cover
Contact Name
Wire Bagye
Contact Email
wirestmik@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jirestmiklombok@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kab. lombok tengah,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik
ISSN : 26206900     EISSN : 26206897     DOI : -
Core Subject : Science,
JIRE (Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik) (eISSN: 2620-6900) diterbitkan oleh LPPM STMIK Lombok sebagai wadah untuk mempublikasikan artikel tentang pengetahuan baru dan penelitian dengan isu terkini yang berkaiatan dengan teknologi informasi, dengan topik Networks, Internet and Mobile Computing, Informatics Technology dan Engineering Jurnal ini terbit 2 (dua) kali dalam setahun yaitu pada bulan April dan Nopember.
Arjuna Subject : -
Articles 140 Documents
IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI DALAM MENENTUKAN POLA PEMBELIAN PADA TOKO UMBAH SEPATU Ade Christian; Riki Supriyadi; Fattya Ariani; Amir
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.840

Abstract

Penelitian ini di buat untuk membantu dalam menyelesaikan masalah pada toko Umbah Sepatu yaitu mengaetahui treatment yang sering di order oleh konsumen dan paling jarang pesan oleh konsumen, Untuk mengetahui tingkat penjualan treatment – treatment ini menggunakan metode Algoritma Apriori, Metode ini dapat digunakan untuk memeriksa aturan asosiasi dan mencari pola hubungan antara satu atau lebih item dalam satu dataset  berdasarkan transaksi penjualan. transaksi tersebut kemudian dikumpulkan untuk dicari nilai frequent tertinggi, menentukan C1 atau yang sering disebut 1-itemset kemudian mencara nilai support 40% dan Confidencenya 60%. Perhitungan Apriori menggunakan itemset dan Asosiasi berdasarkan dari data transaksi penjualan pada Toko Umbah Sepatu lima bulan terakhir.  Hasil dari penelitian tersebut menunjukan bahwa Pemesanan treatment Fast Clean, Deep Clean dan Unyellowing paling banyak di minati oleh konsumen di toko Umbah Sepatu yang telah memenuhi minimal support dan minimal confidence.
APLIKASI MOBILE HEALTH BERBASIS SMART VILLAGE PLATFORM BAGI PENDERITA STUNTING Resmiaini; Andhy Sulistyo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.957

Abstract

Salah satu masalah yang masih dihadapi Indonesia saat ini adalah stunting, yang merupakan kondisi gagal tumbuh pada anak usia di bawah lima tahun. Diharapkan bahwa aplikasi digital akan membantu bidan desa atau stakeholder di posyandu melakukan pencatatan yang lengkap, akurat, dan tepat waktu. Selain itu, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk memberikan edukasi tentang ibu hamil dan memantau perkembangan bayi yang sedang dikandung. Tujuan penelitian ini adalah membuat dan menerapkan Aplikasi Mobile Health yang dikombinasikan dengan sistem informasi geografi(SIG). Objek dalam penelitian ini adalah data tumbuh kembang anak, riwayat penyakit ibu dan koordinat tempat tinggal. Subjek penelitian ibu dan anak penderita stunting. Dalam penelitian ini, desain studi dibagi menjadi empat tahap. Tahap pertama adalah studi evaluasi, yang menampilkan kasus stunting. Tahap kedua adalah studi eksperimen, yang menciptakan aplikasi kesehatan mobile. Tahap ketiga adalah studi survei lapangan, dan tahap keempat adalah studi modeling, yang menampilkan analisis spasial. Teknik analisis data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan aplikasi ArcGis 10. 3. Aplikasi Mobile Health yang dapat digunakan sebagai pengganti kartu menuju sehat sekaligus dapat memetakkkan kejadian stunting di wilayah desa Sriharjo.  Luas Wilayah Desa Sriharjo 585,9960 ha yang terdiri lima dusun dengan kejadian stunting  tahun 2022 sebesar 20,95%. Edukasi menjadikan desa pintar dalam penggunaan teknologi smartphone.
PERANCANGAN WIRELESS STARTER KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ARDUINO Agustian Noor; Oky Rahmanto; Muhammad Yahya
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.959

