cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023" : 10 Documents clear
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis H5P Moodle Pada Mata Pelajaran Multimedia Kelas XII Di SMKN 10 Garut Siti Husnul Bariyah; Kuntum An Nisa Imania; Silfi Alfiandari; Yuniar Purwanti; Iman Nasrullah
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2266

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui perancangan multimedia interaktif berbasis H5p Moodle pada mata pelajaran multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut , (2) Untuk mengetahui tahapan multimedia interaktif berbasis H5p Moodle pada mata pelajaran Multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut (3).Untuk mengetahui bagaimana efektifitas kegiatan pembelajaran menggunakan H5p Moodle pada mata pelajaran Multimedia kelas XII di Smkn 10 Garut. Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (RND) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap , yaitu tahapan Analysis , Desaign , Develop , Implementasi , dan Evaluation. Subjek peneliian ini adalah 32 siswa jurusan Multimedia  kelas 3. Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis peserta didik, kemudian memproduksi media dengan membuat flowchart, dan storyboard, kemudian membuat media tersebut sesuai dengan desain yang telah dibuat. Tahap akhir ialah evaluasi dimana media divalidasi oleh guru mata pelajaran sebagai ahli materi dan 1 orang ahli validasi media untuk melihat kelayakan media serta membuat laporan. Hasil Penelitian dan Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan instrumen Ahli media , ahli materi , angket dan wawancara  ,  Dari hasil uji validasi ahli media dan materi  mendapatkan kriteria penilaian skor rata-rata sebanyak 4.05 dan memiliki kriteria  interpretasi “Layak”,untuk validasi ahli materi  memperoleh skor rata-rata sebesar 4.08 dan memiliki kriteria skor sebesar 4.06 dan memiliki kriteria interprestasi “Layak”. Keywords ─  Interaktif Multimedia, H5p, Moodle, Multimedia. Abstract ─This study aims to (1) determine the design of interactive multimedia based on H5p Moodle in class XII multimedia subjects at SMKN 10 Garut, (2) to determine the stages of interactive multimedia based on H5p Moodle in class XII Multimedia subjects at Smkn 10 Garut (3). To find out how the effectiveness of learning activities using H5p Moodle on Multimedia class XII at Smkn 10 Garut. This type of research uses Research and Development (RND) research using the ADDIE development model which consists of five stages, namely the Analysis, Design, Develop, Implementation, and Evaluation stages. The subjects of this research were 32 students majoring in Multimedia class Mm 3. At the analysis stage, needs analysis, curriculum analysis, student analysis were carried out, then produced media by making flowcharts, and storyboards, then making the media according to the designs that have been made. The final stage is an evaluation where the media is validated by the subject teacher as a material expert and 1 media validation expert to see the feasibility of the media and make a report. The results of the research and development of this learning media use the instruments of media experts, material experts, questionnaires and interviews. From the results of the validation test, media and material experts get an average score of 4.05 and have an interpretation criterion of "Fair", for validation the material expert gets a score an average of 4.08 and has a score of 4.06 criteria and has a "Decent" interpretation criterion.Keywords ─ Interactive Multimedia, H5p, Moodle, Multimedia.
Penerapan E-Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X Di SMA Negeri 4 Garut Kuntum Annisa Imania; Yuniar Purwanti; Siti Husnul Bariah; Asep Ahmad Syuyuti
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2722

