cover
Contact Name
Putu Yudia Pratiwi
Contact Email
putuyudia.pratiwi@undiksha.ac.id
Phone
+6281916579014
Journal Mail Official
insert@undiksha.ac.id
Editorial Address
Kampus Tengah Undiksha, Jl. Udayana No. 11 Singaraja, Bali, Indonesia
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
INSERT: Information System and Emerging Technology Journal
ISSN : -     EISSN : 27228207     DOI : http://dx.doi.org/10.23887/insert.v1i1
INSERT: Information System and Emerging Technology Journal is an independent, quarterly basis online & print version, open access, peer-reviewed, non-profit journal that publishes original research, short communications, review articles or essays, and book reviews relevant to Information System and Computer Technology.
Articles 60 Documents
Emotion Card dalam User Persona untuk Meningkatkan Persepsi Pengguna dalam Penggalian Kebutuhan Perangkat Lunak Kusuma, Wahyu Andhyka; Gifary, Maulana Alan; Prasetya, Rendy Wiranto; Syahbana, Ahmad Fauzan Ali
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25875

Abstract

Untuk meningkatkan sebuah system atau perangkat lunak (PL) yang dapat difungsikan dengan baik, maka perlu juga untuk menguasai dan memahami karateristik user yang akan berinteraksi dengan system atau PL ini. HCI disini adalah proses interaksi antara user dengan computer. Persona adalah teknik Human Computer Interaction (HCI) yang menggabungkan sebuah informasi tentang user untuk memahami karakteristik daripada user tersebut. Persoalan yang sering terjadi dalam interaksi user dengan komputer yaitu sering terjadinya salah pengertian dari user persona terhadap PL yang ada, sehingga bukan efektivitas dan efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan efektiv, user sering mengalami kesulitan menggunakan PL tersebut karena tidak familiar dengan PL, PL juga terlalu rumit sehingga sulit dipelajari, PL tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak atau belum mengakomodasi kebutuhan yang penting bagi pengguna. Tujuan penelitian dilakukan untuk mendapatkan berbagai perspektif penggunaan PL sesuai dengan karakteristik pengguna, sehingga rancangan kebutuhan PL diharapkan dapat mewakili dari berbagai macam tipe pengguna.
Perencanaan Masterplan Teknologi Informasi pada Pemerintahan Desa Berbasis E-Government Putra, I Gede Juliana Eka; Putra, Made Adi Paramartha; Juliana, I Ketut Agus
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31046

Abstract

E-Government merupakan salah satu langkah pemerintah untuk dapat memberikan pelayanan kepada masyarakat dengan memanfaatkan teknologi khususnya Website. Salah satunya adalah penerapan e-Government pada pemerintahan yang paling kecil yaitu Desa. Desa sebagai ujung tombak pemerintahan di Indonesia sudah seharusnya menggunakan e-Government sebagai pelayanan kepada masyarakat sehingga dapat mudah diakses dan cepat. Namun dari hasil penelitian terakhir yang dilakukan penerapan e-Government masih belum maksimal pada tingkat pemerinahan Desa. Penelitian ini mengambil studi kasus di Desa Batungsel Tabanan yang merupakan salah satu desa yang belum menerapkan e-Government untuk sistem pemerintahannya. Banyak faktor yang menyebabkan mulai dari anggaran hingga Sumber Daya Manusia yang belum memadai. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif yaitu dengan menggunakan metode-metode yang sistematis untuk mendapatkan untuk dilakukan analisis kemudian dijadikan patokan pengembangan e-Government. Dari Analisis yang dilakukan Desa Batungsel masih belum memadai dari segi infratruktur, Sumber Daya Manusia dan juga anggaran. Pada masterplan e-Government yang akan direncanakan diberikan skala prioritas pembangunan sehingga sesuai dengan kebutuhan desa dan bermanfaat baik bagi pemerintah ataupun masyarakat Desa Batungsel.
Analisa Penerimaan dan Penggunaan Sistem Informasi Desa (SID) dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Tresnawan, I Gusti Putu Yudha; Pradnyana, I Made Ardwi; Wirawan, I Made Agus
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25876

Abstract

Sistem Informasi Desa merupakan perangkat teknologi dan aplikasi perangkat lunak yang dioperasikan oleh perangkat desa untuk mengelola data administrasi dan informasi desa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan SID dengan model Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). Model UTAUT memiliki empat variabel bebas yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial, dan kondisi yang memfasilitasi. Model UTAUT juga memiliki dua variabel terikat yaitu minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan serta variabel moderator yaitu jenis kelamin, umur, pengalaman, dan kesukarelaan pengguna. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 56 orang. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuisioner kepada operator desa sebagai pengguna SID. Data kemudian dianalisis menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 59%, ekspektasi usaha berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 49,5 % dan pengaruh sosial tidak berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan. (2) Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 29,2% dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 32,3%. (3) Variabel moderator jenis kelamin dan umur tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi kinerja terhadap minat pemanfaatan. (4) Variabel moderator jenis kelamin, umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi usaha terhadap minat pemanfaatan. (5) Variabel moderator jenis kelamin, umur, pengalaman dan kesukarelaan pengguna tidak memperkuat hubungan antara pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan. (6) Variabel moderator umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara kodisi yang memfasilitasi dengan perilaku penggunaan.
Pengembangan Game Multiplayer Pengenalan Budaya Gebug Ende Seraya Karangasem Berbasis Android Suartama, I Kadek Budi; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Putrama, I Made
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31108

Abstract

Tujuan dari pengembangan game ini yaitu sebagai media pengetahuan game berbasis budaya yang dapat membantu masyarakat untuk lebih mengenal budaya khususnya Gebug Ende Seraya Karangasem. Memperkenalakan budaya untuk melestarikan budaya bali sangat perlu deperhatikan karena banyak tradisi dan budaya yang jarang diketahui oleh anak-anak maupun orang dewasa, permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian trasdisi ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya mengetahui warisan leluhur khususnya yang ada di Bali. Pengembangan game ini mengunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap, diantaranya adalah Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta dan Release. Terdapat empat jenis pengujian yang dilakukan yaitu uji black box, uji ahli isi, uji ahli media dan uji tingkat pengalaman pengguna menggunakan pengujian UEQ (User Experience Questionnaire). Hasil yang telah diperoleh dari pengujian yang telah dilakukan mendapatkan respon yang sangat baik.
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Penggunaan Sistem E-Learning Undiksha dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Sukarya, I Gede Arya; Pradnyana, I Made Ardwi; Sugihartini, Nyoman
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25940

Abstract

Sistem E-learning dikembangkan oleh Undiksha untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Namun pada kenyataannya E-learning Undiksha belum dimanfaatkan secara maksimal oleh dosen di lingkungan Undiksha. Pengguna dapat menerima dan menggunakan sistem adalah hal yang penting untuk dapat mengetahui tingkat keberhasilan dari implementasi sistem tersebut. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha dengan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha,  pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup dengan sampel 64 Dosen Undiksha. Dianalisis menggunakan software SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja, ekpektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasiitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (2) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja dan ekspektasi usaha terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha sedangkan untuk variabel moderator jenis kelamin memperlemah hubungan variabel pengaruh sosial terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (3) Variabel moderator umur memperkuat hubungan variabel ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (4) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha.
Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali Putra, I Gusti Kade Ari Satria; Pradnyana, I Made Ardwi; Pradnyana, Gede Aditra
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25871

Abstract

Mengenalkan peribahasa Bali untuk melestarikan budaya bali menjadi hal yang perlu diperhatikan saat ini. Pengembangan permainan peribahasa Bali dalam bentuk labirin merupakan salah satu sarana untuk mengenalkan jenis–jenis paribasa Bali yang sudah berkembang di kalangan masyarakat umum. Pada permainan labirin paribasa Bali ini pemain dapat melihat jenis–jenis paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi dan juga buku–buku paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi. Pengembangan Game Labirin Paribasa Bali ini menggunakan metode ADDIE. Ada lima tahap dalam metode ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan metode ADDIE menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap tahapan yang sudah dilalui, peneliti telah melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian yang telah dilakukan seperti pengujian respon pengguna, yang pengujiannya difokuskan ke masyarakat umum yang berupa penyebaran angket dan mendapatkan hasil dengan persentase rata – rata sebesar 91%, yang artinya aplikasi termasuk kedalam kategori sangat baik.
Pengujian Usability pada Aplikasi E-SAKIP Kabupaten Buleleng Menggunakan Metode Usability Testing Sadewa, I Gusti Bagus Bogi; Divayana, Dewa Gede Hendra; Pradnyana, I Made Ardwi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25975

Abstract

Kabupaten Buleleng telah menerapkan Aplikasi E-SAKIP dalam menerapkan akuntabilitas kepada lembaga pemerintah. Untuk mengoptimalkan tingkat Usability dari Aplikasi E-SAKIP kita perlu melakukan pengujian Usability. Pengujian Usability dalam Aplikasi E-SAKIP Buleleng dilakukan dengan menggunakan metode Usability Testing berdasarkan tiga aspek Usability yang diuji, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Teknik yang digunakan meliputi: Teknik Performance Measurment yang digunakan untuk mengukur aspek efektivitas dan efisiensi, sedangkan teknik RTA dan kuesioner QUIS digunakan untuk mengukur aspek kepuasan. Pengujian Usabilitydilakukan pada 16 responden operator menggunakan Aplikasi E-SAKIP di Kabupaten Buleleng. Hasil pengujian menunjukkan bahwa: (1) Aplikasi E-SAKIP memiliki tingkat efektifitas dan efisiensi yang baik, dan juga tingkat kepuasan yang termasuk dalam kategori baik karena nilai akhir melebihi batas nilai yaitu 6,60. (2) Rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan Aplikasi E-SAKIP diperoleh dari hasil pengujian Usabilityresponden dan dari delapan teori aturan emas yang berkaitan dengan disiplin ilmu yang fokus pada desain, evaluasi dan implementasi interaksi sistem yang digunakan oleh manusia.  
Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung di Pura Besakih Raditya, I Wayan Andika; Darmawiguna, Gede Mahendra; Sindu, I Gede Partha
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25872