Abstract

Di era sekarang ini pertumbuhan kendaraan bermotor sangat pesat terutama sepeda motor yang penggunanya hampir mencapai 152 juta. Dari sisi kualitas dan teknologi kendaraan pun berkembang seperti fitur smart key yaitu suatu sistem di mana tidak diperlukan lagi kunci konvensional untuk menyalakan sepeda motor tetapi menggunakan Smartphone dan Remote dan bisa terhubung secara nirkabel. Hal tersebut dibuktikan dengan semakin bertambahnya penemuan-penemuan yang canggih dan modern seperti wireless charging, smart home, dan lain lain, Salah satu kelebihan yang luar biasa dari wireless adalah bisa disambungkan ke smartphone. metode penelitian pada kasus ini menggunakan model waterfall. Hasil uji coba di lakukan pada kendaraan Yamaha Mio, alat ini berfungsi dengan baik dan dapat menyalakan mesin dan mematikan kembali yang dapat di akses melalui smartphone dan Remote. Dengan adanya alat ini diharapkan sepeda motor yang belum memiliki fitur Wirelees Stater dapat memiliki teknologi tersebut tanpa harus mengganti sepeda motor sehingga dapat mempermudah pengguna kendaraan sepeda motor. Perancangan alat ini masih memiliki kekurangan dan diharapkan pada penelitian ke depannya dapat dikembangkan dan disempurnakan, seperti adanya penambahan sistem keamanan (GPS), menambahkan Monitoring suhu pada mesin atau sebagainya, dan menambahkan beberapa fitur tambahan agar sistem berjalan lebih bagus lagi.
SIMULASI INTERNET OF THINGS (IOT) PADA BUDI DAYA JAMUR TIRAM Dwi Kusumayani; Cucu Suhery
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.966

Abstract

Budidaya jamur tiram membutuhkan suhu dan kelembapan udara yang tepat, jika tidak dapat mengakibatkan hasil panen menurun dan risiko kegagalan panen meningkat. Penelitian ini mengembangkan sistem pemantauan dan pengendalian lingkungan budidaya jamur tiram. Sistem ini menggunakan mikrokontroler ESP32, sensor DHT11, dan modul relay untuk mengatur aktuator seperti kipas, mist maker, dan lampu pijar. Pengujian sensor menunjukkan akurasi pembacaan suhu mencapai 99,976% dan kelembapan udara mencapai 99,846%. Uji modul relay menghasilkan waktu respons rata-rata 1,4 detik untuk mengaktifkan kipas dan 1,6 detik untuk mematikannya. Sementara itu, waktu respons untuk mengaktifkan serta mematikan mist maker masing-masing adalah 1,5 detik dan 1,3 detik, sedangkan untuk lampu pijar adalah 1,5 detik untuk mengaktifkan dan 1,2 detik untuk mematikannya. Hasil pengujian secara keseluruhan menunjukkan bahwa sistem mampu menjaga kondisi lingkungan di dalam ruang budidaya jamur tiram melalui pemantauan dan pengendalian secara otomatis melalui website.
PENGARUH PENGGUNAAN CHANNEL BONDING TERHADAP INTERFERENSI JARINGAN NIRKABEL Vian Ardiyansyah Saputro; Raden rara Kartika Kusuma Winahyu
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.967

Abstract

Pemanfaatan jaringan nirkabel saat ini sudah sangat meluas, salah satunya adalah pemanfaatan jaringan nirkabel digunakan sebagai media komunikasi dan berbagi informasi maupun data antar perangkat yang saling terhubung. Tidak seperti halnya jaringan yang menggunakan kabel, komunikasi menggunakan gelombang radio memiliki beberapa masalah, salah satunya adalah interferensi yang disebabkan oleh penggunakan pita frekuensi yang sama dalam satu lingkungan jaringan nirkabel, hal ini menyebabkan menurunnya kualitas throughput jaringan nirkabel sehingga mengakibatkan performa jaringan nirkabel menjadi kurang optimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penggunaan channel bonding dalam meningkatkan throughput jaringan nirkabel frekuensi 2.4 Ghz di dalam lingkungan interferensi. Hasil penelitian yang kami dapatkan Penggunaan channel bonding pada jaringan nirkabel di lingkungan interferensi dapat meningkatkan kualitas throughput jaringan nirkabel, peningkatan tertinggi sebesar 63,60% saat penggunaan channel bonding di lingkungan dengan interferensi menggunakan dua channel yang berdekatan yaitu ketika access point pengganggu menggunakan channel 1 dan access point pengujian menggunakan channel  2.
PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAUAN ENERGI LISTRIK BERBASIS IOT DENGAN PROTOKOL MQTT Hafiizh Asrofil Al Banna; Vikri Muhammad Gafar; Muhammad Darwis Mawardin; Retno Hendrowati
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.975

