cover
Contact Name
Nurhasanah Siregar
Contact Email
nurhasanahsiregar@unimed.ac.id
Phone
+6281370702461
Journal Mail Official
fibonacy@unimed.ac.id
Editorial Address
Jl. Williem Iskandar Pasar V Medan
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika
ISSN : -     EISSN : 27463656     DOI : https://doi.org/10.24114/
Core Subject : Education,
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika berisi artikel-artikel mengenai pendidikan matematika yang ditulis dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris. Naskah berupa diseminasi hasil penelitian yang dihasilkan oleh ahli, ilmuwan, praktisi, dan mahasiswa dalam bidang Pendidikan Matematika dengan lingkup: Desain Pembelajaran Matematika Pengembangan Bahan Ajar ataupun Model Pembelajaran Media Pembelajaran Matematika Alat Peraga Pembelajaran Matematika Analisis Kesulitan Siswa dalam Pembelajaran Evaluasi Pembelajaran Matematika Kurikulum Pendidikan Matematika Teori Belajar Matematika Sejarah dan Filsafat Matematika Analisis Penerapan Model/Pendekatan/Metode/Strategi Pembelajaran Media Pembelajaran berbasis IT Penelitian Tindakan Kelas Kreativitas dan Inovasi Pembelajaran Matematika Lesson Study Pembelajaran Matematika
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2022): JURNAL FIBONACI: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA" : 6 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Kine Master Pada Materi Segi Empat Dan Segitiga Royaman Sitorus; Tiur Siregar
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2022): JURNAL FIBONACI: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jfi.v3i1.35091

Abstract

Pengembangan media pembelajaran ini dilakukan karena pesatnya perkembangnya teknologi khususnya dalam dunia pendidikan, Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Media Pembelajaran berupa video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Kine Master yang valid, praktis, dan efektif pada materi bangun datar segi empat dan segitiga.Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 1 Silaen yang berjumlah 25 responden. Validasi medianya total rata rata sebesar 87.55%. Rata rata penilaian yang dilakukan ahli  untuk materi yang disajikan pada media pembelajaran sebesar 99.25 % dalam kategori sangat layak, hasil validasi Recana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan rata rata 88.41%. Pada pretest rata rata responden masuk ke dalam kategori tidak tuntas, namun setelah pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran, rata rata responden yang tuntas sebesar 84% dan yang tidak tuntas sebesar 16%. Kepraktisan dilihat dari angket respon guru terhadap media pembelajaran sebesar 91% dan respon siswa sebesar 81.06% sedangkan keefektifan dilihat dari ketuntasan klasikal siswa sebesar 84.00%, ketercapaian tujuan pembelajaran ≥ 75%, waktu pembelajaran yang tidak melebihi waktu dari biasanya dan angket respon siswa terhadap media sebesar 81.06%. Maka diperoleh bahwa media pembelajaran yang dikembenagkan dengan mengggunakan aplikasi Kine Master pada materi Segi Empat dan Segitiga valid, praktis dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
The Development of Android-based Augmented Reality Learning Media for Three Dimensional Curved Surface Sunita Indira; Mangaratua Simanjorang
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2022): JURNAL FIBONACI: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jfi.v3i1.35092

Abstract

The objective of this study are developing the valid Augmented Reality (AR) learning media in Android platform for three dimensional curved surface  and getting the students responses. This study was using the type of Research and Development (R&D) with the ADDIE model ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The data collection technique was using the questionnaire, which used to validating the media and getting the students responses. The validation was obtained from lecturer in State University of Medan  as the material experts and media experts. The media have been implement to the students in the 3rd grade of SMP Negeri 35 Medan. The result of this study show that the AR learning media is the very valid learning media in accordance to the total score percentage of material experts (81,25%) and media experts (82,14%). The students was responsing that the AR learning media in excelent category in accordance to the total score percentage of students responses (85,88%). Therefore, based on the validation, the validity of the android-based augmented reality learning media for three dimensional curved surface has been tested
Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP Cindy Sitorus; Edi Syahputra
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2022): JURNAL FIBONACI: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jfi.v3i1.35074

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) memperoleh pembelajaran terkhususnya perangkat pembelajaran yang valid dan efektif, (2) mengetahui bagaimana peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4-D yang dimodifikasi menjadi 3-D, terdiri dari tiga tahap yaitu : pendefinisian, perancangan dan pengembangan. Hasil tahap pendefinisian digunakan untuk merancang pembelajaran, selanjutnya draf hasil rancangan divalidasi dan diujicoba untuk melihat efektivitasnya. Uji coba dilakukan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 27 Medan. Dari hasil uji coba ini diperoleh bahwa : (1) Pembelajaran yang dikembangkan valid dengan rata-rata total validitas Modul Siswa = 4.38 dan LKPD = 4.38. (2) Pembelajaran yang dikembangkan efektif, dilihat dari ketercapaian ketuntasan belajar siswa dan ketercapaian tujuan pembelajaran untuk setiap butir soal. (3) Rata-rata peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dari uji coba I ke uji coba II adalah 0.3 poin dengan peningkatan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 6.67%.
Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas VIII SMP Parulian 1 Medan Melalui Model Pembelajaran Interaktif Setting Kooperatif Widya Harianja; Asmin Panjaitan
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2022): JURNAL FIBONACI: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jfi.v3i1.35093

