cover
Contact Name
Fahmi Candra Permana
Contact Email
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Phone
-
Journal Mail Official
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia
ISSN : 26852489     EISSN : 26852535     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsense) is a national journal intended as a communication forum for Multimedia and other scientists from many practitioners who use Multimedia in research. Edsense received a manuscript in areas of study Multimedia widely, and multidisciplinary based on Multimedia studies derived from problems of eduaction, Learning and Science.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Volume 3 No 1 (Juni 2021)" : 6 Documents clear
Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa SMA melalui Model Pembelajaran Blended Learning dengan Aplikasi Edmodo Fajriyati, Shanti Nur; Priatna, Nanang
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 1 (Juni 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i1.22906

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi saat ini, bidang pendidikan wajib memiliki inovasi dalam pembelajaran di sekolah. Penggunaan model pembelajaran blended learning merupakan salah satu implikasi tidak langsung dari berkembangnya teknologi. Maka dari itu, pentingnya sebuah kajian mengenai blended learning tentang apakah blended learning mampu meningkatkan kompetensi maupun kemampuan siswa menengah saat ini. Salah satu kemampuan siswa yang dapat diuji yaitu kemampuan komunikasi matematis dengan menggunakan salah satu aplikasi yang menunjang blended learning yaitu Edmodo. Tujuan dari kajian ini untuk mengetahui bagaimana pembelajaran blended learning dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dengan menggunakan aplikasi Edmodo. Kajian ini berasal dari studi literatur dan penelitian terdahulu, pemilihan materi pembelajaran disesuaikan dengan keadaan di lapangan
Penerimaan Pembelajar terhadap Penggunaan Scrimba sebagai Multimedia Pembelajaran Interaktif Wulan, Sri Ratna; Setiarini, Siti Dwi
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 1 (Juni 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i1.32376

Abstract

Dalam mempelajari bahasa pemrograman atau framework bahasa pemrograman tertentu yang digunakan untuk pengembangan web, mahasiswa dapat mempelajarinya secara mandiri dengan cara menonton video pembelajaran, membaca dokumentasi,  membaca buku mengenai hal tersebut. Namun, cara tersebut lebih cenderung satu arah, dimana, pembelajar tidak dapat mencoba langsung contoh kasus dalam media-media tersebut. Mereka harus membuka editor, membuka browser, menyalakan server lokal, menulis ulang contoh, dan menjalankan program. Perpindahan jendela aplikasi merepotkan pembelajar. Scrimba merupakan sebuah inovasi multimedia pembelajaran di mana pengguna dapat menonton video pembelajaran sekaligus berinteraksi langsung pada kode program, dan menjalankan program saat video dihentikan. Editor program, video pembelajaran, dan browser untuk menguji program ada pada satu layar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan pembelajar terhadap Scrimba, bagaimana interaksi mereka dan bagaimana kepuasan mereka. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriktif dengan pendekatan survei. Penelitian dilakukan terhadap mahasiswa berprogram studi Informatika yang telah mengeksplorasi sebuah materi pembelajaran yang dirasakan sebagian besar oleh mereka sulit. Dosen merekam tutorial pembelajaran di Scrimba yang dibagikan kepada mahasiswa untuk dipelajari. Hasil penelitian menemukan bahwa Scrimba berkontribusi positif terhadap pemahaman materi pembelajaran dan kepuasan mahasiswa dalam mempelajari materi di Scrimba. Rata-rata hasilnya didominasi pada level cukup baik yakni sebesar 42,55% ke baik dan sangat baik yang jika dijumlahkan sebesar 49,03%. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa Scrimba dapat menjadi salah satu alternatif alat pembelajaran untuk mempelajari pengembangan web yang layak digunakan untuk pembelajaran jarak jauh. Bahkan, pendekatan rekaman layar dan audio dan kode editor dalam satu layar seperti di Scrimba dapat menjadi pendekatan untuk pengembangan alat pembelajaran pemrograman secara lebih luas.
Komunikasi Gambar Bercerita Pada Video Animasi Rupa Rungu pada Anak Usia 6-9 Tahun Aprilliani, Leni; Ratri, Dianing; Sihombing, Riama Maslan
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 1 (Juni 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i1.34598

