cover
Contact Name
Zulfan
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
+6281360353540
Journal Mail Official
jnkti@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
Gedung H Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Jl. T. Imum Lueng Bata , Telp. (0651)26160 Batoh – Banda Aceh
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI)
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : https://doi.org/10.32672/jnkti.v4i6
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Serambi Mekkah tahun 2018. Jurnal ini terbit sebanyak enam edisi dalam satu tahun yaitu setiap bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober dan Desember baik cetak (P-ISSN : 2620-8342) dan online (E-ISSN: 2621-3052). Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan dengan bidang Komputer dan Teknologi Informasi dengan scope Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan Komputer, Elektronika dan Sistem Kontrol, Multimedia dan Pengolahan Citrat Digital serta bidang lainnya yang relevan.
Articles 292 Documents
Sistem Informasi Monitoring Pembayaran Santri Pondok Pesantren Misbahul Hidayah-Berbasis Android Fathur Rizal; Moh Jasri; Muhammad Saifullah
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 5 (2022): Oktober 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Payment is a common transaction process carried out by people in Indonesia and even the whole world. The process of payment methods in each country is different and has a different exchange rate. Payment is a monthly obligation made by students to support their education while at the Islamic boarding school. One of the problems that occur in the Islamic boarding school is the data processing process which is still managed manually, the data management process is carried out using books that are recorded manually so that it allows the student payment data to be lost. Based on theb above problems, it is necessary to have a digital-based system or an application that can have a positive impact on pesantren related to data collection, the application that will be made is an android application and the Kotlin programming language. Limitations of the problem in this study are Features a. Payment.Walisantri can make payment transactions to Islamic boarding schools through this feature. b. After making the payment, the guardian of the santri will get a payment receipt as proof that the guardian has made the payment. c. Payment Info The guardian of the santri will receive a notification of the payment schedule. e. Guardians of students can make payment transactions after receiving notifications from the application.Keywords: Monitoring the Santri payment system. Abstrak - Pembayaran merupakan suatu proses transaksi yang lumrah dilakukan oleh kalangan masyarakat di Indonesia bahkan seluruh dunia. Proses metode pembayaran disetiap Negara berbeda-beda dan mempunyai nilai tukar yang berbeda. Pembayaran adalah kewajiban bulanan yang dilakukan santri untuk menunjang pendidikannya selama di pondok pesantren. Salah satu permasalahan yang terjadi di pondok pesantren tersebut adalah proses penglohan data yang masih dikelola dengan cara manual, proses pengelolaan data dikerjakan dengan menggunakan buku yang dicatat secara manual sehingga memungkinkan data pembayaran santri tersebut bisa hilang.Berdasarkan permasalahan diatas perlu adanya suatu sistem yang berbasis digital atau aplikasi yang dapat memberikan dampak positif pada pesantren terkait pendataan, aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah aplikasi android dan bahasa pemograman Kotlin. Batasan masalah pada penelitian ini adalah Fitur a. Pembayaran.Walisantri dapat melakukan transaksi pembayaran kepada pensatren melalui fitur tersebut. b Setelah melakukan pembayaran wali santri akan mendapatkan struk pembayaran sebagai bukti bahwa walisantri sudah melakukan pembayaran. c.Info Pembayaran Wali santri akan mendapatkan notifikasi jadwal pembayaran. e. Wali santri dapat melakukan transaksi pembayaran setelah mendapatkan notifikasi dari aplikasi tersebut.Kata kunci: Monitoring Sistem pembayaran Santri.
PERANCANGAN PERMAINAN RESCUE-HELI ONLINE BERBASIS MACROMEDIA FLASH Zulfan Zainal; Dedi Satria; Fahmi Akbar
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.391 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.728