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkannya e-learning dan bagaimana penerapan e-learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Negeri 4 Garut. penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experimental Design dengan mengacu pada desain penelitian Time Series Design. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X di SMA Negeri 4 Garut, sedangkan sampel dalam penelitian ini yaitu kelas X IPS 1 yang berjumlah 34 siswa. Hasil penelitian dan analisis data dapat diketahui bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan setelah diterapkannya e-learning yaitu sebesar 33,72 dengan nilai persentase 105% untuk seri pertama, dan untuk seri kedua yaitu 50,9 dengan nilai persentase 155%. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil pre-test seri 1 mendapatkan nilai rata-rata 32,06 dan nilai rata-rata post-test seri 1 mendapatkan nilai 65,78, sedangkan pre-test seri 2 mendapatkan nilai rata-rata 32,83 dan nilai rata-rata post-test seri 2 yaitu 83,73. Selisih nilai antara post-test seri 1 dengan post-test seri 2 sebanyak 17,95 dengan nilai persentase 27%. Penerapan e-learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas X dengan perhitungan besarnya pengaruh perlakuan mendapatkan nilai  penerapan e-learning dapat menjadi salah satu cara dalam meningkatkan hasil belajar siswa, karena e-learning dapat membantu siswa dalam pembelajaran dan dapat digunakan kapanpun dan dimanapun pembelajaran ingin dilakukan.Kata Kunci ─ Penerapan, E-learning, Hasil belajar siswa. Abstract ─ This study aims to determine whether there is an increase in student learning outcomes after the implementation of e-learning and how the application of e-learning in improving student learning outcomes in ICT subjects at SMA Negeri 4 Garut. This study uses a quantitative approach with the Quasi Experimental Design method with reference to the Time Series Design research design. The population in this study were students of class X at SMA Negeri 4 Garut, while the sample in this study was class X IPS 1, amounting to 34 students. The results of research and data analysis showed that there was a significant increase in student learning outcomes after the implementation of e-learning, namely 33.72 with a percentage value of 105% for the first series, and for the second series, namely 50.9 with a percentage value of 155%. This can be seen from the results of the pre-test series 1 getting an average value of 32.06 and the average value of the post-test series 1 getting a score of 65.78, while the pre-test series 2 getting an average value of 32.83 and the average value of post-test series 2 is 83.73. The difference in scores between post-test series 1 and post-test series 2 is 17.95 with a percentage value of 27%. The application of e-learning in improving student learning outcomes in class X ICT subjects with the calculation of the magnitude of the effect of treatment gets a score of 149.51 for the post-test scores series 1 and 2, while the pre-test series 1 and 2 get a score of 64.89 with a difference 84.62, and the percentage value of the treatment effect is 130%. So it can be concluded that the application of e-learning can be one way to improve student learning outcomes, because e-learning can help students in learning and can be used whenever and wherever learning wants to be done.Keywords ─ Application, E-learning, Student learning outcomes. 
Evaluasi User Experience Dan Perancangan Ulang Interface Pada Website Thai.Com Menggunakan Metode Heuristik Dan User Experience Questionnaire (UEQ) Ariel Ardinata; A.A Istri Paramitha; Ni Luh Ning Septyarini Putri Astawa
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2524

Abstract

Abstrak —  PT. BCA merupakan perusahaan yang bergerak dibidang penjualan beachwear sejak tahun 2002. Hingga saat ini, PT. BCA telah memiliki 22 cabang toko yang sebagian besar berada di Bali dan beberapa toko di luar Indonesia, contohnya di Thailand. Namun semenjak pandemi  Covid-19, banyak toko yang dimiliki terpaksa tutup dan kini hanya 2 toko yang masih beroperasi, dari permasalahan tersebut, perusahaan hanya bergantung kepada penjualan online. Penjualan online pada PT. BCA hanya dilakukan melalui website. Permasalahan yang terjadi dan membuat peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pada website yang dimiliki oleh PT. BCA yaitu dikarenakan pihak perusahaan menerima beberapa keluhan dari konsumen mengenai kesulitan mereka saat menggunakan website. Dari permasalahan yang terjadi maka penelitian ini dilakukan guna melakukan evaluasi pada website yang dimiliki PT. BCA  dengan tujuan untuk memberikan perbaikan rancangan antar muka sehingga dapat menambah nilai pengalaman pengguna yang baik pada website thaikila.com.Kata Kunci— Baju Pantai, Penjualan, Toko Online Abstract —  PT. BCA is a company engaged in selling beachwear since 2002. Until now, PT. BCA already has 22 store branches, most of which are located in Bali and several stores outside Indonesia, for example in Thailand. However, since the covid-19 pandemic, many stores have been forced to close and now only 2 stores are still operating, from this problem, the company only relies on online sales. online sales at PT. BCA is only done through the website. The problems that occur and make researchers interested in conducting research on the website owned by PT. BCA is because the company received several complaints from consumers regarding their difficulties when using the website. From the problems that occur, this research was conducted to evaluate the website owned by PT. BCA with the aim of providing improved interface design so that it can add value to a good user experience on the thai.com website.Keywords— Beachwear, Sale, Online Shop
Perancangan Sistem Seminar Hybrid menggunakan Framework Learning Content Management System Nanang Durahman; Iman Hikmat Nugraha
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2322