Abstract

Gambar merupakan salah satu alat komunikasi yang digunakan oleh manusia di zaman primitif, pra-sejarah dan juga anak-anak pada masa sebelum mengenal kosakata. Gambar bercerita menjadi salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran bagi anak untuk menstimulus kosa rupa dalam kegiatan menggambar. Penelitian ini menguji cobakan model komunikasi cerita dengan media video rupa rungu yang bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak wimba yang dihasilkan oleh anak ketika mendapatkan stimulus tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode campuran, metode kuantitatif digunakan dengan cara tabulasi bahasa rupa, untuk menegtahui jumlah wimba yang dihasilkan pada setiap gambar anak dan metode kualitatif deskriptif untuk menjabarkan hasil tabulasi variabel wimba. Hasil penelitian menunjukan video animasi rupa rungu diberikan kepada anak usia 6-9 Tahun dengan model komunikasi cerita 3 (Tidak diawali dengan pengenalan tokoh) mengasilkan wimba sebanyak 57,5% dan model komunikasi cerita 2 (diawali dengan pengenalan tokoh dan cerita di balik tokoh)  menghasilkan wimba sebanyak 41,1%. Hasil penelitian menunjukan bahwa  video rupa rungu dapat diterapkan kepada anak usia 6 – 9 tahun untuk menstimulus kosa rupa, yang dibuktikan oleh penerapan model komunikasi cerita 3 (tanpa pengenalan tokoh) terdapat lebih banyak wimba. Perbedaan pada model komunikasi cerita 2 dan 3, yaitu model komunikasi cerita 2 (diawali dengan pengenalan tokoh dan cerita di balik tokoh) anak hanya menjelaskan kembali apa yang diceritakan, model komunikasi cerita 3 (tanpa pengenalan tokoh) anak banyak mengimprovisasi cerita, menambahkan cerita baru sehingga wimba yang terjadi lebih banyak.Kata kunci:  Gambar Anak, Video Rupa Rungu, Model Komunikasi Cerita
CodinGame sebagai Alat Bantu Latihan Pemrograman Berbasis Penyelesaian Tantangan Sholahuddin, Muhammad Rizqi; Atqiya, Firas
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 1 (Juni 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i1.35369

Abstract

Pemrograman adalah salah satu keterampilan yang harus sering dilatih di kalangan mahasiswa bidang ilmu komputer dan sejenisnya. Paper ini akan membahas mengenai penggunaan CodinGame sebagai alat bantu berlatih pemrograman. CodinGame merupakan platform dengan model game-based programming. Platform ini dibekali banyak fitur yang mendukung penggunanya untuk dapat berlatih secara mandiri. Terdapat banyak tantangan yang dapat dipilih pengguna untuk berlatih pemrograman. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pengguna merasa tertarik dan termotivasi untuk menggunakan platform CodinGame. Selain itu, pengguna juga merasa terbantu dalam berlatih pemrograman di platform ini sehingga pengguna merasa lebih termotivasi untuk berlatih pemrograman.
Pengembangan Desain Tarumpah Dalam Peningkatan Nilai Produk Melalui Pendekatan Estetika Visual Hidayahtullah, Mochammad Charis; Yurisma, Dhika Yuan
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 1 (Juni 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i1.35266

Abstract

Kesepakatan perdagangan bebas ASEAN Cina (ACFTA) yang mendapat pembebasan biaya masuk di Indonesia berimbas kepada penjualan produk produk tradisional di Indonesia. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa UKM tarumpah Tasikmalaya mengalami penurunan secara penggunaan dan penjualan produknya. Produk tradisional tarumpah disinyalir tidak mampu bersaing dengan produk dari Cina yang murah dengan desain yang modern. Jika keadaan ini terus menerus dibiarkan maka produk tradisional tarumpah Tasikmalaya akan menghilang karena tidak mampu bersaing dengan produk alas kaki yang modern. Urgensi inilah yang menjadi latar belakang untuk melestarikan produk tradisional tarumpah Tasikmalaya kedalam pengembangan desain. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif berupa survei konsumen untuk mendapatkan data keinginan konsumen sekarang terhadap produk tarumpah Tasikmalaya. Data keinginan konsumen tersebut diaplikasikan kedalam rekomendasi panduan pengembangan desain dari aspek karakter dan jenis material, aksesoris, warna, dan gaya desain yang konsumen inginkan. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa konsumen pria dan wanita di Kota Bandung dengan rentang usia 25-34 tahun menginginkan karakter material yang polos dan bertekstur, material bottom berupa PU Sole aksesoris berupa grafir dan cutting, pengaplikasian warna grayscale dan warna tanah, serta gaya desain yang modern dan edgy untuk tarumpah sandal dan tarumpah jamur, serta gaya desain yang modern dan rumit untuk tarumpah palingpang dan tarumpah palang.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Platform E-commerce Dengan Metode Simple Additive Weighting Wiriadikusumah, Alifiandi Nursanni; Permana, Fahmi Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 1 (Juni 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i1.35281

Abstract

Perkembangan dunia bisnis telah berubah dari tradisional menjadi digital, hal inilah yang menjadi dasar munculnya industri e-commerce di era ini sebagai jembatan bagi konsumen dan penjual untuk bertemu dan bertukar barang dan uang. Perkembangan e-commerce secara lokal maupun eksternal sangat pesat, karena dipicu oleh peningkatan penjualan melalui media, sehingga persaingan sangat ketat. Untuk itu, kita perlu memperhatikan alasan mengapa konsumen memilih berbelanja di perusahaan e-commerce tertentu, apa alasannya, dan jenis produk apa yang mereka kejar. Artikel ini membahas hasil dari pembuatan program aplikasi sistem pendukung keputusan dengan metode Simple Additive Weighting yang mana ini adalah suatu metode sistem pendukung keputusan untuk menghasilkan peringkat dari alternatif yang ada berdasarkan dari kriteria-kriteria yang pilihannya ditentukan oleh pengguna, dalam memilih platform e-commerce. Dalam pemilihan keputusan tentu ada faktor-faktor yang terkait, dalam penelitian sebelumnya ditemukan dimensi faktor-faktor yang terkait sebagai dasar dalam pembangunan aplikasi SPK ini.

Page 1 of 1 | Total Record : 6