Abstract

Perkembangan teknologi komputer telah memberikan kemajuan pesat terhadap kemajuan teknologi game komputer. Salah satu jenis game yang disukai oleh anak-anak adalah game komputer yang menampilkan kelihaian anak dalam memainkan tombol atau kursor komputer sambil mengunpulkan poin. Permainan dengan mengumpulkan poin dan kelihaian tangan ini dapat ditemukan dalam permainan game dengan tema pesawat-pesawatan atau perang-perangan di angkasa.Akan tetapi pada saat ini masih banyak permainan-permainan yang masih menggunakan sistem stand alone yaitu aplikasi game yang harus diinstal dahulu pada komputer pengguna. Diketahui bahwa proses instalasi aplikasi game memerlukan waktu. Jika setiap pengguna game harus menunggu untuk memainkan game maka terdapat kebosanan yang ditimbulkan bagi pengguna game. Hal ini terlihat bahwa permainan tersebut kurang efektif dan efesien. Melihat kurang efektifnya beberapa permainan game anak-anak yang disediakan saat ini maka diperlukan sebuah teknologi penyediaan permainan game dengan tema perang-perangan dalam bentuk helikopter yang dapat diperoleh tampa  harus menjalani proses penginstalan dan dapat dimainkan dimana saja. Tujuan penelitian adalah membangun aplikasi permainan berjenis perang-perangan Rescue-Heli yang mengutamakan pada ketrampilan kecepatan tangan dalam mengumpulkan nilai dan memenangi permainan dengan menggunakan media keyboard. Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan menggunakan pemrograman Actionscript 3.0 dan Macromedia Flash. Penelitian menghasilkan aplikasi permainan berjenis perang-perangan yaitu Rescue-Heli.
Sistem Informasi Persediaan Barang Habis Pakai Berbasis SMS Gateway Pada Kantor Camat Seulimuem Kabupaten Aceh Besar Baihaqi Baihaqi; Raihan Islamadina; Dani Alfairus
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.776 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.729

Abstract

Pada saat ini pengurusan alat tulis kantor ditangani dibawah kepengurusan sub bagian  umum  kantor  Camat  Seulimuen.  Bagian  umum  biasanya  mempunyai sistem manajemen pengadaan alat tulis kantor dalam mengelola barang-barang tersebut dari sistem pemasukan barang dan distribusi alat tulis kantor ke ruangan- ruangan kerja. Akan tetapi sistem pengelolaan yang berjalan pada saat ini adalah sistem pencatatan dan perekapan data secara manual. Disamping itu juga untuk mengetahui stok barang oleh pimpinan bagian umum harus memeriksa stok secara langsung di gudang penyimpanan barang habis pakai. Melihat kesibukan pada bagian umum perlu adanya sebuah sistem yang dapat memberitahukan barang apa saja yang telah habis secara langsung dengan menggunakan alat komunikasi terkini seperti smartphone. Oleh karena itu, maka tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi distribusi barang habis pakai  dan informasi persediaan barang habis pakai menggunakan SMS Gateway pada kantor Camat Seulimuem menggunakan pemrograman PHP dan DBMS MySQL. Penelitian ini menghasilkan aplikasi sistem informasi persediaan barang habis pakai berbasis SMS Gateway dan telah diimplementasikan berbasiskan web dan SMS menggunakan aplikasi Gammu, bahasa pemrograman PHP dan MySQL.
PERANCANGAN PERMAINAN RESCUE-HELI ONLINE BERBASIS MACROMEDIA FLAS Zulfan Zainal; Dedi Satria; Fahmi Akbar
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.391 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.730

Abstract

Perkembangan teknologi komputer telah memberikan kemajuan pesat terhadap kemajuan teknologi game komputer. Salah satu jenis game yang disukai oleh anak-anak adalah game komputer yang menampilkan kelihaian anak dalam memainkan tombol atau kursor komputer sambil mengunpulkan poin. Permainan dengan mengumpulkan poin dan kelihaian tangan ini dapat ditemukan dalam permainan game dengan tema pesawat-pesawatan atau perang-perangan di angkasa.Akan tetapi pada saat ini masih banyak permainan-permainan yang masih menggunakan sistem stand alone yaitu aplikasi game yang harus diinstal dahulu pada komputer pengguna. Diketahui bahwa proses instalasi aplikasi game memerlukan waktu. Jika setiap pengguna game harus menunggu untuk memainkan game maka terdapat kebosanan yang ditimbulkan bagi pengguna game. Hal ini terlihat bahwa permainan tersebut kurang efektif dan efesien. Melihat kurang efektifnya beberapa permainan game anak-anak yang disediakan saat ini maka diperlukan sebuah teknologi penyediaan permainan game dengan tema perang-perangan dalam bentuk helikopter yang dapat diperoleh tampa  harus menjalani proses penginstalan dan dapat dimainkan dimana saja. Tujuan penelitian adalah membangun aplikasi permainan berjenis perang-perangan Rescue-Heli yang mengutamakan pada ketrampilan kecepatan tangan dalam mengumpulkan nilai dan memenangi permainan dengan menggunakan media keyboard. Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan menggunakan pemrograman Actionscript 3.0 dan Macromedia Flash. Penelitian menghasilkan aplikasi permainan berjenis perang-perangan yaitu Rescue-Heli.
Sistem Informasi Persediaan Barang Habis Pakai Berbasis SMS Gateway Pada Kantor Camat Seulimuem Kabupaten Aceh Besar Baihaqi Baihaqi; Raihan Islamadina; Dani Alfairus
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.776 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.731

