek and Grab 100%, items 2 Gojek and Grab 99.5%, items 3 76% Gojek, Grab 95% items 4 Gojek 14% and Grab 22.5%, items 5 22% Gojek, Grab 25.5%, items 6 Gojek 97.5%, Grab 95.5%, items 7 98% Gojek, Greb 97.5%, items 8 99% Gojek, Grab 97%, items 9 Gojek and Grab 99.5%, items 10 Gojek and Grab 99.5%, items 11 Gojek 99.5%, Grab 99%, items 12 Gojek.99.5%, Grab 100%. Keywords: Analysis of the Application of Online Transportation in the City of Manado
Pengembangan Portal Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi Maulana Ani, Ilhammad; Sentinuwo, Steven R.; Najoan, Xaverius B. N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.7.1.2016.10775

Abstract

Abstract — Pengembagan Portal Web dimaksudkan untuk menyimpan data judul tugas akhir dan menyimpan hasil asistensi tugas akhir mahasiswa. Dengan web ini memudahkan dosen untuk melihat daftar mahasiwa bimbingan tugas akhir. Metodologi yang digunakan dalam melakukan pengembangan web adalah metode Rapid Application Development merupakan pengembangan aplikasi cepat yang merupakan versi adaptasi dari model waterfall. Pengembangan sistem mengunakan PHP framework CodeIgniter sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai basis data. Dengan ini telah menghasilkan aplikasi untuk menyimpan data tugas akhir mahasiswa dan dapat memudahkan dalam pencarian data tugas akhir dan dosen dalam melihat data mahasiswa bimbingan. Kata Kunci : MySQL, Framework Codeigniter, Rapid Applcation Development, Tugas Akhir, Web
Analisa Pemanfaatan E-Learning Untuk Proses Pembelajaran Ucu, Nurlinda L.; Paturusi, Sary D.E.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20196

Abstract

Abstrak - Keberadaan teknologi sudah tidak asing lagi dizaman modern ini, terutama dengan hadirnya berbagai media sosial dan situs jejaring sosial, yang dikenal dengan Facebook, Line, dan WhatsApp, yang dimana ketiga media sosial tersebut sangat banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia pada umumnya. Salah satunya kehadiran media sosial tersebut sebagai teknologi komunikasi dan informasi maka dalam penerapannya lembaga pendidikan juga memanfaatkan media sosial tersebut sebagai media pembelajaran yang disebut E-Learning. E-Learning merupakan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, yaitu menggunakan media sosial, dimana pembelajaran E-Learning di Universitas De La Salle, Universitas Nusantara, dan STMIK Parna Raya juga telah memanfaatkan media sosial antara lain Facebook, Line, dan WhatsApp sebagai media pembelajaran. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan analisis statistik deskriptif, serta tujuan penelitian yaitu mengetahui keefektifan, penggunaan E-Learning, dan tingkat pemahaman terhadap pemanfaatan ELearning di Universitas De La Salle, Universitas Nusantara, dan STMIK Parna Raya sebagai model pembelajaran dengan menggunakan media sosial Facebook, Line, Dan WhatsApp tersebut. Kata Kunci : Media Sosial, E-Learning
Aplikasi Pelaporan Pelanggaran dan Pelayanan Publik di Lingkungan Universitas Sam Ratulangi Berbasis Mobile Sumera, Grasiela Cindy Elianor; Sompie, Sherwin R.U.A.; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.2.2020.29535

Abstract

Universitas Sam Ratulangi (UNSRAT) merupakan salah satu perguruan tinggi negeri di Indonesia yang berlokasi di Kota Manado, Sulawesi Utara. Kurangnya media untuk pelaporan pelanggaran dan aspirasi bagi civitas akademika di Unsrat membuat proses penanganan laporan menjadi lebih lambat. Media pelaporan tersebut merupakan hal yang penting baik bagi universitas dan civitas akademika dalam mempercepat penanggapan penyelesaian masalah-masalah yang dilaporkan. Berdasarkan hal tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah Aplikasi Pelaporan Pelanggaran dan Pelayanan Publik di Lingkungan Universitas Sam Ratulangi Berbasis Mobile sebagai media penyampaian pelaporan dan pengaduan masyarakat Unsrat kepada pihak universitas. Aplikasi ini disusun menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), yang terdiri dari tahap perencanaan persyaratan, tahap workshop desain RAD dan tahap implementasi. Perancangan tersebut menghasilkan aplikasi untuk platform Android yang dapat digunakan secara langsung oleh pengguna (civitas akademika) untuk melaporkan pelanggaran di lingkungan Unsrat secara real-time.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGADAAN RAW MATERIAL PEMBUATAN MIE INSTAN MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP) STUDI KASUS PT.INDOFOOD CBP SUKSES MAKMUR Fitriana, Dzulkifli; Lumenta, Arie S. M; Lantang, Oktavian A
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.13775

