Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Kartu Augmented Reality Untuk Pengenalan Penyakit Jantung Koroner Sondakh, Jeremia M.; Tulenan, Virginia; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27128

Abstract

 Abstract — Augmented Reality is a multimedia application that can display a dynamic and real-time visual display. Through technology development, augmented reality allows interaction from cyberspace and the real world that can be done via a smartphone. CHD or coronary heart disease is a condition where there is accumulation of coronary artery plaque. Heart disease is a very dangerous disease with a serious threat of death. Coronary heart disease can occur due to several things such as high blood pressure or hypertension, excess cholesterol, consuming cigarettes, and others. Reffering to the multimedia development life cycle method applied to create augmented reality applications where at the final stage of the method, this augmented reality application is used for learning for the introduction of coronary heart disease.Keywords — Augmented Reality; Coronary Heart Disase; Multimedia Development Life Cycle; Smartphone Abstrak — Augmented Reality adalah sebuah aplikasi multimedia yang dapat menampilkan tampilan visual secara dinamis dan real-time. Lewat perekembangan teknologi, augmented reality memungkinkan adanya interaksi dari dunia maya dan dunia nyata yang bisa dilakukan melalui smartphone. PJK atau penyakit jantung koroner merupakan keadaan dimana terjadi penimbunan plak pembuluh darah koroner. Penyakit jantung termasuk penyakit yang sangat berbahaya dengan tingkat ancaman serius berupa kematian. Penyakit Jantung Koroner dapat terjadi akibat beberapa hal seperti darah tinggi atau hipertensi, kelebihan kolesterol, mengkonsumsi rokok, dan lain-lain. Mengacu pada metode multimedia development life cycle aplikasi Augmented reality ini diterapkan untuk media pembelajaran untuk pengenalan  penyakit jantung koroner. Kata kunci — Augmented Reality; Penyakit Jantung Koroner; Multimedia Development Life Cycle; Smartphone
Sistem Monitoring Kognitif, Afektif dan Psikomotorik Siswa Berbasis Android Kasenda, Lorenzo M.; Sentinuwo, Steven; tulenan, virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.14808

Abstract

Skripsi ini berisi tentang proses pembuatan aplikasi mobile berbasis android, dimana aplikasi ini mempermudah pekerjaan para guru di sekolah dalam halmemonitoring dan mengevaluasi tiga aspek penting dalam pembelajaran para peserta didik yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aplikasi ini bertujuan untu membantu para guru dalam memonitoring ketiga aspek pembelajaran tersebut dengan cepat dan mudah dengan mengandalkan kemampuan smartphone saat ini. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi mobile ini adalah RAD (Rapid ApplicationDevelopment) yang meliputi empat tahap kerja yaitu analisis persyaratan, analisis modeling, desain modeling dan konstruksi.Aplikasi mobile ini diharapkan bisa menjadi solusi atas kelemahan – kelemahan yang ada pada sistem monitoring yang dipakai olehsekolah – sekolah saat ini.
Penerapan User Defined Target Pada Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Gereja GMIM Sentrum Manado Tielung, Yohanes F.; Tulenan, Virginia; Rindengan, Yaulie D.Y.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23984

Abstract

Abstract — Augmented Reality is an application that can be used as a  introduct media, especially to introduct about church. The purpose of this study is to conduce an application of the GMIM Sentrum Manado church introduction as an interactive introduction media so that it could attract the attention of the community and could increase public awareness to love and preserve all of historical relics, especially GMIM Sentrum Manado.The result of this study was an application to introduce the GMIM Sentrum Manado Church using Augmented Reality technology which was created using the Multimedia development life cycle (MDLC) method which has 6 stages in making it. This application provides information about historical heritage objects in the GMIM Sentrum Church. Keywords — Android, Augmented Reality, Church, MDLC, User Defined Target.  Abstrak — Augmented Reality adalah aplikasi yang bisa dijadikan sebagai media pengenalan khususnya pengenalan gereja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi pengenalan gereja GMIM Sentrum Manado sebagai media pengenalan yang interaktif sehingga dapat menarik perhatian masyarakat dan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat untuk mencintai dan melestarikan peninggalan-peninggalan bersejarah yang ada di kota Manado terutama di gereja GMIM Sentrum Manado. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pengenalan Gereja GMIM Sentrum Manado menggunakan teknologi Augmented Reality yang dibuat menggunakan metode Multimedia development life cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap dalam pembuatannya. Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang benda-benda peninggalan bersejarah yang berada di gereja sentrum. Kata kunci — Android, Augmented Reality, Gereja, MDLC, User Defined Target.
Game Edukasi Pengenalan Tata Krama Untuk Membentuk Perilaku Pada Anak Berbasis Android Magpal, Diana F.; Sengkey, Rizal; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27135

