cover
Contact Name
Bekti Maryuni Susanto
Contact Email
bekti@polije.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
bekti@polije.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. jember,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan (J-TIT)
ISSN : 2354838X     EISSN : 25802291     DOI : -
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan (J-TIT) | ISSN:2354-838X (cetak) | ISSN:2580-2291 (online) adalah media publikasi ilmiah di bidang Teknologi Informasi Terapan yang terbit secara periodik dua kali dalam setahun setiap bulan Januari dan Juli. J-TIT dipublikasikan melalui media cetak maupun elektronik (website). J-TIT pertama kali terbit pada Januari 2014. J-TIT di publikasikan oleh Jurusan Teknologi Informasi dan Terapan Politeknik Negeri Jember. Lingkup J-TIT mencakup bidang teknologi informasi dan terapan.
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 10 No 1 (2023)" : 8 Documents clear
Implementasi Metode Backpropagation Neural Network Dalam Memprediksi Hasil Produksi Kedelai Barorotus Sulusayil Laili; Denny Trias Utomo; Denny Wijanarko
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v10i1.145

Abstract

The necessary of soybean in Indonesia tends to increase annually. However, soybean production tends to decrease so that soybean needs does not fullfilled. One of the environmental factors that influence soybean production is climate such as temperature, humidity, sunlight, rainfall, and wind velocity. This study aims to predict soybean production results based on the influence of climate by using an Artificial Neural Network (ANN) method. The algorithm used is Backpropagation with climate and soybean production results in the previous period parameters as input in the prediction process. The results of this study get a training accuracy of 96.6% and testing accuracy of 96.5%.
Implementasi Sistem Informasi Fisioterapi Bagi Dunia Pendidikan Dyan Avando Meliala; Erizal Erizal; Zaidir Zaidir; Arum Kurnia Sulistyawati; Aan Ika Sugathot
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v10i1.303

Abstract

Abstract— The development of technology and industry 4.0 in various fields has had positive and negative impacts on human life. Social life, economy, education and other fields make it easier for people to access information and interact so that it has the potential to spoil humans which in turn can have an adverse impact on health. Non-communicable diseases that used to be dominated by the elderly are now starting to infect the younger age group. The impact of the progress of this era is a challenge for the world of health, especially for physiotherapists. Adequate skills and knowledge for physiotherapists need to be continuously adjusted and adaptive to developments in disease diagnoses. For the education field, the competency of graduates who are always adaptive to keep up with developments in health services for the community is a challenge in itself. These challenges must be answered by developing a dynamic curriculum for education based on the up to date issue. This study aims to produce an online and interactive physiotherapy information system that can connect the public with physiotherapy graduates as service providers in the field of physiotherapy. This research in the long term also aims to contribute to health science and information technology. The problem-solving method used is Agile Development Methods which are based on the principle of short-term system development that requires rapid adaptation of system changes. The results of this study are a physiotherapy service information system for the education field based on a web and mobile application that is able to provide physiotherapy services and information for education and society. Keywords—component; Web and Mobile Application; Physiotherapy Services; Information System. Abstrak— Perkembangan teknologi dan industri 4.0 diberbagai bidang mengakibatkan dampak positif dan negatif bagi kehidupan manusia. Kehidupan sosial, ekonomi, pendidikan dan bidang lainnya membuat masyarakat mengakses informasi dan berinteraksi semakin mudah sehingga memiliki potensi memanjakan manusia yang pada akhirnya dapat berdampak kurang baik bagi kesehatan. Penyakit tidak menular yang dulu didominasi kaum lanjut usia sekarang sudah mulai menghinggapi kelompok usia muda. Dampak kemajuan zaman ini menjadi tantangan tersendiri bagi dunia kesehatan, khususnya bagi tenaga fisioterapis. Keterampilan dan keilmuan yang memadai bagi tenaga fisioterapis perlu terus menerus disesuaikan dan adaptif terhadap perkembangan diagnosa penyakit. Bagi dunia Pendidikan, kompetensi lulusan yang selalu adaptif mengikuti perkembangan layanan kesehatan bagi masyarakat menjadi tantangan tersendiri. Tantangan tersebut harus dijawab dengan tersusunnya kurikulum yang dinamis mengikuti perkembangan terkini. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi fisioterapis secara online dan interaktif yang dapat menghubungkan masyarakat dengan lulusan fisioterapi sebagai pelaku layanan dibidang fisioterapi. Penelitian ini dalam jangka panjang juga bertujuan untuk memberikan kontribusi bagi ilmu pengetahuan bidang kesehatan dan teknologi informasi. Metode penyelesaian masalah yang digunakan adalah Agile Development Methods yang didasarkan pada prinsip pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari terhadap perubahan sistem. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem informasi layanan fisoterapi bagi dunia pendidikan berbasis web dan aplikasi mobile yang mampu memberikan layanan fisioterapi dan informasi bagi dunia pendidikan dan masyarakat. Keywords—komponen; Aplikasi Web dan Mobile; Layanan Fisioterapi; Sistem Informasi.
Analisis Gerakan Mata Terhadap Tingkat Kecemasan Mahasiswa Dengan Metode Fuzzy Inference System David Juli Ariyadi; I Gede Aris Gunadi; Dewa Gede Hendra Divayana
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v10i1.304