Abstract

Penelitian yang berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Pengadaan Raw Material Pembuatan Mie instan Menggunakan Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP) Studi Kasus PT. Indofood CBP Sukses Makmur” ini bertujuan untuk menghasilkan Sistem Pendukung Keputusan yang objektif dan sistematis dalam menentukan pemilihan bahan baku dengan kualifikasi terbaik dari beberapa produsen bahan baku. kriteria dan seleksi supplier yang digunakan dalam penelitian mengacu pada model QCDFR dimana terdapat lima kriteria yaitu Quality, Cost, Delivery, Flexibility dan Responsivness. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian ini adalah metode Waterfall model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.  Data yang dijadikan sebagai acuan persyaratankebutuhan sistem yang dibangun didapatkan dari wawancara terhadap kepala bagian gudang, kepala bagian raw material, dan manager pengadaan bahan baku. Dari data hasil wawancara tersebut didapatkan masalah kurangnya objektifitas dan transparansi informasi dalam proses pemilihan bahan baku dari produsen terbaik yaitu belum adanya sebuah standar atau sistem yang digunakan dalam penentuan pengadaan bahan baku dan hanya menggunakan cara pemilihan manual sehingga pemesanan bahan baku ditentukan secara subyektif. Dengan latar belakang tersebut, maka diperlukan Sistem Pendukung Keputusan ang dapat menjadi penunjang bagi proses pengadaan bahan baku.
Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Peternak Karundeng, Marselino; Sompie, Sherwin R.U.A.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23839

Abstract

Abstrak – Kewirausahaan merupakan sebuah tindakan untuk mendirikan usaha sendiri dengan mengambil risiko untuk menciptakan peluang-peluang dengan cara yang inovatif sehingga dapat mengembangkan usaha menjadi besar dan mandiri. Namun untuk mulai berwirausaha diperlukan pengetahuan dan wawasan dari kewirausahaan. Atas dasar kurangnya wawasan masyarakat terhadap kewirausahaan, perlu dibuat sebuah media pembelajaran yang praktis dan menarik. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat sebuah game simulasi kewirausahaan profesi peternak sebagai media pembelajaran bagi masyarakat dan mempermudah proses pembelajaran kewirausahaan profesi peternak melalui game simulasi kewirausahaan profesi peternak. Game ini dibuat menggunakan Unity 3D dengan bahasa pemrograman C# dan dapat dijalankan pada platform android. Untuk mendukung penelitian ini, dibagikan kuesioner dengan beberapa pertanyaan di dalamnya. Hasil kuesioner yang didapat dari 30 responden, 83,4% responden menjawab game Usaha Wira menyimulasikan kewirausahaan dengan baik. 83,3% responden menjawab game ini menyampaikan informasi kewirausahaan dengan baik. 80% responden menjawab alur cerita dari game ini menarik. 73,3% responden menjawab bahwa game ini mudah dimainkan. Dan 90% responden menjawab minigame yang ditawarkan game ini menarik. Kata kunci — Game; Game Simulasi; Kewirausahaan; Peternak. Abstract – Entrepreneurship is an action to set up your own business by taking risks to create opportunities in innovative ways so that you can develop your business to be large and independent. But to start to be entrepreneur, it requires knowledge and insights about enterpreneurship. Based on the lack of knowledge about entrepreneurship, it is necessary to make a practical and interesting learning media. The purpose of this research is to create a  entrepreneurial simulation game for breeders as a learning media for the community. This game is made using Unity 3D with the C# programming language and can be run on the Android platform. To support this research, questionnaires were distributed with several questions in it. The results of the questionnaire obtained from 30 respondents, 83.4% of respondents answered the game simulates entrepreneurship well. 83.3% of respondents answered this game convey entrepreneurial information well. 80% of respondents answered the storyline of this game is interesting. 73.3% of respondents answered that this game is easy to play. And 90% of respondents answered the minigame offered by this game is interesting.  Keywords — Breeders; Entrepreneurship; Game; Simulation Game.
Analisis Aspek Keamanan Dalam Menghadapi Rootkit Berbasis Mesin Virtual (VMBR) Najoan, Xaverius
Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.1.1.2012.545

Abstract

Kemajuan teknologi virtualisasi hardware telah membuka halaman baru dalam pertempuran digital. Dengan teknologi mesin virtual, terbuka peluang untuk salah satu pihak menguasai lapisan terbawah suatu sistem, yaitu lapisan hardware. Akibatnya, jika pihak attacker menguasai level ini, maka makin sulit untuk pihak defender mendeteksi aplikasi malware dari attacker.Kombinasi antara mesin virtual dan malware tipe rootkit menghasilkan sebuah ancaman baru yang disebut dengan Virtual Machine Based Rootkit (VMBR). Rootkit yang berbasis pada mesin virtual sangat sulit dideteksi dan dilenyapkan karena berada diluar wilayah akses aplikasi dan sistem operasi tersebut
Penentuan Besaran Uang Kuliah Tunggal untuk Mahasiswa Baru di Universitas Sam Ratulangi Menggunakan Data Mining Karim, Budianto; Sentinuwo, Steven; sambul, alwin
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.16555

