cover
Contact Name
Durinda Puspitasari
Contact Email
jpap@unesa.ac.id
Phone
+6282318003366
Journal Mail Official
jpap@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung G1 lt. 2 Ruang Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Surabaya Kampus Ketintang Surabaya 60231 Telp. (031) 8285362/8299945 Fax. (031) 8293416
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)
ISSN : -     EISSN : 23389621     DOI : https://doi.org/10.26740/jpap.v10n1
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) e ISSN 2338-9621 diterbitkan Universitas Negeri Surabaya bekerjasama dengan Asosiasi Sarjana dan Praktisi Administrasi Perkantoran Indonesia (ASPAPI). Jurnal ini menerbitkan hasil penelitian yang berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Administrasi Perkantoran dan bidang studi Ilmu Administrasi Perkantoran yang dilakukan di Sekolah Menengah Kejuruan, lembaga pendidikan tinggi, dunia usaha dan industri terutama yang berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran manajemen kantor, manajemen arsip, sistem manajemen kualitas, komunikasi kantor, manajemen sumber daya manusia, sistem informasi manajemen, dan perilaku organisasi pendidikan.
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2018)" : 9 Documents clear
PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN ADMINISTRASI UMUM BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA KELAS X OTKP 1 DI SMK YPM 3 TAMAN SIDOARJO PUSPASARI, DURINDA; FIRDAUS DAMAYANTI, INGGIT
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengembangan modul Mata Pelajaran Administrasi Umum ini untuk mengetahui Proses Pengembangan Modul Mata Pelajaran Administrasi Umum Berbasis Scientific Approach Pada Kelas X OTKP 1 di SMK YPM 3 Taman Sidoarjo, mengetahui Kelayakan Modul, serta mengetahui Respon Peserta Didik Kelas X OTKP 1 di SMK YPM 3 Taman Sidoarjo yang telah dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian jenis pengembangan dimana menggunakan model 4-D yang terdiri dari tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Namun pada tahap penyebaran tidak dilakukan oleh peneliti karena modul yang dikembangkan terbatas pada tiga kompetensi dasar. Subjek peneliian ini yaitu peserta didik X OKTP 1 di SMK YPM 3 Taman Sidoarjo yang berjumlah 20 orang, sedangkan objek penelitian ini yaitu modul Mata Pelajaran Administrasi Umum. Instrumen penelitian ini yaitu validasi ahli dan respon peserta didik. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan skala likert. Proses pengembangan modul ini yaitu dilakukan tahap pendefinisian untuk mengetahui kebutuhan sebelum merancang modul seperti pada SMK YPM 3 Taman Sidoarjo tidak terdapat modul Mata Pelajaran Administrasi Umum, perancangan modul mengunakan format dari BSNP dengan menggunakan teknik adaptasi, pada pengembangan dilakukan validasi oleh ahli materi, bahasa, dan kegrafikan dimana bertujuan untuk menyempurnakan modul yang dikembangkan. Hasil validasi ahli materi memperoleh sebesar 91% dengan kategori sangat layak, hasil validasi oleh ahli bahasa memperoleh 97% dengan kriteria sangat layak, dan hasil validasi ahli kegrafikan memperoleh sebesar 88% dengan kriteria sangat layak. Dari hasil respon peserta didik memperoleh hasil 94% dengan kriteria sangat layak untuk digunakan pada saat pembelajaran. Kata kunci: Pengembangan Modul, Scientific Approach, Administrasi Umum Abstract Development of this General Administration Subject module to determine the Scientific Approach-Based General Administration Subject Development Process in Class X OTKP 1 in YPM Vocational School 3 Taman Sidoarjo, knowing the Feasibility of Modules, and knowing the Response of Class X OTKP 1 Students at YPM 3 Taman Sidoarjo Vocational High School which has been developed. This research is a type of development research which uses a 4-D model consisting of the stages of defining, designing, developing, and distributing. However, at the dissemination stage it was not carried out by researchers because the modules developed were limited to three basic competencies. The subjects of this research are X OKTP 1 students in YPM 3 Vocational School in Sidoarjo Park, amounting to 20 people, while the object of this research is the General Administration Subject module. The instrument of this research is expert validation and student response. Data analysis techniques in this study use a Likert scale. The module development process is done by defining the stage to determine the needs before designing modules such as YPM 3 Taman Sidoarjo Vocational School there is no General Administration Subject module, module design uses the format of BSNP using adaptation techniques, on the development of material, language, expert and graphics which aim to improve the developed modules. Material validation results obtained by 91% with very feasible categories, the results of validation by linguists gained 97% with very feasible criteria, and the results of the graphic expert validation obtained 88% with very reasonable criteria. From the results of the responses, students get 94% results with very feasible criteria for use during learning. Keywords: Modul Development, Scientific Approach, General Administration