Abstract

Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 merupakan salah satu pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media konservasi untuk melestarikan Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 sebagai bagian dari Pura Agung Besakih dan juga sebagai warisan budaya. Media berupa aplikasi Virtual Reality ini mengajak pengguna untuk dapat melihat keadaan Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 dengan detail selain itu pengguna juga dapat melakukan perpindahan ke arah mana yang ingin dilihat sehingga dirasakan sebuah pengalaman seolah-olah berada di Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7. Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 menggunakan metode waterfall. Pengujian penelitian ini menggunakan 6 tahapan proses pengujian : (1) Uji whitebox dengan penerapan di setiap prosesnya sudah sesuai, (2) uji blackbox dengan 5 responden didapat hasil tidak terdapat kesalahan, (3) uji usability dengan 5 responden di dapat rata-rata persentase 80% termasuk baik, (4) uji performance efficiency dengan 5 responden didapatkan rata-rata persentase 86% termasuk sangat baik, (5) uji data integrity dengan 2 responden ahli di dapat rata-rata persentase 89% termasuk sangat baik(6) uji User Experience Questionnaire (UEQ) di dapat persentase rata-rata dari 20 responden dengan hasil positif.
Implementasi Forward Chaining untuk Mendiagnosis Penyakit Tanaman Kopi Novianti, Kadek Dwi Pradnyani; Gunawan, I Made Deddy Karunia; Sukerti, Ni Kadek
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.30547

Abstract

Pengembangan usaha tani kopi khususnya di daerah Kintamani yaitu di Subak Desa Belantih mejadi perhatian besar karena melihat komoditi kopi menjadi komoditi utama yang dihasilkan dari daerah ini. Namun teknik budidaya tanaman kopi Arabika di daerah Kintamani masih kurang memadai sehingga menimbulkan berbagai gangguan pertumbuhan tanaman.Salah satunya adalah penyakit tanaman. Petani tanaman kopi Arabika di daerah Kintamani memliki sedikit informasi yang berkaitan dengan penyakit tanaman kopi sehingga penanganannya menjadi tidak sesuai. Untuk mengatasi hal ini kemudian dibangunlah system pakar yang mengimplementasikan metode forward chaining untuk mendiagnosis penyakit tanaman padi. Sistem dibuat berbasis web dengan basis data MySQL dan PhpMyAdmin. Setelah system berhasil diimplementasi maka dilakukan pengujian menggunakan blackbox testing. Hasil pengujian menunjukan bahwa semua fungsi-fungsi yang ada dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Analisis Sistem Monitoring Keamanan Server dengan SMS Alert Berbasis Snort Marta, I Komang Krisna Ade; Hartawan, I Nyoman Buda; Satwika, I Kadek Susila
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25874

Abstract

Keamanan server merupakan hal penting yang perlu diberikan perhatian lebih saat melakukan konfigurasi server. Pada umumnya serangan yang terjadi pada server diketahui setelah terjadinya kegagalan pada server dalam memberikan layanan. Pada penelitian ini, dibangun sebuah sistem keamanan server yang dapat melakukan monitoring pada sebuah server ketika terdeteksi adanya aktivitas yang tidak wajar. Pemberitahuan akan dikirimkan melalui SMS (Short Message Service) ke handphone Administrator jaringan. Sistem yang dibangun melakukan pendeteksian intrusi pada server secara realtime menggunakan SNORT. Ketika terjadi akses yang tidak wajar pada server, maka SNORT akan mendeteksi dan mengirimkan informasi terjadinya aktivitas yang tidak wajar ke Administrator jaringan. Sistem ini diujikan dengan lima jenis serangan yakni PING Attack, DoS/DDoS Attack, Port Scanning, Telnet Access dan FTP Access. Parameter yang diamati pada penelitian ini adalah beban aktivitas yang terjadi pada sumber daya server meliputi CPU, Memory (RAM) dan beban jaringan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa saat terjadi upaya serangan terhadap server, SNORT dapat menghasilkan alert yang akan disimpan pada log sekaligus dikirimkan ke handphone Administrator melalui SMS.