cover
Contact Name
Bekti Maryuni Susanto
Contact Email
bekti@polije.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
bekti@polije.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. jember,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan (J-TIT)
ISSN : 2354838X     EISSN : 25802291     DOI : -
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan (J-TIT) | ISSN:2354-838X (cetak) | ISSN:2580-2291 (online) adalah media publikasi ilmiah di bidang Teknologi Informasi Terapan yang terbit secara periodik dua kali dalam setahun setiap bulan Januari dan Juli. J-TIT dipublikasikan melalui media cetak maupun elektronik (website). J-TIT pertama kali terbit pada Januari 2014. J-TIT di publikasikan oleh Jurusan Teknologi Informasi dan Terapan Politeknik Negeri Jember. Lingkup J-TIT mencakup bidang teknologi informasi dan terapan.
Arjuna Subject : -
Articles 170 Documents
IMPLEMENTASI TWO-PHASE TRANSLATION METHOD PADA PEMBUATAN WEB PROGRAM TRANSITIVE TRANSLATION ANTARA BAHASA JAWA DAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN PIVOT BAHASA INDONESIA Adi Heru Utomo; Dwi Putro Sarwo Setyohadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada Sistem Temu-Balik Informasi Lintas-Bahasa atau Cross-Language Information Retrieval (CLIR), terdapat sebuah query dari kata dalam suatu bahasa yang digunakan untuk mencari dokumen yang menggunakan bahasa yang berbeda. Salah satu metode yang digunakan untuk mentranslasikan query tersebut adalah pivot based translation/transitive translation. Dengan transitive translation, sebuah topik pencarian dapat ditranslasikan ke bahasa yang digunakan pada koleksi dokumen yang dicari melalui sebuah bahasa pivot (intermediate). Pada penelitian sebelumnya telah dilakukan translasi dari Bahasa Jawa ke Bahasa Inggris melalui Bahasa Indonesia sebagai bahasa pivot-nya. Metode translasi yang digunakan adalah word-by-word translation dengan bantuan Machine Readable Dictionary (MRD). Dalam proses translasinya, MRD menggunakan teknik translasi Everymatch Method (EM). Suatu kata mungkin memiliki lebih dari satu arti. Dengan metode EM, maka semua kemungkinan hasil translasi akan ditampilkan, sehingga proses translasi dengan menggunakan MRD akan menghasilkan tingkat ambiguity yang tinggi, di mana pada transitive translation hal tersebut dapat berakibat pada akurasi yang rendah.Untuk mengurangi ambiguity pada query translation tersebut, digunakan Two-Phase Method (TP) pada masing-masing translasi. Dengan metode TP, translasi dilakukan dua arah dengan menggunakan metode EM. Hasil translasi yang digunakan adalah semua kata yang menghasilkan kata yang sama saat ditranslasikan kembali ke bahasa asal. Proses ini dapat meningkatkan akurasi hasil translasi dari 73% menjadi 82%.Berdasarkan kenyataan bahwa pada saat ini belum tersedia kamus maupun program translasi yang menterjemahkan Bahasa Jawa ke Bahasa Inggris dan/atau sebaliknya, maka pada penelitian ini program translasi tersebut akan ditingkatkan aksesibilitasnya agar dapat diakses melalui web.
PENGGUNAAN MOODLEBILE PADA M-LEARNING Denny Wijanarko; Wahyu Kurnia Dewanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tidak seperti e-learning tradisional, sumber daya (computing resources) pada lingkungan m-learning sangat terbatas. Divais bergerak yang digunakan sebagai media belajar memiliki beberapa keterbatasan, seperti catu daya, kapasitas penyimpan, pemroses, layar tampilan dan sarana masukan/keluaran. Di samping itu, divais bergerak memiliki platform yang beragam, begitu pula dengan platform server yang dipakai sebagai sumberdaya pembelajaran. Kenyataan ini menyebabkan sistem m-learning harus dikembangkan secara khusus dan dioptimasi sedemikian rupa untuk dapat kompatibel pada divais yang beragam dan sumberdaya yang terbatas serta memiliki interoperabilitas yang tinggi. Penelitian ini akan di fokuskan pada mobile learning yang berbasiskan pada moodlebile dan MLE dengan melakukan perancangan mobile learning, perancangan skenario online dan offline serta pengujian system sehingga pengguna ponsel dapat melakukan kegiatan belajar secara online maupun offline.
STUDI PENDAHULUAN SISTEM INFORMASI PANGAN UNTUK MENGATASI KERAWANAN PANGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLEGENCE BERBASIS DATA SPATIAL Denny Trias Utomo
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pangan adalah kebutuhan pokok bagi manusia yang harus dipenuhi oleh pemerintah dan masyarakat secara bersama-sama. Menurut UU no 18 tahun 2012, masalah ketahanan pangan merupakan isu nasional yang harus diselesaikan. Ketahanan pangan adalah kondisi terpenuhinya pangan pada suatu daerah. Untuk memenuhi kebutuhan konsumsi tersebut upaya penyediaan pangan dilakukan dengan mengembangkan sistem produksi pangan. Menurut UU no 18 tahun 2012, dalam rangka Pengaturan Penyelenggaraan Pangan salah satunya menggunakan Sistem Informasi Pangan yang mencakup pengumpulan, pengolahan data, penganalisaan penyimpanan dan penyajian serta penyebaran data dan informasi pangan. Saat ini masalah utama yang ada adalah belum optimalnya Pengaturan Penyelenggaraan Pangan tersebut disebabkan belum adanya Sistem Informasi Pangan yang memadai dan terintegrasi dalam mengatasi kerawanan pangan tersebut. Publikasiilmiah ini merupakan tulisan awal pada rangkaian penelitian tentang pemanfaatan teknologi informasi pada bahan pangan yang berlokasi di Kab. Bondowoso sebagai pilot project pengembangan sistem informasi pangan. Data yang digunakanmerupakan hasil dari rangkaian penelitian sebelumnya yaitu 1) Analisa NBM dan PPH 2012 2) Analisa NBM PPH 2013 3) Pemetaan daerah Rawan Pangan 2013. Tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah untuk mempublikasikan langkah-langkah dan metode pengembangan sistem informasi dalam rangka pengembangan Sistem Informasi Pangan berdasarkan data primer dari Pemkab Bondowoso. Unsur kebaruan dalam pengembangan Sistem Informasi Pangan yang akan dibangun ini adalah menggunakan Basis Data Spasial serta memanfaatkan teknologi Artificial Intelegent untuk menghasilkan informasi kerawanan pangan.
PERANCANGAN APLIKASI PAKAR SEBAGAI SOLUSI ONLINE UNTUK MENENTUKAN DIAGNOSA HAMA DAN PENYAKIT TANAMAN KOPI Surateno Surateno; Agus Hariyanto; Muhammad Munih Dian Widianta
