cover
Contact Name
Yohanes Ovaritus Jagom
Contact Email
-
Phone
+6285253084334
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Jend. Achmad Yani No.50-52 Kupang, NTT
Location
Kota kupang,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
Asimtot : Jurnal Kependidikan Matematika
ISSN : 26859009     EISSN : 26859580     DOI : https://doi.org/10.30822/asimtot
Core Subject : Education,
ASIMTOT : Jurnal Kependidikan Matematika diterbitkan oleh program studi pendidikan matematika UNWIRA. pISSN 2685-9009 (media cetak) eISSN 2685-9580 ASIMTOT : Jurnal Kependidikan Matematika bertujuan untuk mempublikasikan hasil penelitian-penelitian yang terkait dengan bidang pendidikan matematika maupun bidang matematika, secara spesifik berupa: (1) Matematika; (2) Media dan Multimedia Pembelajaran Matematika; (3)Penilaian dan Evaluasi dalam pembelajaran Matematika; (4) Pengembangan Profesional Guru Matematika; (5) Etnomatematika dalam Pembelajaran Matematika; (6)Desain Didaktis dalam Pembelajaran Matematika.
Articles 72 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BOLA BAGI SISWA SD Dyen Erni Lakapu; Pifa Arita Lakapu; Dorkas Taloim
Asimtot : Jurnal Kependidikan Matematika Vol 4 No 2 (2023): Vol 4 No 2 (2023): Asimtot: Jurnal Kependidikan Matematika | Desember 2022 - Mei
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Widya Mandira

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30822/asimtot.v4i2.2343

Abstract

Penelitian ini dilakukan di SD Inpres Nonohonis pada siswa kelas V SD tahun ajaran 2022/2023. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media video interaktif yang dapat membantu guru dalam pembelajaran matematika. Pengembangan media video interaktif ini dikategorikan dalam jenis penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang mengacu pada model four-D yang terdiri dari empat fase yakni define, design, development, dan disseminate. Media video interaktif telah divalidasi dan diujicobakan. Hasil penelitian ini adalah secara garis besar media video interaktif yang telah dikembangkan berada pada kriteria layak untuk digunakan. Hal ini ditunjukkan dengan hasil penilaian ahli materi 91,9% dengan kriteria sangat baik, ahli media 89,6% dengan kriteria sangat baik, dan respon siswa 84,4% dengan kriteria sangat layak, serta hasil uji coba pada skala yang lebih luas yakni guru, siswa dan para pengamat mendapat persentase 78,8% dengan kriteria baik. Hasil ini mengindikasikan bahwa media video interaktif yang telah dikembangkan dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran matematika dan memiliki karakteristik yakni menarik minat dan motivasi siswa, mudah dipahami, serta membantu siswa untuk belajar di mana saja.
PENGARUH KREATIVITAS DAN GAYA BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA Elisabeth Cindy Tuy; Agapitus Hendrikus Kaluge; Meryani Lakapu; Kristoforus Djawa Djong; Yohanes Ovaritus Jagom; Irmina Veronika Uskono
Asimtot : Jurnal Kependidikan Matematika Vol 4 No 2 (2023): Vol 4 No 2 (2023): Asimtot: Jurnal Kependidikan Matematika | Desember 2022 - Mei
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Widya Mandira

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30822/asimtot.v4i2.2344

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:(1) pengaruh kreativitas terhadap prestasi belajar matematika kelas VIII UPTD SMP Negeri 2 Kupang, (2) pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar matematika kelas VIII UPTD SMP Negeri 2 Kupang, (3) pengaruh kreativitas dan gaya belajar secara bersama – sama terhadap prestasi belajar matematika kelas VIII UPTD SMP Negeri 2 Kupang. Instrumen penelitian yang digunakan untuk meneliti kreativitas dan gaya belajar terhadap prestasi belajar matematika adalah teknik angket. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII UPTD SMP Negeri 2 Kupang tahun ajaran 2021/2022. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah satu kelas yang di ambil secara acak dengan menggunakan teknik cluster random sampling. Analisis yang digunakan adalah statistik inferensial dengan menggunakan program spss (Stastistical Product And Service Solution). Pada hasil analisis uji hipotesis data diperoleh bahwa ada pengaruh kreativitas dan gaya belajar secara bersama – sama terhadap prestasi belajar matematika. Hal ini berdasarkan analisis regresi linier ganda (uji F) diketahui bahwa Fhitung = 8,026 > 3,33 = Ftabel dengan nilai signifikansi dibawah 0,05 dapat dikatakan bahwa secara simultan atau bersama – sama kreativitas dan gaya belajar berpengaruh signifikan terhadap prestasi belajar matematika siswa.