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana metode Fuzzy Inference System (FIS) mampu menilai tingkat kecemasan seseorang melalui gerakan mata. Gerakan mata mengandung banyak informasi yang menggambarkan kondisi fisik dan psikis. Gerakan mata direkam menggunakan Tobii Eye Tracker, data disimpan dan diproses dengan FIS karena sifat variabelnya yang tidak tegas. Penelitian ini bekerja sama bersama pakar dengan observasi dan wawancara bersama responden dan memberikan keputusan secara profesional tentang tingkat kecemasan yang dialami di akhir sesi observasi. Dalam penelitian ini diperbandingkan FIS metode Tsukamoto dan Mamdani yang paling tepat atau direkomendasikan untuk menentukan tingkat kecemasan seseorang secara umum. Penentuan rekomendasi ini berdasarkan jumlah pandangan responden terhadap layar monitor yang dibagi menjadi lima area bagian. Pengujian performa setiap metode menggunakan confusion matrix. Berdasarkan tingkat akurasinya (accuracy), FIS metode mamdani memiliki nilai yang lebih baik sebesar 81,25% daripada FIS Tsukamoto yang sebesar 79,69%. Dengan demikian secara umum, FIS metode Mamdani lebih baik daripada FIS metode Tsukamoto dengan selisih sebesar 1,56%. Ke depan diharapkan penelitian ini memberikan informasi lebih awal kepada seseorang untuk mengetahui tingkat kecemasannya.
Pengujian Software Pengendalian Penduduk Permanen-Nonpermanen Dengan BlackBox Test dan Evaluasi Penerimaan Metode Technology Acceptance Model Zaidir Zaidir; Bagus Subekti Nuswantoro; Indra Listiawan; Ahmad Sahal; Muhammad Diqi; Dyan Avando Meliala
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v10i1.305

Abstract

Banyak variasi dan inovasi perangkat lunak tentang kependudukan telah tersedia karena kompleksitas masalah administratif dan sosial yang terkait dengan kependudukan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sistem pengendalian penduduk permanen dan non-permanen yang dapat diadaptasi dengan cepat dan meningkatkan ketersediaan informasi. Metode pengembangan yang digunakan adalah agile development methods yang memungkinkan pengembang untuk mengadaptasi sistem dengan cepat terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Untuk menguji sistem, digunakan metode blackbox test dan evaluasi penerimaan menggunakan metode technology acceptance model. Metode pengujian blackbox yang didasarkan pada equivalence partitions digunakan untuk membantu penyusunan kasus uji dan mencoba keunggulan serta mendapatkan error yang tidak terduga. Selama pengujian, tidak ditemukan kesalahan baik pada partisi nilai masukan maupun keluaran. Berdasarkan hasil pengujian asumsi, hanya satu asumsi yang diterima, yakni dampak PU kepada ATU. Hal ini menunjukkan keyakinan bahwa software pengendalian penduduk permanen-nonpermanen bermanfaat akan mempengaruhi sikap penerimaan atau penolakan terhadap software tersebut.
Prototype Visualisasi Karakter Unsur Kimia Dengan Teknologi Augemented Reality (AR) Nashiruddin Alfath; Frans Santoso
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v10i1.310