Abstract

Pemerintah melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mengeluarkan peraturan Nomor 55 Tahun 2013 tentang Biaya Kuliah Tunggal dan Uang Kuliah Tunggal pada PTN di lingkungan Kemendikbud. Penentuan UKT dilakukan dengan wawancara dan mengisi formulir yang disediakan oleh pihak kampus. Pada saat penerimaan Mahasiswa baru pihak kampus akan mengalami kesulitan dan memerlukan waktu yang cukup lama dalam menentukan kategori UKT yang tepat karena jumlah mahasiswa yang begitu banyak. Oleh karena itu, dengan menggunakan teknik data mining akan mempermudah dalam penetapan kelompok UKT dengan menerapkan algoritma C4.5 dengan delapan parameter sebagai inputan yang diambil dari data mahasiswa. Pada penelitian ini dilakukan dua percobaan, untuk percobaan pertama dilakukan dengan jumlah data 80 dengan hasil akurasi sebesar 50% dan percobaan kedua dengan jumlah data 115 dengan hasil akurasi sebesar 52,63%. Dari penelitian tersebut diketahui jumlah data sangat berpengaruh dalam hasil pengujian.
Implementasi Kartu Augmented Reality Untuk Pengenalan Penyakit Jantung Koroner Sondakh, Jeremia M.; Tulenan, Virginia; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27128

Abstract

 Abstract — Augmented Reality is a multimedia application that can display a dynamic and real-time visual display. Through technology development, augmented reality allows interaction from cyberspace and the real world that can be done via a smartphone. CHD or coronary heart disease is a condition where there is accumulation of coronary artery plaque. Heart disease is a very dangerous disease with a serious threat of death. Coronary heart disease can occur due to several things such as high blood pressure or hypertension, excess cholesterol, consuming cigarettes, and others. Reffering to the multimedia development life cycle method applied to create augmented reality applications where at the final stage of the method, this augmented reality application is used for learning for the introduction of coronary heart disease.Keywords — Augmented Reality; Coronary Heart Disase; Multimedia Development Life Cycle; Smartphone Abstrak — Augmented Reality adalah sebuah aplikasi multimedia yang dapat menampilkan tampilan visual secara dinamis dan real-time. Lewat perekembangan teknologi, augmented reality memungkinkan adanya interaksi dari dunia maya dan dunia nyata yang bisa dilakukan melalui smartphone. PJK atau penyakit jantung koroner merupakan keadaan dimana terjadi penimbunan plak pembuluh darah koroner. Penyakit jantung termasuk penyakit yang sangat berbahaya dengan tingkat ancaman serius berupa kematian. Penyakit Jantung Koroner dapat terjadi akibat beberapa hal seperti darah tinggi atau hipertensi, kelebihan kolesterol, mengkonsumsi rokok, dan lain-lain. Mengacu pada metode multimedia development life cycle aplikasi Augmented reality ini diterapkan untuk media pembelajaran untuk pengenalan  penyakit jantung koroner. Kata kunci — Augmented Reality; Penyakit Jantung Koroner; Multimedia Development Life Cycle; Smartphone
ANALISA PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ADMISI SISWA BARU MENGGUNAKAN ANALYTICAL HIERARCY PROCESS DI SMA NEGERI 2 MANADO Jacobs, Albert Andri Philip; Wowor, Hans F; Rindengan, Yaulie Deo Y.
Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.3.1.2014.4047

Abstract

AbstrakMasalah yang disebabkan karena tidak sesuai dengan minat serta kemampuan akademik dari siswa baru mengakibatkan siswa baru menjadi sulit menentukan jurusan yang sesuai. Metode Analytical Hierarcy Process (AHP) dapat digunakan untuk penentuan jurusan bagi siswa baru, dimana kriteria ditentukan oleh pihak SMA Negeri 2 Manado. Kriteria yang digunakan pihak SMA Negeri 2 Manado yaitu kemampuan akademik yang terdiri dari nilai Ujian Nasional dan nilai tes minat serta non akademik yaitu konsultasi antara pihak sekolah dengan siswa baru dan orang tua dari siswa baru. Hasil atau keluaran yang akan dicapai yaitu Sistem Pendukung Keputusan (SPK) admisi siswa baru berbasis web yang digunakan untuk menentukan jurusan yang sesuai untuk masing-masing siswa baru.Kata Kunci : AHP, Kriteria, Sistem Pendukung Keputusan

Page 1 of 39 | Total Record : 385


Filter by Year

2012 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue