cover
Contact Name
Putu Yudia Pratiwi
Contact Email
putuyudia.pratiwi@undiksha.ac.id
Phone
+6281916579014
Journal Mail Official
insert@undiksha.ac.id
Editorial Address
Kampus Tengah Undiksha, Jl. Udayana No. 11 Singaraja, Bali, Indonesia
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
INSERT: Information System and Emerging Technology Journal
ISSN : -     EISSN : 27228207     DOI : http://dx.doi.org/10.23887/insert.v1i1
INSERT: Information System and Emerging Technology Journal is an independent, quarterly basis online & print version, open access, peer-reviewed, non-profit journal that publishes original research, short communications, review articles or essays, and book reviews relevant to Information System and Computer Technology.
Articles 44 Documents
Emotion Card dalam User Persona untuk Meningkatkan Persepsi Pengguna dalam Penggalian Kebutuhan Perangkat Lunak Kusuma, Wahyu Andhyka; Gifary, Maulana Alan; Prasetya, Rendy Wiranto; Syahbana, Ahmad Fauzan Ali
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25875

Abstract

Untuk meningkatkan sebuah system atau perangkat lunak (PL) yang dapat difungsikan dengan baik, maka perlu juga untuk menguasai dan memahami karateristik user yang akan berinteraksi dengan system atau PL ini. HCI disini adalah proses interaksi antara user dengan computer. Persona adalah teknik Human Computer Interaction (HCI) yang menggabungkan sebuah informasi tentang user untuk memahami karakteristik daripada user tersebut. Persoalan yang sering terjadi dalam interaksi user dengan komputer yaitu sering terjadinya salah pengertian dari user persona terhadap PL yang ada, sehingga bukan efektivitas dan efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan efektiv, user sering mengalami kesulitan menggunakan PL tersebut karena tidak familiar dengan PL, PL juga terlalu rumit sehingga sulit dipelajari, PL tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak atau belum mengakomodasi kebutuhan yang penting bagi pengguna. Tujuan penelitian dilakukan untuk mendapatkan berbagai perspektif penggunaan PL sesuai dengan karakteristik pengguna, sehingga rancangan kebutuhan PL diharapkan dapat mewakili dari berbagai macam tipe pengguna.
Clustering Penyakit DBD pada Rumah Sakit Dharma Kerti Menggunakan Algoritma K-Means Adiputra, I Nyoman Mahayasa
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.41673

Abstract

Clustering merupakan teknik pengelompokkan record pada basis  data  berdasarkan  kriteria  tertentu.  Hasil clustering diberikan  kepada  pengguna  akhir  untuk  memberikan gambaran tentang apa yang terjadi pada basis data. Dalam SIMRS Rumah Sakit Dharma Kerti yang diambil dari tahun 2014 sampai 2018, memiliki 6038 record data rekam medis pasien. Jumlah diagnosa tertinggi adalah DBD, untuk mengetahui gambaran yang terjadi dalam data diagnosa DBD tersebut dilakukan clustering dengan menggunakan algoritma k-means. Hasil dari penelitian ini adalah Pasien dengan diagnosa DBD pada RS Dharma Kerti yang paling sedikit jumlahnya adalah pada rentang usia 25 sampai 45 tahun. Setiap kelompok usia memiliki jumlah hari perawatan yang merata, bisa disimpulkan bahwa usia hampir tidak mempengaruhi hari perawatan. Lama perawatan yang paling banyak di lalui oleh pasien adalah dari 3 hari sampai 5 hari perawatan.
Perencanaan Masterplan Teknologi Informasi pada Pemerintahan Desa Berbasis E-Government Putra, I Gede Juliana Eka; Putra, Made Adi Paramartha; Juliana, I Ketut Agus
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31046

Abstract

E-Government merupakan salah satu langkah pemerintah untuk dapat memberikan pelayanan kepada masyarakat dengan memanfaatkan teknologi khususnya Website. Salah satunya adalah penerapan e-Government pada pemerintahan yang paling kecil yaitu Desa. Desa sebagai ujung tombak pemerintahan di Indonesia sudah seharusnya menggunakan e-Government sebagai pelayanan kepada masyarakat sehingga dapat mudah diakses dan cepat. Namun dari hasil penelitian terakhir yang dilakukan penerapan e-Government masih belum maksimal pada tingkat pemerinahan Desa. Penelitian ini mengambil studi kasus di Desa Batungsel Tabanan yang merupakan salah satu desa yang belum menerapkan e-Government untuk sistem pemerintahannya. Banyak faktor yang menyebabkan mulai dari anggaran hingga Sumber Daya Manusia yang belum memadai. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif yaitu dengan menggunakan metode-metode yang sistematis untuk mendapatkan untuk dilakukan analisis kemudian dijadikan patokan pengembangan e-Government. Dari Analisis yang dilakukan Desa Batungsel masih belum memadai dari segi infratruktur, Sumber Daya Manusia dan juga anggaran. Pada masterplan e-Government yang akan direncanakan diberikan skala prioritas pembangunan sehingga sesuai dengan kebutuhan desa dan bermanfaat baik bagi pemerintah ataupun masyarakat Desa Batungsel.
Analisa Penerimaan dan Penggunaan Sistem Informasi Desa (SID) dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Tresnawan, I Gusti Putu Yudha; Pradnyana, I Made Ardwi; Wirawan, I Made Agus
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25876