Abstract

Pada saat ini pengurusan alat tulis kantor ditangani dibawah kepengurusan sub bagian  umum  kantor  Camat  Seulimuen.  Bagian  umum  biasanya  mempunyai sistem manajemen pengadaan alat tulis kantor dalam mengelola barang-barang tersebut dari sistem pemasukan barang dan distribusi alat tulis kantor ke ruangan- ruangan kerja. Akan tetapi sistem pengelolaan yang berjalan pada saat ini adalah sistem pencatatan dan perekapan data secara manual. Disamping itu juga untuk mengetahui stok barang oleh pimpinan bagian umum harus memeriksa stok secara langsung di gudang penyimpanan barang habis pakai. Melihat kesibukan pada bagian umum perlu adanya sebuah sistem yang dapat memberitahukan barang apa saja yang telah habis secara langsung dengan menggunakan alat komunikasi terkini seperti smartphone. Oleh karena itu, maka tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi distribusi barang habis pakai  dan informasi persediaan barang habis pakai menggunakan SMS Gateway pada kantor Camat Seulimuem menggunakan pemrograman PHP dan DBMS MySQL. Penelitian ini menghasilkan aplikasi sistem informasi persediaan barang habis pakai berbasis SMS Gateway dan telah diimplementasikan berbasiskan web dan SMS menggunakan aplikasi Gammu, bahasa pemrograman PHP dan MySQL.
ANALISA PENGUKURAN INTERFERENSI PADA ACCES POINT (AP) UNTUK MENGETAHUI KUALITAS QUALITY OF SERVICE (QoS) Yeni Yanti; Nuriza Pramita; Maulizar Maulizar
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.244 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.732

Abstract

Komunikasi tanpa kabel/nirkabel (wireless) telah menjadi kebutuhan dasar atau gaya hidup baru masyarakat  informasi. Pada jaringan Wireless bisa menimbulkan sebuah interferensi yang merupakan pengganggu terberat dalam dunia wifi. Interferensi adalah sesama sinyal gelombang radio yang beroperasi pada frekuensi, interval, dan area yang sama, akibatnya device client akan mengalami error saat menerjemahkan kode informasi yang sama  Interferensi bisa menurunkan kinerja access point dalam memancarkan dan menerima sinyal, access point akan kehilangan daya, dan beberapa database bisa hilang. Jika terjadi interferensi, maka dapat dipastikan penurunan Quality of Service pada kinerja access point. Untuk mengukur Quality of Service, penulis menggunakan tiga buah pengukuran yaitu pengukuran bandwidth, pengukuran signal, dan pengukuran noise. Pengukuran tersebut dilakukan berdasarkan masalah yang ditemukan dalam sebuah jaringan wireless. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Interferensi Pada Acces Point (AP) dan untuk Mengetahui Kualitas Quality Of Service (Qos) dan untuk menganalisa Pengukuran Interferensi Pada Acces Point (Ap) Untuk Mengetahui Kualitas Quality Of Service (Qos). Hasil dari penelitian ini yaitu Dalam menganalisa pengukuran tersebut, mendapat kesimpulan bahwa pada saat cuaca hujan, jarak yang melebihi 10 meter dengan perangkat Access Point dan juga pemakai / user terlalu padat, maka hal ini sangat terpengaruh untuk kualitas Quality of Service (QoS).
Plant Watering System Based on the Internet of Thing Dedi Satria; Zulfan Zainal; Taufik Hidayat
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (251.181 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.733

Abstract

Salah satu aspek dalam sebuah kegiatan pertanian adalah sistem penyiraman tanaman. Akan tetapi sistem penyiraman yang telah ada saat ini masih menggunakan prinsip berjalan secara stand alone. Dari proses kerja sistem penyiraman secara standalone saat ini masih menyisakan permasalahan yaitu setiap penyiraman tidak terdapat informasi yang diberikan kepada petani. Informasi penyiraman sangat penting untuk mengetahui apakan sistem tersebut telah bekerja dengan baik atau tidak. Maka oleh sebab itu diperlukan sebuah sistem penyiraman otomatis yang dapat memberikan informasi penyiraman secara jarak jauh melalui internet dengan menggunakan konsep Internet of Things (IoTs). Tujuan artikel ini adalah membahas perancangan prototipe sebuah sistem penyiraman otomatis berbasis internet of things (IoTs). Prototipe dibangun menggunakan mikrokontroler Arduino Uno, Sensor Kelembaban tanah, pompa air dan ethernet shield. Dari perancangan ini menghasilkan sistem informasi penyiraman air secara real time yang dapat mengirimkan informasi penyiraman air jarak jauh berbasis web.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGUSULANPEMBIMBING TUGAS AKHIR SECARA ONLINE PADA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SERAMBI MEKKAH Munawir Munawir; Elvitriana elvitriana; Karmila Karmila
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1590.738 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.734