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu masalah dalam teknologi budidaya kopi adalah pengendalian hama dan penyakit tanaman kopi. Serangan hama yang terbanyak di kabupaten Jember adalah serangga dewasa penggerek buah kopi atau bubuk buah kopi (BBK) yang mengakibatkan 65 % buah kopi yang ditanam berlubang dan kopong yang akan menyebabkkan produksi kopi tinggal 30 persennya dengan kualitas yang jelek. Pendampingan dan penyuluhan teknologi pengendalian hama dan penyakit tanaman kopi sangat diperlukan oleh petani. Tujuan utama kegiatan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pakar tentang hama dan penyakit tanaman kopi yang dapat memberikan solusi secara langsung (online) kepada petani yang dapat mempercepat pengendalian hama dan penyakit sehingga dapat mengatasi permasalahan dalam budidaya tanaman kopi.Keluaran dari kegiatan penelitian ini adalah use case serta desain basis data sistem pakar.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT PADA LEMBAGA PERKREDITAN DESA JERU TUMPANG MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS Wiji Setiyaningsih; Rivad Annas
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemberian kredit pada Lembaga Pengkreditan Desa yang ada di Desa Jeru sering mengalami kesulitan dalam hal memilih calon kreditur secara tepat. Hal ini dibuktikan dengan dana yang telah dipinjamkan oleh Lembaga Perkreditan Desa kepada masyarakat, sering mengalami masalah antara lain: dana yang telah dipinjamkan tidak dikembalikan, dana yang seharusnya diangsur seringkali macet atau tidak membayar. Hal ini disebabkan karena sebagian masyarakat menganggap dana tersebut gratis dari pemerintah. Padahal maksud dari pemerintah bahwa dana yang diturunkan adalah dana untuk memodali calon kreditur yang mau berusaha baik usaha kecil-kecilan, dan home industri. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan dalam memilih calon kreditur secara tepat sasaran dengan menggunakan metode Analitical Hierarchy Process berdasarkan kriteria-kriteria yang ada antara lain: Status Kredit, Produktivitas, Kondisi Usaha, dan Kolektibilitas. Dengan menggunakan metode tersebut pihak Lembaga Perkreditan Desa berharap agar bisa mengeluarkan pinjaman secara tepat sasaran.
OPTIMISASI PENGGUNAAN SMART PHONE PADA PEMESANAN MENU CAFE Ika Widiastuti; Nurul Zainal Fanani; Beny Ferdian Syafri
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan atau pembuatan Aplikasi Pemesanan Menu Pada Smart Cafe ini diharapkan akan mampu serta dapat diterapkan dengan membuat suatu aplikasi yang dapat mengubah cara pencatatan manual (konvensional) yang menggunakan media alat tulis dan kertas menjadi pencatatan dengan menggunakan suatu perangkat yang sudah ter komputerisasi sehingga aplikasi ini juga akan memudahkan proses pemesanan sehingga untuk menghindari terjadinya antrian panjang disaat melakukan proses pemesanan serta aplikasi ini dapat membantu memberikan data – data penjualan yang akurat sehinggan untuk mengurangi terjadinya kesalahan pada saat proses pemesanan.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN GAME TEBAK OBJEK BERBASIS ANDROID Subari Subari
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring kemajuan teknologi banyak aplikasi sudah memanfaatkan teknologi yang disebut Augmented Reality, Augmented Reality merupakan suatu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui computer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR ini bukan merupakan sebuah teknologi baru, Teknologi ini telah ada yang mana sebelumnya diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Augmented Reality sendiri mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Penggunaan AR saat ini telah menyebar kesegala aspek didalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang signifikan untuk kedepannya. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan suatu hal, AR sendiri banyak digunakan dalam berbagai hal contohnya pada bidang entertainment, bidang iklan dan juga banyak digunakan dalam dunia permainan (game).Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem permainan yang melibatkan dua platform yaitu sistem scan marker mengenali objek dengan menggunakan tablet android dan sistem monitoring dengan menggunakan aplikasi yang diciptakan berjalan pada desktop.Penelitian ini berupa rancang bangun sistem permainan yang diimplementasikan dalam ajang acara pameran, dan melibatkan banyak peserta bergantian. Permainan yang melibatkan beberapa perangkat dan platform dengan tujuan akhir jawaban yang paling benar atau poin tertinggi terakumulasi dari beberapa bagian dalam permainan ini. Permainan ini bertumpuh dari tebak objek yang dilakukan menggunakan perangkat tablet android menggunakan teknologi Augmented Reality terdiri dari 4 stage menggunakan konsep single dan multimarker dalam pengambilan gambarnya, menterjemahkan makna dari hasil objek yang ditemukan dari keempat bagian tersebut menjadi satu kalimat bermakna dan dicocokkan dengan database pada sistem monitoring berbasis desktop dari pihak panitia. Aplikasi yang diciptakan ini diberi nama STIKI ARGame..
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LAHAN DAN TATA RUANG WILAYAH PETERNAKAN DI KABUPATEN SUMBA TIMUR BERBASIS WEB Jozua Ferjanus Palandi; Arianto Umbu Ngundjuawang
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wilayah Kabupaten Sumba Timur memiliki keunikan, meskipun diliputi oleh wilayah yang gersang dan dengan curah hujan yang kurang, akan tetapi sungai-sungai maupun sumber-sumber mata air cukup tersebar pada setiap wilayah dan tidak kering pada musim kemarau, sehingga prospek pengembangan sektor pertanian di wilayah Kabupaten Sumba Timur dapat dikatakan baik juga khususnya untuk sub sektor peternakan. Permasalahan yang dihadapi Kabupaten Sumba Timur adalah persoalan lahan dan tata ruang untuk potensi wilayah peternakan yang belum teratur. Masyarakat kurang mendapat informasi mengenai lahan atau tata ruang yang dijadikan sebagai potensi wilayah peternakan. Dalam hal ini diperlukan analisa dan perancangan Sistem Informasi Geografis lahan dan tata ruang wilayah peternakan di kabupaten Sumba Timur. Sistem Informasi tersebut diharapkan dapat memberikan informasi bagi masyarakat mengenai wilayah populasi ternak, wilayah rawan penyakit ternak, menampilkan wilayah curah hujan, dan pencarian lokasi.
PENGARUH DAN KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN CASE TOOL DI SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) Jaya Sumpena; Yehezkiel Rudi Hari Murti; Rahmad Parsaulian Harahap
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 4 No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v4i1.13