Abstract

Abstrak - Dalam hubungan pergaulan manusia tata krama sangat penting untuk diterapakan dalam lingkungan masyarakat, sekolah, rumah, maupun dimana saja kita berada. Penelitian ini menggunakan pendekatan game untuk membangun media pembelajaran untuk edukasi. Tujuan dibuatnya game edukasi ini adalah mengajarkan dan mengenalkan tata krama yang benar untuk anak. Penelitian ini menggunakan metode perancangan Player Centric Game Design. Metode perancangan yang digunakan dalam game ini memiliki 3 tahapan yaitu tahap konsep, elaborasi, dan tahap tuning. Game ini hanya dapat dijalankan pada platform Android. Berdasarkan hasil  tanya jawab dengan 50 responden siswa sekolah dasar kelas 1-4, yang mampu menjawab benar adalah sebanyak 64% pada evaluasi pertama. Dengan diimplementasikannya pada game ini, terjadi peningkatan sebanyak  97% yang mampu menjawab benar.                                                                                Abstrak -; game; game edukasi;  player centric game design; Tata krama.Abstract – In human relations, manners are very important to use in the community environtment, school, home, and anywhere. This study uses a game approach to build learning media for education. The purpose of this educational game is to teach and introduce good manners to the children. This study uses a design method called Player Centric Game Design. The design method of this game has 3 stages, from the concept stage, elaboration, and the tuning stage. This game can only be run on the Android platform. Based on the questionnaire results from 50 respondents of elementary school students in grades 1-4, they were able to answer correctly 64% at the first evaluation. With the implementation of this game, there has been an increase from 64% to 97% for the right answer.Keywords - educational game; game centric player design; Manners.
ANALISA DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI KEBERSIHAN MULUT PADA ANAK UMUR 5-10 TAHUN BERBASIS ANDROID Batuwael, Edvin; Lumenta, Arie S.M; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.7.1.2016.10771

Abstract

Abstract – Skripsi ini berisi tentang proses pembuatan game edukasi kebersihan mulut berbasis android, dengan nama game Zinc Citrate yang merupakan aplikasi game bergenre action dengan perspektif Third Person Shooter yang menceritakan tentang keadaan mulut anak yang kurang bersih sehingga munculah beberapa kuman di dalam mulut dan pemain akan mengendalikan karakter hero yang bernama Zat Zinc Citrate untuk membasmi kuman yang ada dalam mulut. Game ini bertujuan untuk memperkenalkan kepada anak-anak bahwa pentingnya menjaga kebersihan mulut. Metodologi yang digunakan untuk pembuatan aplikasi game ini adalah Extreme Programming yang meliputi empat kegiatan kerangka kerja yaitu perencanaan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Dengan adanya aplikasi game ini anak-anak bisa bermain sekaligus mengetahui pentingnya menjaga kesehatan mulut, diharapkan aplikasi game ini selanjutnya bisa dikembangkan tingkat kesulitannya dan dapat menggunakan database untuk menyimpan score. Kata Kunci: Game Edukasi, Extreme Programming, Android
Rancang Bangun Role-Playing Game Peristiwa Patriotik Merah Putih 14 Februari 1946 di Sulawesi Utara Modami, Octavianus Elricth Waters; Sengkey, Rizal; tulenan, virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.10.1.2017.15290

Abstract

Abstrak - Game merupakan salah satu aplikasi kategori hiburan yang populer di aplikasi mobile saat ini. Dengan menggunakan media game, secara tidak langsung pengguna mengetahui isi informasi yang diberikan oleh pembuat game. Banyak peristiwa sejarah yang tidak diperkenalkan pada saat pelajaran sekolah seperti peristiwa patriotik merah putih 14 februari 1946. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah game yang bertujuan mengenalkan sejarah peristiwa patriotik 14 februari 1946 di Sulawesi Utara, aplikasi game ini diberi nama “Hero Celebes”. Game ini mempunyai genre role-playing dibangun menggunakan metode perancangan Player-Centric Game Design. Metode perancangan yang digunakan memiliki 3 tahap pembuatan yaitu: Tahap Konsep, Tahap Elaborasi, Dan Tahap Tuning. Pembuatan aplikasi game ini menggunakan UNITY3D 5.3 sebagai game engine dikarenakan aplikasi ini dapat digunakan tanpa harus membayar (gratis). Berdasarkan penelitian ini dapat diketahui bahwa media game bisa digunakan untuk menyampaikan informasi peristiwa sejarah kepada masyarakat.
Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Arinal, Azalia A.; Tulenan, Virginia; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23991

Abstract

Abstrak — Rukun Islam merupakan hal-hal yang wajib dilakukan bagi seorang muslim. Salah satunya adalah sholat. Dalam mengerjakan sholat, terdapat syarat sah yang harus dipenuhi. Salah satunya adalah berwudhu. Pembelajaran berwudhu yang baik dan benar tentu harus dilakukan oleh setiap kaum muslimin. Namun media pembelajaran tata cara berwudhu saat ini belum dapat mengikuti perkembangan teknologi terkini. Maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menarik minat orang-orang untuk mempelajari tata cara berwudhu yang baik dan benar. Media Pembelajaran tersebut ialah aplikasi tata cara wudhu dengan menggunakan teknologi augmented reality. Aplikasi ini dihasilkan dengan menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC).  Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Multimedia Development Life Cycle, Sholat, Wudhu Abstract —The Five Pillars of Islam (Rukun Islam) are five basic and mandatory acts for a Muslim, and one of the five acts is salah. In practicing salah, there are several conditions that has to be fulfilled. One of the methods to do the ritual purification is called Wudu. The understanding and proper practice of wudu is obligatory for every Muslims. However, there is a limited number of learning media of wudu procedures, and the sources have not been able to keep up with the technology development. Consequently, there is a high need to develop a learning media that can attract people’s interests to learn wudu procedures, which is realized in the form of an augmented reality application. The application was created by using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) research method.  Kweywords: Augmented Reality, Learning Media, Multimedia Development Life Cycle, Salah, Wudu 
Perancangan Aplikasi Desain Motor Klasik Custom Menggunakan Teknologi Augmented Reality Palendeng, Chrisye Imanuel Luther; Tulenan, Virginia; Sengkey, Rizal
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.29433

Abstract

Custom classic motorbike is a motorbike modification that is done to suit the wishes of the owner of the motorbike, which is to become a classic motorbike or an old motorcycle. Classic motorcycle has several types, namely chopper, cafe racer, tracker, scrambler, japstyle, and many more. Several years ago there was an assumption among people that riding motorbikes classic category, were no longer a means of transportation, had become a hobby or lifestyle. This application was created using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. This application was built using Unity software and this application will run on the Android platform. Based on the results of testing and questionnaires, then as much as 87.5% of respondents approved the application of this classic custom motorcycle application is very interesting and 81% of respondents said it was facilitated by this custom classic motorbike design application.
Perancangan Game Simulasi Kewirausahaan Sehang, Jacky D.; Tulenan, Virginia; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23840

Abstract

Kewirausahaan merupakan suatu usaha dan upaya yang beresiko untuk memenuhi kebutuhan hidup dengan memanfaatkan segala potensi yang dapat menghasilkan sesuatu yang baru dan bermanfaat. Indonesia sendiri merupakan negara yang memiliki sumber daya yang berlimpah, baik kualitas sumber daya alam dan sumber daya manusia yang ada. Berlimpahnya sumber daya yang dimiliki Indonesia sangat menguntungkan Indonesia dalam bidang ekonomi. Hal ini tentu belum dimanfaatkan dengan baik oleh masyarakat Indonesia karena kurangnya pengetahuan akan pembelajaran kewirausahaan. Berwirausaha tentunya tidak dapat dilakukan dengan baik hanya dengan teori dan dipraktikan secara langsung dikarenakan dapat menyebabkan resiko kerugian. Berdasarkan hal ini maka dibutuhkan media yang dapat mensimulasikan tentang kewirausahaan. Game simulasi adalah media yang sangat baik untuk memfasilitasi pembelajaran kewirausahaan.  Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat rancangan game simulasi kewirusahaan dengan tiga profesi nelayan, peternak, dan petani sebagai kasus pembelajaran kewirausahaan. Game ini akan dibuat dengan platform Unity 3D.  Konsep simulasi kewirausahaan yang diterapkan pada game simulasi ini berdasarkan modul milik Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. kompetensi karakter kewirausahaan yang disimulasikan dengan fitur leveling, minigame dan mengolah hasil yang didapatkan dari bertani, berternak dan nelayan. Kompetensi komunikasi dan interpersonal yang disimulasikan dengan fitur pekerja. Kompetensi kreativitas dan inovasi yang disimulasikan dengan fitur pabrik atau pengolahan produk. Kompetensi menjual produk atau jasa yang disimulasikan dengan fitur pasar dan ekspor. Dan yang terakhir yaitu kompetensi manajemen usaha yang disimulasikan dengan fitur investasi, alur cerita, sistem laporan dan gudang penyimpanan.  Kata kunci — Bisnis; Game; Game Simulasi; Kewirausahaan. Abstract – Entrepreneurship is work and effort that intended to fulfill the daily life’s needs by utilizing every potential in order to innovate brand new and beneficial things. Indonesia is a country with lots of resources, both nature resources and human resources. The excessive amount of these resources are beneficial in many kinds of fields, including in economy. However, these resources have not widely utilized or even understood in several community because of the lack of entrepreneurial learning. Entrepreneurship surely could not be done with theories and directly practiced because of its highly risk of financial loss. Based on this case, a simulation game of entrepreneurship is needed. Simulation Game is a very good media to facilitate the entrepreneurial learning.    The purpose of this research is to design the simulation game of entrepreneurship with three professions; Fisherman, Cattleman, and Farmer, as the case of entrepreneurial learning. This game is going to be mare with platform Unity 3D.    The concept of entrepreneurship that applied in this simulation game is based on the module of Ministry of Education and Culture. This game consists few competences to help the users develop the entrepreneurial learning. The Competence of entrepreneur character which is simulated with the feature of Leveling, Mini Game and the process of yield from farming, processing material into products from breeding and big catch from fishing, the competence of communication and interpersonal which is simulated with feature of worker, competence of creativity and innovation which is simulated with the features of factory and processing the products, the competence of selling products or the service which is simulated with the features of market and export. Lastly, the competence of business management which is simulated with the  features of investment, storylines, system of report and warehouse. Keywords — Business; Entrepreneurship; Game; Simulation Game.
Rancang Bangun Game 3 Dimensi untuk Pengenalan Spesies Ikan Karang ( Studi Kasus : Taman Nasional Bunaken ) Purnomo, Hendra Claus Elia; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17788