Abstract

Abstrak — Penggunaan teknologi internet terus meningkat ditengah wabah pandemi covid tahun lalu. Berbagai kegiatan diharuskan tetap beroperasi baik bekerja dan belajar sehingga banyak yang memanfaatkan internet dan teknologi informasi dalam aktifitasnya. Pembatasan sosial dalam mengumpulkan orang dalam jumlah besar membuat kegiatan video conference menjadi pilihan seperti kegaitan seminar atau workshop. Dalam pelaksanaanya kegiatan penyelenggaraan seminar memiliki kekurangan dalam pengelolaan seperti pengelolaan pendaftaran, pelaksanaan, dan publikasi e-sertifikat yang belum terintegrasi dengan sertifikat serta e-tiket bagi pelaksanaan bersifat blended hybrid secara ofline. Tujuan dari penelitian ini merancangan dan menyediakan sistem webinar untuk memudahkan pelaksanaan webinar yang terintegrasi, berdasarkan permasalah tersebut dibutuhkan sistem yang dapat menanganinya, sehingga dapat memudahkan dan membantu dalam menyelenggarakan webinar. Tahapan penelitian yang dilakukan dan pengembangan sistem seminar menggunakan metodologi Waterfall, yaitu diawali Tahap Perencanaan, Tahap analisis, Tahap perancangan, Tahap pengkodean dan Tahap Implementasi. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa sistem yang dibuat secara fungsional dapat memenuhi kebutuhan dalam pelaksanaan seminar online dan offline atau hybrid.Keywords — Sistem, Hybrid, Seminar, LCMS Abstract — The use of internet technology continues to increase amid the outbreak of the covid pandemic last year. Various activities are required to continue to operate both work and study so that many use the internet and information technology in their activities. Social restrictions on gathering large numbers of people make video conferencing an option like seminar or workshop activities. In its implementation, the implementation of seminar activities has deficiencies in management such as management of registration, implementation, and publication of e-certificates that have not been integrated with certificates and e-tickets for offline blended hybrid implementation. The purpose of this study is to design and provide a webinar system to facilitate the implementation of integrated webinars. Based on these problems, a system is needed that can handle them, so that it can facilitate and assist in holding webinars. The stages of the research carried out and the development of the seminar system used the Waterfall methodology, which started with the Planning Stage, the Analysis Stage, the Design Stage, the Coding Stage and the Implementation Stage. The results of this study indicate that the system created functionally can meet the needs of conducting online and offline or hybrid seminars.Keywords —  System, Hybrid, Seminar, LCMS
Persepsi Siswa dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Pembelajaran Yuniar Purwanti; Syipa Falahiyah; Dudi Suprihadi; Kuntum An Nisa Imania
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2679

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan pembelajaran dengan menggunakan smartphon untukpembelajaran di SMAN 4 Garut pada mata pelajaran TIK. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui persepsi siswa berkaitan dengan penggunaan mobile learning berbasis android pada mata pelajaran TIK kelas X di SMAN 4 Garut, dan untuk mengetahui pemanfaatan mobile learning berbasis android pada mata pelajaran TIK kelas X di SMAN 4 Garut. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran yaitu pendekatan kualitatif yang menggunakan analisis data sederhana dengan metode deskriptif dan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi ekperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 4 Garut dengan sampel yang diambil dua kelas yaitu kelas X IPA 4 dan X IPA 5. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan angket sebanyak 20 soal dan tes akhir sebanyak 20 soal serta penyebaran angket (Kuesioner) berjumlah 20 pernyataan. Hasil penelitian dan analisis data diketahui bahwa Literasi TIK dengan menggunakan media pembelajaran mobile learning berbasis android lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran dengan media powerpoint. Rata-rata perolehan skor tes awal kelas eksperimen sebesar 39,43 sedangkan kelas kontrol sebesar 44 dan skor tes akhir kelas eksperimen sebesar 70,86 dibandingkan pada kelas kontrol sebesar 65,29. Berdasarkan uji gain ternormalisasi kelas eksperimen sebesar 0.53 katagori sedang, sedangkan kelas kontrol sebesar 0.37 dengan katagori rendah serta dari perhitungan rata- rata angket respon siswa diperoleh sebesar 84% dengan kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ketika pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran mobile learning berbasis android dapat meningkatkan Literasi TIK siswa. Kata Kunci ─ Android, Mobile Learning, PersepsiAbstract ─ This research is motivated by the lack of utilization of learning by using smartphones for learning at SMAN 4 Garut in ICT subjects. The purpose of this study was to determine student perceptions regarding the use of android-based mobile learning in class X ICT subjects at SMAN 4 Garut, and to determine the use of android-based mobile learning in class X ICT subjects at SMAN 4 Garut. This study used a mixed methods approach, namely a qualitative approach using simple data analysis using descriptive methods and a quantitative approach using quasi-experimental methods. The population in this study were all students of class X SMAN 4 Garut with samples taken from two classes, namely class X IPA 4 and X IPA 5. The data collection technique was carried out by distributing a questionnaire of 20 questions and a final test of 20 questions and distributing the questionnaire (questionnaire). totaling 20 statements. The results of research and data analysis show that ICT Literacy using Android-based mobile learning media is better than learning with PowerPoint media. The average initial test score for the experimental class was 39.43, while the control class was 44 and the final test score for the experimental class was 70.86 compared to the control class, which was 65.29. Based on the normalized gain test, the experimental class was 0.53 in the medium category, while the control class was 0.37 in the low category and from the calculation of the average student response questionnaire, it was obtained 84% in the good category. So it can be concluded that when learning using Android-based mobile learning media can improve students' ICT Literacy.Keywords ─ Android, Mobile Learning, Perception
Efektifitas Perkuliahan Teori Graf Menggunakan Media Pembelajaran Multi-Platform Dian Mardiani; Dita Amanda Maulani; Yuniar Purwanti
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2037