Abstract

Ide dasar yang mendasari CASE tool dalam membantu kegiatan rekayasa perangkat lunak komputer adalah untuk meningkatkan produktifitas developer sistem dengan cara menyediakan suatu set sistem tool yang mempermudah dalam mendesain pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Isu yang dibahas pada artikel ini adalah relasi antara lingkungan pengolahaan sistem informasi perusahaan ketika mengadopsi teknologi CASE untuk mengembangkan sistem informasi berbasis komputer. Isu selanjutnya yang dibahas adalah tentang manfaat menggunakan teknologi CASE sebagai alat pengembangan aplikasi sistem informasi berbasis komputer dalam system development life cycle.
RANCANG BANGUN SMART DOOR LOCK MENGGUNAKAN QR CODE DAN SOLENOID Atikah Hazarah
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 4 No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v4i1.14

Abstract

Smart Door Lock is a development of home door lock or padlock conventional manual. This study aims to create an alternative technology at home by utilizing key technologies readily available. This study uses an Arduino Uno microcontroller as the brains of the solenoid, and Android as controller QR Code reader. QR Code reader on Android run using a third party application that is Barcode Scanner. Arduino programming is done using the Arduino IDE. Bluetooth HC 05 is used to connect a barcode scanner app on Android with Arduino. Testing tool is run on Jelly Bean Android platform and the hardware and software components can be run properly. The results of the studies described in the form perncangan home door lock tool automatically uses the QR Code with Barcode Scanner app and Arduino as a control solenoid.

Page 1 of 17 | Total Record : 170