Abstract

Sistem Informasi Desa merupakan perangkat teknologi dan aplikasi perangkat lunak yang dioperasikan oleh perangkat desa untuk mengelola data administrasi dan informasi desa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan SID dengan model Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). Model UTAUT memiliki empat variabel bebas yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial, dan kondisi yang memfasilitasi. Model UTAUT juga memiliki dua variabel terikat yaitu minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan serta variabel moderator yaitu jenis kelamin, umur, pengalaman, dan kesukarelaan pengguna. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 56 orang. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuisioner kepada operator desa sebagai pengguna SID. Data kemudian dianalisis menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 59%, ekspektasi usaha berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 49,5 % dan pengaruh sosial tidak berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan. (2) Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 29,2% dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 32,3%. (3) Variabel moderator jenis kelamin dan umur tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi kinerja terhadap minat pemanfaatan. (4) Variabel moderator jenis kelamin, umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi usaha terhadap minat pemanfaatan. (5) Variabel moderator jenis kelamin, umur, pengalaman dan kesukarelaan pengguna tidak memperkuat hubungan antara pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan. (6) Variabel moderator umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara kodisi yang memfasilitasi dengan perilaku penggunaan.
Analisis Kerentanan Website SMP Negeri 3 Semarapura Menggunakan Metode Pengujian Rate Limiting dan OWASP Dwi Cahyani, Desi; Windy Puspita Dewi, Luh Putu; Rama Suryadi, Kadek Dika; Edy Listartha, I Made
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.42936

Abstract

Keamanan  sistem informasi sangat penting karena hal ini berkaitan dengan data pribadi, hak akses, integritas, kerahasiaan dan ketersediaan. Sistem informasi saat ini memiliki peranan yang sangat penting baik dalam membantu tercapainya pembelajaran yang dilaksanakan secara daring ataupun memberikan informasi sekolah kepada siswa-siswi dan masyarakat, khususnya Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 3 Semarapura.  Dengan demikian penulis melakukan analisis terhadap Website dengan tujuan untuk menguji apakah Website tersebut memiliki kerentanan rate limiting serta XSS dan tingkat risiko dalam  menentukan dampak yang dihasilkan dari analisa kerentanan agar terhindar dari adanya risiko ancaman tindak kejahatan cyber. Penilaian tingkat risiko kerentanan keamanan Website ini diuji dengan menggunakan metode pengujian rate limiting, XSS dari aplikasi OWASP ZAP . Hasil dari analisa kerentanan ini dapat membantu pengembang serta pengelola sistem untuk mencegah dan mengatasi dampak risiko yang ditemukan pada Website.
Pengembangan Game Multiplayer Pengenalan Budaya Gebug Ende Seraya Karangasem Berbasis Android Suartama, I Kadek Budi; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Putrama, I Made
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31108

Abstract

Tujuan dari pengembangan game ini yaitu sebagai media pengetahuan game berbasis budaya yang dapat membantu masyarakat untuk lebih mengenal budaya khususnya Gebug Ende Seraya Karangasem. Memperkenalakan budaya untuk melestarikan budaya bali sangat perlu deperhatikan karena banyak tradisi dan budaya yang jarang diketahui oleh anak-anak maupun orang dewasa, permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian trasdisi ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya mengetahui warisan leluhur khususnya yang ada di Bali. Pengembangan game ini mengunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap, diantaranya adalah Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta dan Release. Terdapat empat jenis pengujian yang dilakukan yaitu uji black box, uji ahli isi, uji ahli media dan uji tingkat pengalaman pengguna menggunakan pengujian UEQ (User Experience Questionnaire). Hasil yang telah diperoleh dari pengujian yang telah dilakukan mendapatkan respon yang sangat baik.
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Penggunaan Sistem E-Learning Undiksha dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Sukarya, I Gede Arya; Pradnyana, I Made Ardwi; Sugihartini, Nyoman
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25940

Abstract

Sistem E-learning dikembangkan oleh Undiksha untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Namun pada kenyataannya E-learning Undiksha belum dimanfaatkan secara maksimal oleh dosen di lingkungan Undiksha. Pengguna dapat menerima dan menggunakan sistem adalah hal yang penting untuk dapat mengetahui tingkat keberhasilan dari implementasi sistem tersebut. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha dengan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha,  pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup dengan sampel 64 Dosen Undiksha. Dianalisis menggunakan software SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja, ekpektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasiitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (2) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja dan ekspektasi usaha terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha sedangkan untuk variabel moderator jenis kelamin memperlemah hubungan variabel pengaruh sosial terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (3) Variabel moderator umur memperkuat hubungan variabel ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (4) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha.
Analisis Penerimaan Sistem Informasi Menggunakan Technology Acceptance Model (Studi Kasus : SIJALAK Desa Pohsanten) Novianti, Kadek Dwi Pradnyani; Putri, Ni Komang Wina Lestari; Purnamayanti, Ida Ayu Gede Wiwik
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.43135

Abstract

Website Sistem Pelayanan Administrasi Khusus Untuk Lingkungan Desa (SIJALAK) merupakan satu-satunya sistem yang digunakan untuk melayani kebutuhan administrasi masyarakat Desa Pohsanten oleh pegawai di kantor Desa Pohsanten. Penelitian ini dlakukan untuk mengetahui penerimaan website SIJALAK dan bertujuan untuk mengkaji penerimaan penggunaan website oleh seluruh pegawai yang bekerja di kantor Desa Pohsanten dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dan menggunakan TAM yang terdiri dari perceived usefulness, perceived ease of use, attitude toward using, behavior intention to use dan actual use untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi penerimaan penggunaan SIJALAK. Responden dari penelitian ini adalah seluruh pegawai yang ada. Hasil analisis menunjukan bahwa actual use memiliki nilai path coefficients -0.065 yang tidak berpengaruh positif terhadap peneriman, sedangkan perceived usefulness memiliki nilai 0.414, perceived ease of use dengan nilai 0.218, attitude toward using dengan nilai 0.022, dan behavior intention to use dengan nilai 0.355 menunjukan nilai yang berpengaruh positif terhadap penerimaan SIJALAK. Tidak berpengaruhnya actual use merujuk pada kondisi yang ada bahwa penggunaan website SIJALAK oleh pegawai adalah untuk melayani kebutuhan administrasi jika diperlukan oleh masyarakat desa, sehingga actual use yang dapat dijadikan sebagai dasar pengukuran frekuensi dan durasi penggunaan sistem tidak begitu berpengaruh terhadap penerimaan penggunaan SIJALAK.
Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali Putra, I Gusti Kade Ari Satria; Pradnyana, I Made Ardwi; Pradnyana, Gede Aditra
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25871

Abstract

Mengenalkan peribahasa Bali untuk melestarikan budaya bali menjadi hal yang perlu diperhatikan saat ini. Pengembangan permainan peribahasa Bali dalam bentuk labirin merupakan salah satu sarana untuk mengenalkan jenis–jenis paribasa Bali yang sudah berkembang di kalangan masyarakat umum. Pada permainan labirin paribasa Bali ini pemain dapat melihat jenis–jenis paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi dan juga buku–buku paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi. Pengembangan Game Labirin Paribasa Bali ini menggunakan metode ADDIE. Ada lima tahap dalam metode ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan metode ADDIE menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap tahapan yang sudah dilalui, peneliti telah melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian yang telah dilakukan seperti pengujian respon pengguna, yang pengujiannya difokuskan ke masyarakat umum yang berupa penyebaran angket dan mendapatkan hasil dengan persentase rata – rata sebesar 91%, yang artinya aplikasi termasuk kedalam kategori sangat baik.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pembelajaran di SMK Negeri 1 Tembuku Berbasis Web Risma Noviana, Luh Putu; Suweta Nugraha, I Nyoman Bagus; Ambaradewi, Ni Luh Gede
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.36217

Abstract

Kemajuan teknologi informasi saat ini dapat memberikan banyak manfaat terutama dibidang pendidikan. Pembangunan sebuah sistem informasi pembelajaran berbasis web adalah salah satu bagian dari pemanfaatan teknologi informasi. Teknologi informasi dapat mengelola data-data dengan cepat dan mudah. Penerapan sistem informasi pembelajaran di sekolah, mempermudahkan sekolah, guru dan siswa dalam melakukan proses interaksi pembelajaran khususnya di SMK Negeri 1 Tembuku. SMK Negeri 1 Tembuku mengalami kesulitan dalam penyimpanan data yang terlalu banyak terutama guru untuk menginput dan melengkapi data-data kurikulum, siswa untuk melihat jadwal, raport, pembayaran SPP dan absensi, bagian keuangan dalam proses penginputan penerimaan pembayaran SPP dan pengeluaran kas untuk kegiatan sekolah masih secara manual. Hal inilah yang melatar belakangi peneliti untuk merancang sebuah Sistem Informasi Pembelajaran di SMK Negeri 1 Tembuku berbasis web. Metode pengembangan sistem waterfall dan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dan basis data MySQL. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, obervasi dan studi literature. Berdasarkan hasil pengujian, Sistem Informasi Pembelajaran SMK Negeri 1 Tembuku dapat membantu guru, siswa dan bagian keuangan dalam melakukan proses pembelajaran di sekolah dengan menginput absensi siswa, jurnal, nilai, melihat jadwal pembelajaran, nilai raport, pembayaran SPP, rekap pembayaran SPP dan pengeluaran kas sesuai dengan semester yang aktif secara online.