Abstract

Abstrak ─ Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan efektifitas perkuliahan teori graf menggunakan media pembelajaran multiplatform secara daring. Media yang digunakan adalah zoom, whatsapp, Ebook, dan modul. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa di suatu perguruan tinggi di Garut, yang mengambil mata kuliah Matematika Diskrit. Jumlah subjek penelitian ada 28 mahasiswa, tahun ajaran 2021/2022. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif. Instrumen yang digunakan berupa tes. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah nilai tertinggi 3,38 dan terendah 1,75. Rata-rata subjek penelitian bernilai 2,54. Dari hasil analisa data diperoleh bahwa 14% meraih efektifitas dalam kategori tinggi, 75% meraih efektifitas dalam kategori sedang, dan 11% masih memiliki efektifitas rendah. Dari hasil observasi dan wawancara yang memiliki efektifitas tinggi mereka memiliki gaya belajar yang memperlihatkan kemandirian yang baik dalam belajar. Masih banyak hal yang bisa kita upayakan agar kualitas perkuliahan teori graf dapat lebih efektif walaupun harus secara daring.Kata Kunci ─  Efektifitas, Graf, Media Pembelajaran  Abstract ─  The purpose of this study is to describe the effectiveness of graph theory lectures using online multi-platform learning media. The media used are zoom, whatsapp, ebook, and modules. The subjects of this research are students at a university in Garut, who take Discrete Mathematics courses. The number of research subjects is 28 students, for the 2021/2022 academic year. This research uses descriptive research method. The instrument used is a test. The conclusion obtained from this research is that the highest value is 3.38 and the lowest is 1.75. The average research subject is worth 2.54. From the results of data analysis, it was found that 14% achieved effectiveness in the high category, 75% achieved effectiveness in the medium category, and 11% still had low effectiveness. From the results of observations and interviews that have high effectiveness, they have a learning style that shows good independence in learning. There are still many things that we can try to make the quality of graph theory lectures more effective even though they have to be online.Keywords ─  Effectiveness, Graph, Media Learning
Penerapan Metode Blended Learning Pada Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Di Kelas X SMK TI ZAMIGA Andrian Suwitri; Sofia Edrianti; Ami Anggraini Samudra
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.1967

Abstract

Abstrak —Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah hasil belajar Dasar Desain Grafis lebih baik dengan menerapkan Penerapan Metode Blended Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Dasar Desai Grafis Di Kelas X SMK TI ZAMIGA. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan rancangan penelitian random terhadap subjek. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMK TI ZAMIGA tahun pelajaran 2022/2023. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara acak, dengan kelas XA sebagai kelas eksperimen dan kelas XB sebagai kelas control. Instrument penelitian ini adalah tes akhir berbentuk objektif. Teknik analisis data tes akhir menggunkan uji t satu pihak. Berdasarkan analisis tes akhir diketahui bahwa kedua kelas sampel berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji hipotesis diperoleh t hitung = 3,11 lebih besar dari table = 1,67 dan dapat simpulkan hasil belajar Dasar Desain Grafis siswa dengan menerapkan metode Blended Learning lebih baik dari pada hasil belajar Dasar Desain Grafis denggan menggunakan metode blended learning.Kata Kunci— Hasil Belajar Desain Grafis, Metode Blended Learning. Abstract — This study aims to determine whether the basic learning outcomes of graphic design are better by applying the application of the blended learning method to student learning outcomes in the basic material of graphic design in class X SMK TI ZAMIGA. This research is an experimental study with a random research design on the subject. The population of this research is the students of class X SMK TI ZAMIGA in the academic year 2022/2023. The sampling technique was done randomly, with class XA as the experimental class and class XB as the control class. The instrument of this research is the final test in the form of an objective. The final test data analysis technique uses a one-sided t-test. Based on the analysis of the final test, it is known that the two classes of samples are normally distributed and homogeneous. The results of hypothesis testing obtained t arithmetic = 3.11 is greater than table = 1.67 and it can be concluded that students' learning outcomes of Basic Graphic Design by applying the Blended Learning method are better than the results of learning Basic Graphic Design using the blended learning method.Keywords— Graphic Design Learning Outcomes, Blended Learning Method.
Pengembangan Modul Ajar Digital Fotografi Arif Yudianto; Dadan Rahmat
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2735

Abstract

Abstrak —. Tujuan dari penelitian ini adalah : 1) menghasilkan modul ajar digital yang terdiri atas modul ajar digital fotografi, panduan dosen, dan panduan mahasiswa. 2) menghasilkan paket pembelajaran yang terdiri atas modul ajar   yang tervalidasi, praktis, efektif dari segi penggunaan waktu dan menarik. Merancang modul ajar sesuai analisis kebutuhan mahasiswa dengan pengorganisasian materi yang memadukan teori dan praktik dan memiliki daya tarik. Diharapkan dengan modul ajar digital ini dapat membantu mahasiswa mendapakatkan pengetahuan mengenai fakta, konsep dan prosedur pemotretan yang benar agar dapat mengatasi masalah sulitnya belajar fotografi. Pengembangan produk berdasarkan kajian teknologi pembelajaran dan desain pembelajaran model Dick & Carey dengan tahapan: (1) Identifikasi tujuan umum pembelajaran, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis karakteristik peserta didik, (4) merumuskan tujuan khusus pembelajaran, (5) mengembangkan butir-butir tes acuan patokan, (6) mengembangkan strategi pembelajaran (7) mengembangkan dan memilih materi pembeiajaran (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, (9) merevisi produk pembelajaran. Hasil penelitian menyimpulkan produk modul ajar digitan Fotografi layak untuk di gunakan di pembelajaran matakuliah FotografiKata Kunci— Modul Ajar digital, Modul Fotografi,Abstract —The aims of this research are: 1) to produce digital teaching modules consisting of digital photography teaching modules, lecturer guides, and student guides. 2) produce learning packages consisting of teaching modules that are validated, practical, effective in terms of time use and interesting. Designing teaching modules according to student needs analysis by organizing material that combines theory and practice and has appeal. It is hoped that this digital teaching module can help students gain knowledge about facts, concepts and correct shooting procedures so that they can overcome the difficulty of learning photography. Product development based on the study of learning technology and the learning design of the Dick & Carey model with the following stages: (1) Identifying general learning objectives, (2) conducting learning analysis, (3) analyzing student characteristics, (4) formulating specific learning objectives, (5) developing benchmark reference test items, (6) developing learning strategies (7) developing and selecting learning materials (8) designing and conducting formative evaluations, (9) revising learning products. The results of the study concluded that digital photography teaching module products were appropriate for use in photography coursesKeywords— Digital Teaching Module, Photography Module   
Permen: Game Belajar Berhitung bagi Anak Usia Dini Ferzha Putra Utama; Andrei Aiman Omega; Pradifta Irsyad Hidayat
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2309