Abstract

Latar belakang permasalahan yang dihadapi pada fakultas teknik Universitas Serambi Mekkah yaitu pengajuan judul dilakukan dengan cara manual yaitu menemui ka prodi untuk mendapatkan persetujuan dan pembimbing kemudian menjumpai dekan untuk mendapatkan persetujuan judul dan pembimbing tersebut. Tujuan pembuatan sistem informasi pengusulan pembimbing ini agar mempermudah mahasiswa mengajukan judul serta ka prodi dalam memverifikasi kepada mahasiswa. Sistem informasi pengusulan pembimbing kerja praktek dan tugas akhir ini dapat diakses oleh mahasiswa melalui smartphone android atau komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Mahasiswa mengajukan judul dengan mengisi form pengajuan judul kerja praktek dan tugas akhir. Selanjutnya kaprodi menverifikasi judul dan menentukan dosen pembimbing, kemudian dekan akan memeriksa dan menyetujui dosen pembimbing serta judul mahasiswa tersebut. Sistem yang dihasilkan adalah sistem informasi pengusulan pembimbing kerja praktek dan skripsi secara online pada fakultas teknik universitas serambi mekkah. Aplikasi dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan database MySQL.
Sistem Penerapan Fuzzy Multi Attribute Decision Making (MADM) Dalam Mendukung Keputusan Untuk Menentukan Lulusan Terbaik Pada Sekolah Tinggi Teknik Poliprofesi Medan Susmanto Susmanto; Zulfan Zainal; Munawir Munawir
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.276 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.735

Abstract

Proses dalam menetapkan calon Kelulusan terbaik pada Sekolah Tinggi Teknik Poliprofesi Medan bukanlah hal yang mudah terlebih dengan mempertimbangkan beberapa alternatif dan kriteria pada suatu situasi yang bersifat samar (Fuzzy), maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk Sistem Pendukung Keputusan adalah dengan menggunakan Fuzzy Multi Attribute Decision Making (MADM). Metode ini dipilih karena mampu menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksudkan yaitu untuk menentukan calon lulus terbaik dengan latar belakang yang beraneka ragam antara lain berdasarkan nilai indeks prestasi (IPK), Lama Studi semester berjalan, Lama penyelesaian Tugas Akhir (TA) dan nilai Tugas Akhir (TA) dimana masing-masing memiliki kriteria yang bobotnya berbeda, hal ini tentunya akan mempersulit pengambilan keputusan untuk menentukan lulusan terbaik yang efektif sehingga penilaian kelulusan terbaik tersebut tepat sasaran, serta proses untuk melakukan seleksi perangkingan dapat dengan mudah dan cepat disertai dengan data yang akurat ada di sekolah tinggi tersebut.
ANALISIS PERBANDINGAN PERFORMANSI TRANSMISI VIDEO DENGAN UNICAST PADA WLAN IEEE 802.11ac Faisal Faisal; Rizal Munadi; Syahrial Syahrial
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018): OKTOBER 2018
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (520.199 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.769

Abstract

Network technology is now advancing with increasing speed of data provided. This is spurred by the rapid increase in real time data needs in various fields such as education, entertainment, sports and for business purposes. With the IEEE 802.11ac Wireless LAN technology, users will be easier to access information such as streaming video. But this is very dependent on the area of the wireless LAN network coverage available in a building or campus environment. The capture power of Access Point signals in one location will be different from other locations, so the quality of the resulting video streaming is different for each location. This study aims to analyze the performance of two different video formats, namely MPEG-4 and H.264. The research method of MPEG-4 and H.264 streaming video transmission through IEEE 802.11ac WLAN uses experimental methods for performance evaluation of two different protocols HTTP and UDP based on parameters of delay, packet loss and throughput. After doing the research, then getting the results using the HTTP protocol all the parameters are better for the H.264 format video, whereas for the UDP protocol all the parameters are better used for the type of video format MPEG 4.

Page 1 of 30 | Total Record : 292