Abstract

Pada zaman sekarang siapaun atau kegiatan apapun pastinya tidak lepas dari penggunaan teknologi. Sehingga kebutuhan akan energi listrik terus meningkat seiring dengan bertambahnya populasi, perkembangan teknologi, dan banyaknya perangkat teknologi yang digunakan. Permasalahan utamanya yakni penggunaan energi listrik yang tidak batasi dan tidak termonitor dapat menimbulkan dampak negatif berupa pemborosan energi atau membengkaknya biaya penggunaan energi listrik. Maka dari itu perlu dikembangkan suatu aplikasi yang dapat memantau penggunaan energi listrik. Pada penelitian ini, penulis mengembangkan aplikasi untuk memonitor penggunaan energi listrik dengan berbasis IoT dan memanfaatkan protokol MQTT. Beberapa perangkat yang diguanakan dalam penelitian ini antara lain Mikrokontroller Arduino, sensor arus, sensor tegangan, converter dan modul MQTT. Perancangan aplikasi tersebut menggunakan metode IoT Design Methodology dan pengimplementasiannya memanfaatkan bahasa pemrograman C++ dan PHP serta database MySQL berbasis Cloud. Aplikasi yang dihasilkan dalam penelitian telah diuji dengan menggunakan metode blackbox dengan hasil sukses. Hal tersebut mengisyaratkan bawa aplikasi ini dapat digunakan untuk memonitor arus dan tegangan listrik.
RANCANG BANGUN PROTOTIPE KONTROL DAN DETEKSI KERUSAKAN LAMPU PENERANGAN JALAN BERBASIS INTERNET OF THINGS Retno Wahyusari; Teguh Adi Saputro; Lastoni Wibowo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.980

Abstract

Penerangan Jalan Umum merupakan layanan publik yang berfungsi sebagai penerangan pada malam hari untuk meningkatkan keselamatan dan keamanan bagi pengendara maupun pejalan kaki, guna menjamin lampu PJU bekerja secara optimal harus dilakukan pemantauan secara berkala, dengan berkembangnya ilmu pengetahuan, monitoring dapat dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi internet of things (IoT). Pada penelitian kali ini penulis bertujuan membuat sistem yang dapat mengontrol dan mendeteksi kerusakan lampu menggunakan sensor cahaya dan sensor arus berbasis internet of things dan mengetahui seberapa tinggi tingkat keberhasilan sistem dalam mengontrol dan mendeteksi kerusakan lampu berdasarkan kinerja dan jarak kontrol sistem. Penelitian ini menggunakan data hasil uji sensor cahaya sebesar 20-25 Lux dengan jarak sensor 5cm dan sensor arus sebesar 60mA untuk menentukan ambang batas pengaturan sensor, pedoman penataan prototipe menggunakan hasil penelitian sebelumnya dengan skala 1:27 agar pencahayaan sesuai dengan SNI 7391-2008, penelitian ini memanfaatkan arduino UNO sebagai module utama penghubung semua komponen, menggunakan NodeMCU8266 untuk menghubungkan komponen ke internet dan relay sebagai pemutus dan penghubung komponen dengan catu daya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan kontrol dan memantau lampu prototipe melalui media telegram dengan, dibuktikan dengan 2 jenis pengujian yaitu pengujian sistem dan pengujian jarak, yang dihitung menggunakan rumus nilai keberhasilan pengukuran dengan nilai 100% keberhasilan.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM TINGKAT SD BERBASIS ANDROID Fitri Herawati; Beni Suranto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.985

Abstract

Pelajaran Pendidikan Agama Islam memberikan dampak yang baik bagi perilaku siswa karena ajaran yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam berlandaskan nilai nilai ajaran agama Islam. Pendidikan Agama Islam yang diajarkan di sekolah kurang begitu diminati oleh siswa, padahal Pendidikan Agama Islam termasuk mata pelajaran yang wajib diajarkan di setiap jalur, jenis dan jenjang pendidikan baik negeri maupun swasta. Salah satu penyebab siswa kurang berminat dalam mempelajari Pendidikan Agama Islam adalah guru yang hanya fokus  menggunakan buku paket belajar sebagai sumber materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan desain user interface mobile learning application yang dapat membantu dalam meningkatkan minat belajar pada anak dalam mempelajari mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Perancangan aplikasi menggunakan pendekatan pemikiran desain yang terdiri dari tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Pada penelitian ini, proses pengujian memakai System Usability Scale untuk melakukan pengujian prototype. Berdasarkan  pengujian diperoleh hasil 65,5, nilai ini berada pada grade D(poor) yang berarti prototype ini masih belum memenuhi kepuasan pengguna dan membutuhkan perbaikan lagi.
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK A Sidik Mulyana; Sri Wulandari
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.986

Abstract

Pembelajaran anak - anak sering kali dihadapkan pada tantangan minat belajar yang rendah akibat metode konvensional yang kurang menarik. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality untuk pengenalan binatang dan mengasah anak agar dapat membaca. Augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, agar membantu meningkatkan minat belajar anak – anak. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi augmented reality dengan penanda (Marker) yang memungkinkan objek 3D binatang muncul dalam lingkungan nyata anak-anak. Dengan melibatkan indera penglihatan, pendekatan ini menciptakan dunia belajar yang hidup, memungkinkan anak-anak menyentuh dan menjelajahi binatang-binatang tersebut dalam bentuk virtual. Hal ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak, tetapi juga merangsang kreativitas mereka dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Anak-anak dapat menjelajahi habitat, mengamati binatang-binatang eksotis, melalui perangkat elektronik mereka. Dengan membangun pemahaman yang lebih dalam tentang dunia di sekitar mereka, anak-anak prasekolah menjadi lebih sadar akan pentingnya menjaga lingkungan dan merasa terhubung dengan alam. Dalam konteks ini, aplikasi augmented reality ini bukan sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebuah pintu gerbang menuju pengetahuan yang menyenangkan dan interaktif. Melalui penggunaan teknologi ini, anak-anak akan tumbuh sebagai pembelajar yang aktif dan bersemangat, dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang lingkungan sekitar mereka. Oleh sebab itu dibuatlah aplikasi augmented reality yang akan membantu dalam media pembelajaran pengenalan binatang. Hasil dari aplikasi augmented reality yang telah dibuat, digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran pengenalan hewan, agar anak – anak lebih mengenal lingkungan hewan dan habitat hewan yang berada disekitar dengan lebih baik.
APLIKASI ANDROID PENGENALAN HEWAN MULTI BAHASA UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF ANAK Siti Ernawati; Risa Wati; Ilham Maulana
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.1012

Abstract

Pendidikan anak usia dini sangat penting untuk pembentukan kognitif, emosional, dan sosial seseorang. Aplikasi pembelajaran untuk perangkat mobile, khususnya Android, telah berkembang menjadi salah satu aplikasi pembelajaran terbaik dan paling populer. Pengenalan hewan pada anak usia dini meningkatkan pemahaman tentang dunia dan kosakata. Dalam menghadapi dunia yang semakin digital dan terintegrasi saat ini sangat penting untuk belajar multi bahasa sejak dini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi android yang dapat mengenalkan berbagai hewan kepada anak-anak dalam multi bahasa (Indonesia, Inggris, Jepang, Korea dan Arab) sehingga dapat meningkatkan keterampilan bahasa anak terutama dalam pengenalan hewan serta dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik bagi anak-anak. Sistem perangkat lunak dibangun menggunakan metode waterfall. Menggunkan framework flutter dan dart sebagai bahasa pemrograman. Kuesioner digunakan sebagai pengujian kelayakan aplikasi. Aplikasi yang dibangun terbukti dapat meningkatkan kognitif anak usia dini serta peningkatan kemampuan untuk memahami infomasi yang disajikan dan terbukti dapat meningkatkan kemampuan bahasa pada anak. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil penyebaran kuesioner kepada responden yaitu orang tua yang memiliki anak usia dini dan menghasilkan persentase 74% responden sangat setuju dan 24% setuju.