Abstract

Abstrak — Kemampuan Kognitif merupakan sebuah proses berfikir untuk dapat menyelesaikan masalah, berfikir logis, dan mengingat. Masa keemasan perkembangan otak manusia terjadi pada usia 5 tahun pertama, umumnya berada pada tingkat Pendidikan Usia Dini dan Taman Kanak-kanak. Anak-anak pada usia tersebut memerlukan pengembangan kemampuan otak terutama pada kemampuan kognitif dengan berbagai rangsangan melalui pendidikan. Penelitian ini bertujuan dalam mengembangkan sebuah aplikasi permainan menghitung (Permen) berbasis smartphone sebagai upaya dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa pada usia dini. Pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan pendekatan Human Centered Design (HCD). Setiap siswa yang menggunakan aplikasi ini akan didampingi oleh guru atau orang tua. Untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam berhitung, dilakukan pre-test yang kemudian akan dibandingkan dengan post-test setelah menggunakan aplikasi. Berdasarkan penelitian,  didapatkan hasil pre-test sebesar 63,6 dan hasil post-test sebesar 79 yang menunjukkan terjadinya penambahan kemampuan siswa dalam berhitung dengan menggunakan aplikasi PERMEN.Kata Kunci—Kognitif, anak usia dini, permainan, smartphone, human-centered designAbstract — Cognitive ability is a thinking process to be able to solve problems, think logically, and remember. The golden age of human brain development occurs at the age of the first five years, generally at the level of Early Childhood Education and Kindergarten. Children at that age need the development of brain abilities, especially in cognitive abilities with various stimuli through education. This study aims to develop a smartphone-based counting game application (PERMEN) to improve students' numeracy skills early. The development of this application is carried out using the Human-Centered Design (HCD) approach. A teacher or parent will accompany every student who uses this application. To determine how far the students' ability in arithmetic is, a pre-test is carried out, which will then be compared with the post-test after using the application. Based on the research, the pre-test results were 63.6, and the post-test results were 79, which indicated an increase in students' ability to count using the PERMEN application.Keywords—Cognitive, early childhood, games, smartphone, human-centered design
Perbandingan Usability Zoom Meeting Dengan Google Meet Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Nur Safitri; Nabila Chazima Dinawati; Hadma Yuliani; Luvia Ranggi Nastiti
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2181

Abstract

Abstrak —Wabah Covid-19 membawa dampak besar bagi bidang pendidikan. Beberapa lembaga pendidikan mengharuskan mencari alternatif model pembelajaran yang tidak lagi tatap muka. Salah satu alternative adalah menggunakan media pembelajaran jarak jauh contohnya video conference seperti Zoom Meeting dan Google Meet tanpa mengesampingkan Usability atau kemudahan dalam penggunaannya. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti Usability aplikasi Zoom Meeting dan Google Meet. Sampel dalam penelitian diambil dengan teknik purposive sampling  dengan jumlah 50  peserta didik kelas X dan XI di SMAN-1 MALIKU . Metode yang digunakan adalah mixed method yakni pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Penentuan sampel menggunakan teknik Purposive Sampling dengan menyebarkan kuesioner berupa angket dengan memberikan pertanyaan yang berkaitan dengan Zoom Meeting dan Google Meet kepada peserta didik berdasarkan  kriteria Usability dan mengumpulkan data dari hasil wawancara sebagai data kualiataif . Hasil penelitian menunjukkan bahwa Google Meet lebih unggul dibandingkan Zoom Meeting pada perbandingan kemudahan dalam penggunaannya. Hal ini dibuktikan dengan persentase pilihan responden lebih besar untuk aplikasi Google Meet 63,2% dibandingkan Zoom Meeting 36,8%, dan diperkuat dengan pernyataan guru yang menyatakan Google Meet lebih mudah digunakan untuk  pembelajaran jarak jauh  di SMAN 1 MALIKU. Kata kunci  — Usability, Zoom Meeting, Google Meet, Pembelajaran Jarak Jauh Abstract— The Covid-19 outbreak has had a major impact on the education sector. Some educational institutions are required to find alternative learning models that are no longer face-to-face. One alternative is to use distance learning media, for example video conferencing such as Zoom Meetings and Google Meet without compromising usability or ease of use. This study aims to examine the usability of the Zoom Meeting and Google Meet applications. The sample in the study was taken by purposive sampling technique with a total of 50 students in class X and XI at SMAN-1 MALIKU. The method used is a mixed method, namely qualitative and quantitative approaches. Determination of the sample using the Purposive Sampling technique by distributing questionnaires in the form of questionnaires by providing questions related to Zoom Meeting and Google Meet to students based on Usability criteria and collecting data from interviews as qualitative data. The results of the study show that Google Meet is superior to Zoom Meeting in terms of ease of use. This is evidenced by the percentage of respondents' preference for the Google Meet application which was 63.2% greater than Zoom Meeting's 36.8%, and was reinforced by the teacher's statement stating that Google Meet was easier to use for distance learning at SMAN 1 MALIKU.                                                              Keywords —Usability, Zoom Meeting, Google Meet, Distance Learning

Page 1 of 1 | Total Record : 10