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANUSCRIPT BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN KORESPONDENSI KELAS X MP 1 DI SMKN 2 BUDURAN SUSANTO, FARID; SRI WULANDARI, SITI
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pengembangan media Manuscript terdiri dari beberapa tahap yaitu tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Pada tahap perancangan meliputi pembuatan desain, penetapan materi pokok, penyusunan level soal dan jawaban, pengumpulan bahan aplikasi dan membuat produknya. Tingkat kelayakan media pembelajaran Korespondensi dengan aplikasi Manuscript berbasis android sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian: 1) Ahli materi diperoleh persentase 93,33%, sehingga termasuk kategori ?Sangat Kuat?, 2) Ahli media diperoleh persentase 92,22%, sehingga termasuk kategori ?Sangat Kuat?, dan 3) Ahli bahasa diperoleh persentase 90%, sehingga termasuk kategori ?Sangat Kuat?. Respon siswa terhadap media ini pada saat dilakukan uji coba rata-rata menunjukkan respon positif dengan mendapatkan persentase ? 80% setiap indikatornya. Dengan demikian, media pembelajaran Korespondensi dengan aplikasi Manuscript berbasis android ini layak digunakan sebagai media pembelajaran Korespondensi Kompetensi Dasar Menerapkan Tata Naskah Surat Meyurat Bahasa Indonesia. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Manuscript, Android, Korespondensi, 4D Abstract The results showed that the Manuscript media development process consists of several stages, namely the defining, designing, developing and distributing stage. The designing stage included design making, subject matter determination, questions and answers preparation, application materials collection, and products making. The feasibility level of Correspondence media learning with Android-based Manuscript applications became a learning media based on several assessments from 1) Material experts (93.33%), 2) Media experts (92.22%), and 3) Linguists (90%). Those three percentage results included in "Very Strong" category. Furthermore, the student?s response to this media when it was tested by the average trial showed a positive response ? 80% of each indicator. Regarding it, Correspondence media learning with Android-based Manuscript application is suitable to be used as a Correspondence Basic Competency media learning for Implementing Indonesian Correspondence Text Manuscripts. Keywords: Media Learning, Manuscript, Android, Correspondence, 4D
ANALISIS PENERAPAN E-HEALTH SEBAGAI PERWUJUDAN PELAYANAN PRIMA DI PUSKESMAS PENELEH KECAMATAN GENTENG KOTA SURABAYA JALIYANTI, DWI
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi melahirkan perubahan pada sistem kerja pemerintah daerah yang identik dengan paper- based administration menuju electronic government. Penyelenggaraan pelayanan publik yang efektif dan efisien akan memberikan pelayanan prima pada masyarakat sebagai penerima layanan publik. Pelayanan publik sangatlah beragam satu diantaranya adalah pelayanan kesehatan. Guna meningkatkan pelayanan kesehatan kepada masyarakat maka terbentuk suatu inovasi pelayanan kesehatan melalui e-government. Pelayanan kesehatan melalui e-government ini diwujudkan dalam bentuk e-health. Aplikasi e-health ini mengintegrasikan data dari puskesmas, rumah sakit, DISPENDUKCAPIL Kota Surabaya dan Dinas Kesehatan Kota Surabaya. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk mempermudah proses pendaftaran awal pasien dengan mengurangi waktu antrian dan memudahkan proses rujukan online melalui resume medik pasien. Tujuan penelitian ini adalah memperoleh deskripsi tentang bagaimana penerapan e-health di Puskesmas Peneleh Kecamatan Genteng Kota Surabaya; mengetahui upaya Puskesmas Peneleh dalam mewujudkan pelayanan prima pada pendaftaran pasien yang didasarkan pada prinsip pelayanan prima 6A (ability, attitude, appearance, attention, action, dan accountability) dan mengetahui bagaimana penerapan e-health sebagai perwujudan pelayanan prima di Puskesmas Peneleh Kecamatan Genteng Kota Surabaya. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Subjek dalam penelitian berjumlah 4 orang informan kunci dan 6 masyarakat pengguna layanan e-health di Puskesmas Peneleh. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan model Miles & Hubermen dengan menggunakan triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan penerapan layanan e-health di Puskesmas Peneleh sudah berjalan dengan cukup efektif dan sudah sesuai prinsip-prinsip pelayanan prima dalam pelayanan publik yaitu kesederhanaan, kejelasan, keterbukaan, ekonomis, keamanan, ketepatan waktu dan konsisten. Meskipun pada prinsip kesederhanaan belum seluruhnya masyarakat paham mengenai bagaimana penggunaan e-health dan pada prinsip keterbukaan masih minimnya sosialisai terkait layanan e-health yang diberikan oleh Puskesmas Peneleh kepada masyarakat di wilayah kerja mereka. Kata Kunci: Electronic Health, Pelayanan prima Abstract The development of information and communication technology on local government?s work system which is identical with paper-based administration brings a transformation to electronic government. An effective and efficient public service will provide excellent service to the community as a recipient of public services. One kind of public service is a health service. In order to improve health services to the community, there is an innovation of health services through e-government. Health services through e-government are embodied in the form of e-health. This e-health application combines data from health centers, hospitals, DISPENDUKCAPIL Surabaya City and Health Office of Surabaya City. This application is made with the aim as the initial and the right process to assist the patient through their medical online record. The purpose of this study is to analyze as seen from the characteristic of the e-health system that applied the effectiveness measure of the e-health system applied,: analyzing the efforts of the health center educators in realizing excellent service for patient registration based on the principle of excellent service 6A (ability, attitude, appearance, attention, action, and accountability) and describe how e-health as the embodiment of excellent service at Peneleh Community Health Center Sub-District Genteng Surabaya. This study is descriptive qualitative. The participants consist of 4 key informants and 6 health user services at Peneleh Community Health Center. The data analysis technique uses Miles & Hubermen model by using source triangulation. The results show that the application of e-health services at Peneleh Health Center is fulfilled the characteristic of a good information system and a measure of the effectiveness of the information system and is suitable with its primed public services principles that are simplicity, clarity, openness, economic, safety, punctuality and consistency. However, the principle of simplicity is not yet entirely, especially about the use of e-health. Then, the principle of openness has the lack of socialization of the e-health services which is provided by Peneleh Community Health Center, especially to the local communities in there. Keywords: Electronic Health, Excellent Service
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SONY VEGAS PADA MATA DIKLAT KEARSIPAN KOMPETENSI DASAR MENJELASKAN SISTEM KEARSIPAN SISWA KELAS X ADM 1 DI SMK NEGERI 2 BUDURAN SIDOARJO ARINI HANDAYANI, FARAH; NUGRAHA, JAKA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran Sony Vegas, dan mengetahui evaluasi siswa terhadap pengembangan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu analisis (analyze), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 20 siswa kelas X Administrasi 1 pada kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi diperoleh hasil persentase 87,8% dengan kategori sangat layak. Sedangkan untuk hasil validasi ahli media diperoleh hasil dengan persentase 93,6% dengan kategori sangat layak. Dan untuk evaluasi siswa diperoleh hasil dengan persentase 86,8% dengan kategori sangat layak yang diambil dari uji coba terbatas pada 20 siswa kelas X ADM 1 di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo. Pada penelitian ini terbukti mampu meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran materi sistem kearsipan dengan berbantuan media pengembangan Sony Vegas. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Sony Vegas, Model Pengembangan ADDIE
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI HUMAS DAN KEPROTOKOLAN SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI APK DI SMK PGRI 2 SIDOARJO , SULIKAH; PUSPASARI, DURINDA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan dilakukan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran role playing terhadap keaktifan belajar siswa dan pengaruh metode pembelajaran role playing terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran administrasi humas dan keprotokolan siswa kelas XI APK di SMK PGRI 2 Sidoarjo. Desain yang digunakan dalam penelitian adalah penelitian eksperimen kuasi yang berbentuk nonequivalent control group design. Subjek yang digunakan adalah kelas XI APK 1 yang menjadi kelas eksperimen dan XI APK 2 menjadi kelas kontrol. Hasil dari penelitian diketahui rata-rata nilai keaktifan kelas eksperimen 86,86 dan rata-rata nilai keaktifan kelas kontrol 80,17. Uji-t nilai keaktifan thitung sebesar 5,816 sedangkan ttabel adalah 1,989. Hasil tersebut menunjukkan t-test < 0,05, yaitu 0,00 < 0,05 dan thitung (5,816) > ttabel (1,989). Sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha1 diterima dan tolak Ho1, yaitu terdapat pengaruh keaktifan belajar siswa setelah menerapkan Metode Pembelajaran Role Playing. Sedangkan rata-rata pre-test kelas eksperimen 64,29 dan kelas kontrol 66,43 ; rata-rata post-test kelas ekserimen 88,93 dan kelas kontrol 81,67 ; sedangkan gain score kelas ekserimen 24,64 dan kelas kontrol 15,24. Uji-t post-test menunjukkan bahwa taraf signifikansi sebesar ,000 (0,00), thitung sebesar 4,882, dan ttabel sebesar 1,982. Hal tersebut diartikan t-test < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05 dan thitung (4,882) > ttabel (1,982). Sedangkan hasil uji-t gain score yaitu taraf signifikansi sebesar ,000 (0,00), thitung sebesar 3,827 dan ttabel sebesar 1,982. Hal tersebut diartikan bahwa t-test < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05 dan thitung (3,827) > ttabel (1,982), sehingga tolak Ho2 dan terima Ha2. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh hasil belajar siswa setelah menerapkan Metode Pembelajaran Role Playing pada Mata Pelajaran Administrasi Humas dan Keprotokolan. Kata Kunci: Metode Pembelajaran Role Playing, Keaktifan Belajar, Hasil Belajar Abstract The purpose of the study was to determine the effect of role playing learning methods on student learning activity and the influence of role playing learning methods on student learning outcomes in public relations and protocol administration subjects of class XI APK students at the PGRI 2 SMK Sidoarjo. The design used in the study was a quasi experimental design in the form of nonequivalent control group design. The subjects used were class XI APK 1 which became the experimental class and XI APK 2 became the control class. The results of the study revealed that the average activeness value of the experimental class was 86.86 and the average activity value of the control class was 80.17. The t-test of the activity value of tcount is 5.816 while the ttable is 1.989. These results show the t-test <0.05, which is 0.00 <0.05 and tcount (5.816)> ttable (1.989). So that it can be concluded that Ha1 is accepted and rejected by Ho1, that is, there is an effect of student learning activeness after applying the Role Playing Learning Method. While the average pre-test value of the experimental class is 64.29 and the control class is 66.43; the average post-test value of the experimental class is 88.93 and the control class is 81.67; while the gain score of the experimental class is 24.64 and the control class is 15.24. The post-test t-test showed that the significance level was, 000 (0.00), tcount was 4.882, and ttable was 1.982. This means that the t-test <0.05 is 0.00 <0.05 and tcount (4.882)> ttable (1.982). While the results of the t-test gain score are the significance level of, 000 (0.00), tcount of 3.827 and ttable of 1.982. This means that the t-test <0.05 is 0.00 <0.05 and tcount (3.827)> ttable (1.982), so reject Ho2 and accept Ha2. So it can be concluded that there is an effect of student learning outcomes after applying Role Playing Learning Methods to Public Relations and Protocol Administration. Keywords:Role Playing Learning Method, Students? Learning Activity, Learning Outcomes.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIORAMA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI HUMAS DAN KEPROTOKOLAN KELAS XI APK 3 SMK ADHIKAWACANA SURABAYA DEWI, KARTIKA; PUSPASARI, DURINDA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan media diorama ini untuk mengetahui proses pengembangan media diorama pada Mata Pelajaran Administrasi Humas dan Keprotokolan kelas XI APK 3, mengetahui kelayakan media dan mengetahui evaluasi siswa kelas XI APK 3 terhadap media yang telah dikembangkan. Subjek uji voba dilakukan pada kelas XI APK 3 dengan jumlah 20 siswa. Teknik analisis data penelitian ini menggunaka skala likert. Instrumen menggunakan lembar validasi ahli materi dan media serta lembar evaluasi siswa. Proses pengembangan media ini menggunakan model ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementasi dan Evaluasi. Hasil validasi ahli materi sebesar 92,6% dengan kategori sangat layak, hasil validasi media sebesar 85,3% dengan kategori sangat layak. Dari hasil evaluasi siswa memperoleh hasil 98% dengan kriteria sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA ADVENTURE GAME PADA MATA PELAJARAN KEARSIPAN DI SMKN 2 KEDIRI BUNGA UTAMA, DIAH; PUSPASARI, DURINTA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan Media Adventure Game pada Mata Pelajaran Kearsipan ini dilakukan untuk mengetahui Proses Pengembangan Media Adventure Game pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP 1 di SMKN 2 Kediri, mengetahui Kelayakan Media, serta mengetahui Evaluasi Siswa Kelas X OTKP 1 di SMKN 2 Kediri yang telah dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian dengan jenis pengembangan yang menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X OTKP 1 di SMKN 2 Kediri yang berjumlah 20 orang, sedangkan objek penelitian ini yaitu media Adventure Game pada Mata Pelajaran Kearsipan. Instrument penelitian ini yaitu validasi ahli dan evaluasi siswa. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan skala likert. Proses pengembangan media ini yaitu dilakukan tahap analisis untuk mengetahui kebutuhan sebelum merancang media adventure game, perancangan media menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6, pada pengembangan dilakukan validasi oleh ahli materi dan media, dimana bertujuan untuk menyempurnakan media yang dikembangkan. Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 92% dengan kriteria interpretasi sangat kuat dan hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 84% dengan kriteria interpretasi sangat kuat. Dari hasil evaluasi siswa memperoleh persentase sebesar 94% dengan kriteria interpretasi sangat kuat untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS GROUP INVESTIGATION PADA MATERI CONTOH BUKTI TRANSAKSI DI SMK PGRI 2 SIDOARJO DYAH WIDYOWATI, NIKEN
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan e-modul, kelayakan e-modul, dan evaluasi siswa terhadap e-modul. Pengembangan e-modul ini berbasis group investigation. Subjek uji coba penelitian berjumlah 20 siswa di kelas XI APk 1 SMK PGRI 2 Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Hasil validasi yang diperoleh dari kelayakan isi e-modul sebesar 94%, kelayakan penyajian sebesar 93%, kelayakan kegrafikan sebesar 78%, kelayakan kebahasaan sebesar 66%. Hasil rekapitulasi kelayakan e-modul sebesar 79,33% dengan kriteria layak. Hasil uji coba kepada siswa menunjukkan hasil rata-rata e-modul sebesar 89,68% dengan kriteria sangat baik. Kata Kunci: E-modul, ADDIE, group investigation.
STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR SNOWBALL THROWING DAN TALKING STICK KOMPETENSI DASAR KOMUNIKASI DI TEMPAT KERJA PADA SMK PGRI 13 SURABAYA AMANDA FIKA SARA, AULIA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pelaksanaan model pembelajaran Snowball Throwing dan Talking Stick, untuk mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran eksperimen pretest posttest Snowball Throwing dengan Talking Stick, dan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Snowball Throwing dan Talking Stick pada kompetensi dasar Komunikasi di Tempat Kerja. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan jenis desain true experiment design, menggunakan pendekatan kuantitatif. Subyek siswa kelas X APK 1 dan 3 yang berjumlah 22 siswa di masing? masing kelas. Objek pada penelitian ini adalah model pembelajaran Snowball Throwing dan Model Pembelajaran Talking Stick. Instrumen penelitian berupa perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, RPP, dan beserta lembar tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir. Data yang dikumpulkan dengan menggunakan wawancara dan lembar soal terhadap siswa kelas 1 dan 3 APK SMK 13 PGRI Surabaya dan setelah mendapatkan data tersebut dikelola menggunakan Uji T. Hasil dari penelitian dari Uji T tersebut adalah thitung sebesar 4,731 dan ttabel sebesar 2,000, ini artinya thitung lebih besar dari ttabel sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat hasil yang sama antara model pembelajaran tipe Snowball Throwing dengan model pembelajaran tipe Talking Stick. Namun dari dua model pembelajaran tersebut ada perbedaan dimana model pembelajaran tipe Snowball Throwing lebih meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan menggunakan model pembelajaran tipe Talking Stick di kelas X APK SMK PGRI 13 Surabaya. Kata Kunci: Snowball Throwing, Talking Stick, Komunikasi.

Page 1 of 1 | Total Record : 9