Abstract

Abstrac-This study aims to visualize the character of the chemical elements in the periodic table using Augmented Reality (AR) technology. Qualitative research methods with a design thinking approach. The design thinking stages consist of: empathy, determination, ideas, prototypes and trials. This AR technology was developed using Unity and Vuforia software. The results of the research are in the form of a prototype visualization of the characters of the chemical elements francium, hydrogen and calcium which can be viewed in three dimensions and projected into AR technology so that the user experience when viewing the prototype feels very real and interactive. This AR technology can be an alternative to understand the characteristics of the chemical elements on the periodic table. Keywords: Augmented Reality, prototype, character visualization, chemical elements.
Chatbot Cerdas Sebagai Helpdesk Objek Wisata Menggunakan Algoritma Smith-Waterman Ach Khozaimi; Husni Husni; Yoga Dwitya Pramudita; Mohammad Fadhlul Adlim; Fika Hastarita Rachman; Ika Octavia Susanti
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v10i1.312

Abstract

Wisata pantai pasir putih delegan Gresik, Jawa Timur memiliki banyak objek wisata yang ada di dalamnya. Namun hal tersebut mempunyai pelayanan yang kurang bagus dalam hal penyampaian informasi tentang objek wisata, karena tidak adanya sistem yang bisa membantu dalam pencarian informasi yang akurat. Oleh karena itu Peneliti membuat sebuah aplikasi chatbot cerdas yang dibangun menggunakan metode Smith-Waterman. Metode tersebut akan digunakan untuk menentukan kemiripan teks dari keyword kata yang di-input-kan oleh user yang sebelumnya telah dilakukan proses pre-processing terlebih dahulu, dan digunakan untuk menampilkan output jawaban yang sesuai dengan pertanyaan yang diajukan. Penerapan algoritma Smith-Waterman bertujuan untuk memperoleh sistem chatbot yang lebih akurat guna memudahkan pengunjung dalam mendapatkan informasi. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, algoritma smith-waterman mendapatkan nilai akurasi sebesar 84,375% dengan pengujian pertanyaan yang dibuat langsung oleh pengunjung dan diuji pada nilai minimal similarity 60. Penentuan batas nilai minimal similarity dan format pertanyaan sangat berpengaruh terhadap peningkatan akurasi hasil chat karena algoritma ini bekerja dengan menghitung kemiripan kalimatnya per karakter atau per huruf, jadi sequence atau urutan per kata sangat diperhatikan.
Penerapan Metode Smote Untuk Mengatasi Ketidakseimbangan Kelas Pada Prediksi Gagal Jantung Akhmad Syukron; Sardiarinto Sardiarinto; Eko Saputro; Pudji Widodo
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v10i1.313

Abstract

Klasifikasi adalah suatu proses yang dilakukan untuk menemukan sebuah model dengan tujuan untuk memperkirakan kelas dari suatu objek yang kelasnya tidak diketahui. Salah satu permasalahan yang dihadapi pada klasifikasi adalah tentang ketidakseimbangan kelas (imbalance Class) yang mana suatu dataset terdapat jumlah jumlah kelas yang datanya tidak merata Sehingga memberikan dampak yang tidak baik pada hasil klasifikasi. Cara mengatasi ketidakseimbangan kelas pada klasifikasi dengan menerapkan metode SMOTE (Synthetic Minority Over-sampling Technique). Pengujian data penyakit gagal jantung dengan penerapan metode metode SMOTE dapat meningkatkan permforma akurasi dari beberapa algoritma klasifikasi. Hasil kinerja yang diperoleh menunjukan bahwa model pengklasifikasi SMOTE Random Forest memiliki nilai accuracy yang lebih tinggi dibandingkan dengan beberapa model lainnya dengan nilai accuracy sebesar 0,881 atau 88,1% yang dan nilai AUC sebesar 0.947 atau 94,7%. Maka dapat disimpulkan bahwa Algoritma yang memiliki performa terbaik adalah adalah SMOTE Random Forest.
Implementasi Game RPG Sebagai Media Edukasi Keterampilan Kewirausahaan Berbasis Mobile Teguh Setiadi; Febriyanti Darnis
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v10i1.318

Abstract

Training in the field of entrepreneurship can be enhanced by using developmental games to educate students. Simulation models for entrepreneurial strategies can be developed through RPG games. The GBL (Game based learning) implementation model was used in this study to provide training for entrepreneurial practice by implementing RPG games. Entrepreneurial practices developed by preparing businesses, investing for businesses in the form of goods, main capital in businesses, determining the prices of products sold, conducting buying and selling transactions, and managing all business needs are used in conducting research using the Development or R&D method. to create a multimedia that is interactive, resulting in an interactive mobile learning experience. The application of role-playing games received a score of "very good" in the entrepreneurship park at Harapan Mulya Vocational School, indicating that it was possible to provide vocational students with teachers who could provide them with information about how to become an entrepreneur.

Page 1 of 1 | Total Record : 8