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui apakah peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan model Pembelajaran Interaktif Setting Kooperatif (PISK) lebih baik dari peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang belajar melalui pembelajaran biasa, (2) Mendeskripsikan kesalahan jawaban siswa dalam menyelesaikan soal kemampuan pemecahan masalah. Penelitian ini adalah kuasi eksperimen yang menerapkan dua pembelajaran yaitu model Pembelajaran Interaktif Setting Kooperatif (PISK) dan pembelajaran biasa. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Parulian 1 Medan. Pengambilan sampel dilakukan secara nonprobability sampling, dan diperoleh dua kelas sebagai sampel penelitian. Instrumen penelitian yang digunakan adalah pre-test dan post-test kemampuan pemecahan masalah matematis. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji analisis varians satu arah (One Way Anova) berdasarkan n-gain kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Peningkatan kemampuan pemecahan matematis siswa yang mendapatkan model Pembelajaran Interaktif Setting Kooperatif (PISK) lebih baik dari siswa yang mendapatkan pembelajaran biasa, (2) Kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh siswa ketika mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan kemampuan pemecahan masalah matematis adalah kesalahan konseptual, kesalahan prosedural, dan kesalahan teknik
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Articulate Storyline 3 Berbasis Android Dichi Wahyudi; Zul Amry
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2022): JURNAL FIBONACI: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jfi.v3i1.35077

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan, kepraktisan serta keefektifan dari media pembelajaran matematika articulate storyline 3 berbasis android pada materi himpunan kelas VII SMP Muhammadiyah 3 Medan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap pengembangan yaitu: Analysis (A), Design (D), Development (D), Implementation (I), Evaluation (E). Instrumen penilaian adalah lembar angket yang digunakan untuk uji kelayakan dari produk media pembelajaran matematika articulate storyline 3 berbasis android. Hasil penelitian pengembangan ini telah dihasilkan produk media pembelajaran matematika articulate storyline 3 berbasis android pada materi himpunan di kelas VII dengan kelayakan sesuai hasil penilaian ahli media memperoleh persentase sebesar 88,88% dengan kategori sangat layak, penilaian ahli materi memperoleh presentase 90% dengan kategori sangat layak. Respon dari guru memperoleh persentase sebesar 84% dengan kategori sangat praktis, dan respon siswa memperoleh presentase sebesar 87,16% dengan kategori sangat praktis. Untuk penilaian keefektifan media pembelajaran diperoleh presentase 85% siswa tuntas dalam belajar perkelas dan 85,5% siswa yang memberikan respon positif terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dapat dikatakan sebagai efektif. Hasil uji media pembelajaran matematika articulate storyline 3 berbasis android yang dikembangkan sangat layak, praktis, dan efektif serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi himpunan kelas VII SMP.
Analisis Validitas dan Praktikalitas terhadap Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Masalah Pada Materi Statistik Katrina Samosir; Noviyanti Simatupang
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2022): JURNAL FIBONACI: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jfi.v3i1.35078

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui validitas pengembangan LKPD berbasis masalah pada materi statistika. (2) mengetahui praktikalitas pengembangan LKPD berbasis masalah pada materi statistika. Jenis penelitian ini adalah Design and Development Research dengan menggunakan model pengembangan 4D yang dimodifikasi menjadi 3D. Subjek dalam penelitian ini adalah 1 guru matematika dan 10 peserta didik kelas IX SMP Negeri 37 Medan dengan instrumen penelitian berupa lembar validasi LKPD serta angket respon guru dan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD berbasis masalah pada materi statistika yang dikembangkan adalah: (1) valid dengan indikator penilaian berupa syarat didaktik memperoleh nilai rata-rata 4,1 dengan kategori baik, indikator penelitian berupa syarat konstruksi dan syarat teknis memperoleh nilai rata-rata 4 dengan kategori baik, serta validitas LKPD secara keseluruhan memperoleh nilai 80,6% dengan kriteria valid, (2) praktis dengan nilai rata-rata berdasarkan aspek kemudahan dalam penggunaan LKPD dari angket respon guru ialah 4 dengan kategori baik dan dari angket respon peserta didik ialah 4,4625 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan aspek kesesuaian dengan waktu dari angket respon guru memperoleh nilai rata-rata 3,5 dengan kategori baik dan dari angket respon peserta didik memperoleh nilai rata-rata 4,35 dengan kategori sangat baik. Nilai praktikalitas LKPD secara keseluruhan yang diperoleh ialah 88,8% dengan kriteria sangat praktis

Page 1 of 1 | Total Record : 6