Abstract

  Game merupakan salah satu aplikasi kategori hiburan yang populer di kalangan masyarakat saat ini. Dengan memainkan aplikasi game, pengguna dapat menyerap informasi yang terkandung dalam game yang dimainkan secara tidak langsung. Sulawesi Utara merupakan provinsi yang terkenal akan keindahan karang – karang beserta ikan-ikan yang ada di dalam perairan Taman Nasional Bunaken (TNB),namun sebab kurangnya media untuk pengenalan akan spesies ikan karang, spesies-spesies ikan karang yang ada di TNB kurang dikenali. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sebuah game yang bertujuan untuk memperkenalkan spesies-spesies ikan karang yang ada di TNB, aplikasi game ini diberi nama "DeepBlu". Game ini mempunyai genre simulasi dan dibangun menggunakan metode perancangan Player-Centric Game Design. Metode perancangan yang digunakan memiliki 3 tahap pembuatan yaitu : Tahap Konsep, Tahap Elaborasi, dan Tahap Tuning. Pembuatan game menggunakan aplikasi Blender untuk membuat model 3 dimensi ikan dan UNITY3D 5.3.4 sebagai game engine dikarenakan kedua aplikasi ini dapat digunakan secara gratis. Berdasarkan penelitian ini, dapat diketahui bahwa media game dapat digunakan untuk sebagai media pengenalan spesies ikan karang yang ada di TNB, diharapkan aplikasi game ini selanjutnya bisa dikembangkan dalam versi Android dan ditambahkan jumlah spesies ikan dalam game. Kata kunci : 3D Model, Blender, Game, Game Engine, Player-Centric Game Design, Spesies Ikan Karang, Taman Nasional Bunaken, UNITY3D.
Co-Authors . Edison A. Sugiarso, Brave Achyar G. Bokingo Agustinus Jacobus Alicia A.E. Sinsuw Alicia A.E. Sinsuw Alicia Amelia Elisabeth Sinsuw Alicia Sinsuw Alicia Sinsuw Alwin M. Sambul, Alwin M. Andika Mahendra Tanggulouw Ando, M Tasyrik Andre Machmud Anugerah C. Rompis Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arinal, Azalia A. Arthur M. Rumagit Aslah, Taufan Yusuf Baya, Matthew Ezra Joel Bonifasius R. Lumi Brave A. Sugiarso Bundjali Randy Robot Caroline, Yunita Debora M. Lengkey Deddy Ch. Kakunsi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Edvin Batuwael, Edvin Fahri R. Daud, Fahri R. Febrianto Rompis Feiby M. Pongoh, Feiby M. Feisy D. Kambey Ford Lumban Gaol, Ford Lumban Fransiskus Lesomar, Fransiskus Hans F. Wowor Hans Wowor Harsda Mangkey Harsda Mangkey, Harsda Harsowiyono, Arif Hendra Manginsela Indra Tampemawa Indra Tampemawa, Indra Ishak, Istam chaidir Jiely Senewe Jiely Senewe, Jiely Johan alexander, Johan Julio Nari Kaligis, Ronaldo Kasenda, Lorenzo M. Kaunang, Sumenge Tangkawarouw Godion Kelvin Wijaya, Kelvin Kendenan, Fernando S. Kezia Sumangkut, Kezia Kiswanto, Nabila Pratiwi Kumaat, George Everard Langkedeng, Maya Ch. Lawento, Geraldo Clieffer Limbanadi, Abdul L. limbong, elia Lontoh, Olivia I.J. Lumingkewas, Ester M.A. Machmud, Andre Magpal, Diana F. Manabung, Suzanna E. Mangente, Geybi Beatrice Meicsy E.I. Najoan Meita Rumbayan Merry Theovany Sangari Modami, Octavianus Elricth Waters Mokodompit, Mohammad Fitra Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Mudiyanto Setiawan Novelia Pontororing, Novelia Octavian Lantang Oktavian A. Lantang Palendeng, Chrisye Imanuel Luther Paruntu, Gerret Suguru Patrick F. Moningka Patrick F. Moningka, Patrick F. Paturusi, Sary Diane Ekawati Polii, Rikho R. Porajow, Andreas Dionisius Porsche, Devrico Pueng, Irsan Purnomo, Hendra Claus Elia Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Rikho R. Polii Rindengan, Yaulie Deo Y Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rivaldi Masuara Rizal Sengkey Robert T. Singkoh Robert T. Singkoh, Robert T. Rungkat, Serah Sabrinah, Nurul Salmon, Stafira Fransisca Santi Anjela Buisang Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sary D.E.Paturusi Sehang, Jacky D. Setiawan, Mudiyanto Sherwin R.U.A Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sondakh, Jeremia M. Stanley Karouw Steven R. Sentinuwo Steven Ray Sentinuwo Sumenge T.G. Kaunang Sumenge Tangkawarouw Godion Kaunang Supit, Josua Waraney Suprapto, Muhammad Firmansyah Sutimin, Anugerahsurya Putrapradana Tamara, Meiva F. Tanggulouw, Andika Mahendra Theo, Fredi Fidek Tielung, Yohanes F. Triono, Subingar Tumbuan, Ferdinand H. Wahjoe Dyah Ayuningtyas Watung, Vina Gracia Raflen Wowiling, Widya Ingelia Wukungsenggo, Lien P. Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan