Sindu, I Gede Partha
Prodi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 146 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH MODEL E-LEARNING BERBASIS MASALAH DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR KKPI SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA Partha Sindu, I G.; Santyasa, I W.; Sukra Warpala, I W.
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 3 (2013)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan (1) mendeskripsikan perbedaan hasil belajar keterampilan komputer dan pengelolaan informasi (KKPI) antara siswa yang belajar dengan model e-learning berbasis masalah dengan siswa yang belajar melalui model direct instructions, (2) mendeskripsikan perbedaan hasil belajar KKPI antara siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dengan siswa yang memiliki motivasi belajar rendah, dan (3) mendeskripsikan pengaruh interaktif antara model pembelajaran (e-learning berbasis masalah dan direct instructions) dengan motivasi belajar siswa (motivasi tinggi dan rendah) terhadap hasil belajar KKPI. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan pretest-posttest non-equivalent control group design. Populasi penelitian berjumlah 5 kelas yang terdiri dari 178 siswa. Sampel diambil 4 kelas dengan cara simple random sampling. Data dikumpulkan dengan tes hasil belajar dan dianalisis dengan ANACOVA faktorial 2×2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan hasil belajar KKPI antara siswa yang belajar dengan model e-learning berbasis masalah dan siswa yang belajar dengan model direct instructions, (2) terdapat perbedaan hasil belajar KKPI antara siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dan siswa yang memiliki motivasi belajar rendah, (3) terdapat pengaruh interaktif antara model pembelajaran dengan motivasi belajar terhadap hasil belajar KKPI yang dicapai siswa.   Kata kunci: model e-learning berbasis masalah, motivasi belajar, hasil belajar   Abstract This study was aimed at (1) describing the differences in learning outcomes of Computer Skills and Information Management (KKPI) between the students who learned through problem-based e-learning model with students who learned through direct instructional model, (2) describing the differences in learning outcomes of KKPI between the students with high learning motivation with those with low learning motivation, and (3) describing the interactive effect between the model of learning (problem-based e-learning model and direct instructional model) with student’s motivation (high and low motivation) towards learning outcomes of KKPI. This study is a quasi-experimental study using a pretest-posttest non-equivalent control group design. The population of this study consist of 5 classes consisting of 178 students. Samples were taken 4 classes with simple random sampling. Data was collected using achievement test and analyzed using ANACOVA factorial 2×2. The result showed that (1) there was difference in learning outcomes of KKPI between the students who learned through the problem-based e-learning model and the students who learned through the direct instructional model; (2) there was difference in learning outcomes of KKPI between students who have high learning motivation and students who have low learning motivation; (3) there was an interactive influence between the model of learning with learning motivation towards the student’s achievement in the learning outcomes of KKPI.   Keywords : problem-based e-learning model, learning motivation, learning outcomes
Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Pranata, Made Aditya; Santyadiputra, Gede Saindra; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (924.414 KB)

Abstract

Komoditas buah-buahan Bali berada pada situasi yang sulit karena harus bersaing dengan buah impor yang keberadaannya begitu menjamur. Beberapa jenis buah yang dulu sangat populer di masyarakat, saat ini sudah mulai jarang ditemukan. Generasi sekarang lebih mengenal berbagai buah impor daripada buah lokal khususnya di Bali [1]. Oleh karena itu diperlukan adanya media yang digunakan untuk memperkenalkan buah lokal Bali, salah satunya adalah media pemebelajaran Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan buah lokal Bali kepada generasi muda khususnya anak-anak TK melalui game dan membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan sub tema buah-buahan. Pengembangan aplikasi ini ditunjukkan kepada anak-anak TK agar dapat memotivasi minat belajar, menambah wawasan terkait dengan buah lokal Bali, memperkenalkan buah lokal Bali kepada anak-anak TK, serta memberikan gambaran bentuk dari buah lokal Bali. Rancangan game Balinese Fruit Shooter berbasis Virtual Reality sebagai media pembelajaran menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima langkah, yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi game Balinese Fruit Shooter berbasis Virtual Reality tentang game menembak buah lokal Bali berdasarkan warna sebagai pengenalan buah lokal Bali untuk anak usia dini yang dapat dimainkan melalui komputer dengan alat HTC VIVE. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa game Balinese Fruit Shooter, dapat digunakan untuk pembelajaran dengan sub tema buah-buahan. Hal ini dapat dilihat dari kriteria yang didapat dari hasil pengujian kebenaran proses 96%, pengujian kelayakan sebagai game edukasi pengenalan buah lokal Bali 95%, pengujian ahli media 96,5%, dan pengujian ahli isi 97,5%.Kata Kunci – Virtual Reality, HTC VIVE, 3D, game
DEVELOPMENT OF E-MODULE PROJECT BASED LEARNING MODEL IN SERVER ADMINISTRATION BASICS CLASS XI COMPUTER ENGINEERING AND NETWORKS IN SMK NEGERI 3 SINGARAJA. Adi Kusuma, I Wayan Wilantara; Santyadiputra, Gede Saindra; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (508.274 KB)

Abstract

ABSTRACTThe purpose of this study (1) In order to implement the results of the E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To study the response of teachers and students towards the development of E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja developed.The type of the research used in this study was Research and Development using ADDIE development model. The subjects of the study were the eleven grade students of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2017/2018. In order to identify the teachers’ and students’ respond toward the e module of Network Design, questionnaire was used to obtain the data. The results obtained shown that (1) the results of the E-Module  Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja otherwise successfully applied by some of the tests conducted. (2) The results of the analysis show that the teacher response data, obtained an average score of response was 43 when converted into the classification table, the response included in the category of positive. As for the students response to the development of e-modules obtained an average score of 60.78 response, if converted into a table classifying student responses included in the category of positive.    Keywords: E-Module, ADDIE, Server Administration, Project Based Learning
Development of MojiGoiGo!: Adobe Flash Based Learning Media For JLPT Preparation Krishna Adnyani, Kadek Eva; Satya Hermawan, Gede; Partha Sindu, I Gede
International Journal of Language and Literature Vol 2, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (461.169 KB) | DOI: 10.23887/ijll.v2i3.16314

Abstract

This study aims to develop Adobe Flash CS6 "MojiGoiGo!" Based Learning Media for Preparation of Level 4 Japanese Language Proficiency Test (JLPT) for Second Semester Students of the Japanese Language Education Department Ganesha University of Education. This research and development uses the development model of Hannafin and Peck. The data are collected through literature review and questionnaires. The collected data are then analyzed by using quantitative analysis. On the requirement needs assess phase, questioners are given to 32 students of second semester of Japanese Language Education Department. On the design phase, materials and products are designed and then inputted into software. On the develop/implement phase, validation of the content and media experts, individual tests, and group trials are conducted. The results of experts validation and individual trials show that the media are considered excellent, while group trials gave judgment on the category of good and excellent. Keywords: research and development, learning media, adobe flash CS6, Japanese-language proficiency test
FILM DOKUMENTER ANAK AGUNG PANDJI TISNA "JEJAK PUJANGGA PIONIR LOVINA" Robin, Istacy Rosree Octivany; Sindu, I Gede Partha; Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (488.014 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i1.17002

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Anak Agung Pandji Tisna (2) mengetahui respon kalangan masyarakat terhadap hasil film dokumenter Anak Agung Pandji Tisna. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Model cyclic strategy terdiri dari tahap brief , tahap 1 (pengumpulan data dan analisis), tahap 2 (praproduksi), evaluasi 1, tahap 3 (produksi dan pasca produksi), evaluasi 2, tahap 4 (burning, desain poster, dan desain DVD), outcome dan uji respon penonton. Film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video. Melalui Film Dokumenter Anak Agung Pandji Tisna masyarakat diharapkan dapat meluruskan persepsi tentang Lovina dan mengenal Anak Agung Pandji Tisna. Hasil penelitian menunjukkan respon masyarakat terhadap film dokumenter ini sebesar 91,2% dengan indeks pencapaian sangat baik. Jadi, dapat disimpulkan bahwa Film Anak Agung Pandji Tisna “Jejak Pujangga Pionir Lovina” berhasil dan layak untuk dipublikasikan.Kata kunci: lovina, film dokumenter, cyclic strategy
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE PICTURE AND PICTURE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP NEGERI 3 SERIRIT Ariana, Komang Mas; Agustini, Ketut; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (204.665 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.16976

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VIII B semester ganjil 2017/2018 di  SMP Negeri 3 Seririt melalui penerapan model pembelajaran kooperatif  tipe Picture and Picture. Jenis penelitian merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII B sebanyak 30 orang siswa. Objek penelitian adalah model pembelajaran kooperatif  tipe Picture and Picture, motivasi dan hasil belajar. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Data motivasi belajar dikumpulkan dengan angket dan data hasil belajar dikumpulkan dengan tes. Data penelitian dianalisis secara deskriptif. Hasil analisis data menunjukkan 1) motivasi belajar siklus I dan II berada pada kategori positif. 2) Hasil belajar siswa pada siklus I berada pada kategori sedang, dan pada siklus II berada pada kategori baik. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Picture and Picture dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII B tahun pelajaran 2017/2018.
FILM DOKUMENTER SENI LUKIS WAYANG KAMASAN KLUNGKUNG BALI Pranata, I Kadek Evry; Sindu, I Gede Partha; Putrama, I Made
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1324.789 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17757

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan. (2) mengetahui respon masyarakat Bali khususnya masyarakat  Desa Kamasan terhadap hasil akhir Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2018 dalam proses video editing, Adobe After Effects CC 2018 untuk pembuatan video animasi, Adobe Audition CC 2018 dalam proses sound editing, serta Adobe Photoshop CC 2018 untuk pembuatan desain keperluan film dokumenter.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan Klungkung Bali berdasarkan uji ahli isi, dan uji ahli film dokumenter memperoleh rata-rata persentase yaitu 97.16% dengan tingkat pencapaian “Sangat Baik”. Uji respon penonton untuk film dokumenter ini rata-rata persentase yaitu 91.18% dengan tingkat pencapaian “Baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan Klungkung Bali sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media informasi sejarah seni lukis wayang kamasan.
PENGARUH MODEL E-LEARNING BERBASIS MASALAH DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR KKPI SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA Partha Sindu, I G.; Santyasa, I W.; Sukra Warpala, I W.
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 3, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (90.745 KB) | DOI: 10.23887/jtpi.v3i1.617

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan (1) mendeskripsikan perbedaan hasil belajar keterampilan komputer dan pengelolaan informasi (KKPI) antara siswa yang belajar dengan model e-learning berbasis masalah dengan siswa yang belajar melalui model direct instructions, (2) mendeskripsikan perbedaan hasil belajar KKPI antara siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dengan siswa yang memiliki motivasi belajar rendah, dan (3) mendeskripsikan pengaruh interaktif antara model pembelajaran (e-learning berbasis masalah dan direct instructions) dengan motivasi belajar siswa (motivasi tinggi dan rendah) terhadap hasil belajar KKPI. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan pretest-posttest non-equivalent control group design. Populasi penelitian berjumlah 5 kelas yang terdiri dari 178 siswa. Sampel diambil 4 kelas dengan cara simple random sampling. Data dikumpulkan dengan tes hasil belajar dan dianalisis dengan ANACOVA faktorial 2×2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan hasil belajar KKPI antara siswa yang belajar dengan model e-learning berbasis masalah dan siswa yang belajar dengan model direct instructions, (2) terdapat perbedaan hasil belajar KKPI antara siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dan siswa yang memiliki motivasi belajar rendah, (3) terdapat pengaruh interaktif antara model pembelajaran dengan motivasi belajar terhadap hasil belajar KKPI yang dicapai siswa.   Kata kunci: model e-learning berbasis masalah, motivasi belajar, hasil belajar   Abstract This study was aimed at (1) describing the differences in learning outcomes of Computer Skills and Information Management (KKPI) between the students who learned through problem-based e-learning model with students who learned through direct instructional model, (2) describing the differences in learning outcomes of KKPI between the students with high learning motivation with those with low learning motivation, and (3) describing the interactive effect between the model of learning (problem-based e-learning model and direct instructional model) with student’s motivation (high and low motivation) towards learning outcomes of KKPI. This study is a quasi-experimental study using a pretest-posttest non-equivalent control group design. The population of this study consist of 5 classes consisting of 178 students. Samples were taken 4 classes with simple random sampling. Data was collected using achievement test and analyzed using ANACOVA factorial 2×2. The result showed that (1) there was difference in learning outcomes of KKPI between the students who learned through the problem-based e-learning model and the students who learned through the direct instructional model; (2) there was difference in learning outcomes of KKPI between students who have high learning motivation and students who have low learning motivation; (3) there was an interactive influence between the model of learning with learning motivation towards the student’s achievement in the learning outcomes of KKPI.   Keywords : problem-based e-learning model, learning motivation, learning outcomes
Pengembangan Virtual Reality untuk Promosi Wisata Religi Pura Ponjok Batu Yudi Purnawan, I Komang; Divayana, Dewa Gede Hendra; Sindu, I Gede Partha
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (858.978 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v3i1.22171

Abstract

Pura merupakan salah satu bangunan penting bagi umat Hindu Bali yang dikenal memiliki kehidupan religius yang tinggi. Salah satu Pura yang menjadi objek Wisata Religi yang terletak di Bali utara yaitu Pura Ponjok Batu.Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan petugas dari Dinas Pariwisata Kabupaten Buleleng dan bapak Kadek Pasek salah satu petugas jaga di Pura Ponjok Batu mengatakan, Kurangnya Minat wisatawan untuk berkunjung ke Pura Ponjok Batu.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Virtual Reality sebagai media Promosi Wisata Religi Pura Ponjok Batu yang terletak di Kabupaten Buleleng. Langkah-langkah dalam mengembangkan Virtual Reality ini terdiri dari 3 langkah. Pertama mengambil Gambar asli Pura dengan menggunakan drone, camera. Langkah kedua yaitu pengembangan objek 3D Pura dengan menggunakan Blender. Langkah ketiga adalah pengembangan aplikasi dengan menggunakan Unity serta alat VR yang digunakan adalah Smartphone dan Carboard. Penelitian ini menggunakan metode SDLC Waterfall. Pengujian pada penelitian ini menggunakan 4 tahapan proses pengujian: (1) uji blackbox dengan 5 responden didapat hasil tidak terdapat kesalahan, (2) Uji ahli media dengan 2 responden dinyatakan sudah sesuai, (3) Uji ahli isi dengan 2 responden dinyatakan sudah sesuai, (4) Uji UEQ (User Experience Quistionnaire) di dapat persentase rata-rata dari 20 responden dengan hasil positif.
Pengembangan E-Modul Berbantuan Media CAI Pada Mata Pelajaran Fotografi Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada Ariasa, Komang; Santyadiputra, Gede Saindra; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (971.756 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v5i3.9919

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran fotografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran fotografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul fotografi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbantuan media CAI yang telah dikembangkan pada mata pelajaran fotografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 47, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e- modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 67,79, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif. 
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Risdha Pra Rendra ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., I Gede Adhi Narayana ., I Gede Sudarma ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan ., I Kadek Adi Winaya ., I Kadek Agus Erta Nugraha ., Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika ., Ketut Arisudawan ., Made Delina Rusnawati ., Made Wihendra Adhiatmika ., Mulyawati Utami ., Ni Kd Dwi Ardiyani ., Putu Sanistya h ., Putu Virgo Sastrawan ., Roby Winarto A. A. Gede Yudhi Paramartha Adi Kusuma, I Wayan Wilantara Agus Aan Jiwa Permana Anak Agung Istri Pradnya Utham . Antara, I Gede Edy Ardiansyah, Hairi Ariana, Komang Mas Ariasa, Komang arsini, kadek budi Ayu Widi Sari Darmaningsih, Ni Wayan Putri Defiana, Rita Denayani, Ni Wayan Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Made Widiantara Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Ekaputra, Ida Bagus Rahadi Ekaputra, Putu Wisnu Gede Aditra Pradnya Gede Arya Mira Dharma Gede Risdha Pra Rendra . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gede Satya Hermawan Gede Widiartana Yasa Gede Yudhi Mahardika Hairi Ardiansyah Harian Noris Saputra Hariana, Made Satya I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gede Adhi Narayana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Bendesa Subawa I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gst Ngr Nyoman Gde Suadnyana I Gusti Agung Mia Pradita I Gusti Ngurah Bagus Suryawan . I Kadek Adi Winaya I Kadek Adi Winaya . I Kadek Agus Erta Nugraha . I Kadek Evry Pranata I Ketut Resika Arthana I Ketut Suada I Komang Adnyana Yasa I Komang Rusmawan I Komang Yudi Purnawan I M Dedi Pebriyawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Candiasa I Made Gede Sunarya I Made Oka Susila . I Made Oka Susila ., I Made Oka Susila I Made Putrama I Made Windu Antara Kesiman I Made Yuda Pratama I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Sukajaya I W. Santyasa I Wayan Andika Raditya I Wayan Sukra Warpala I Wayan Wilantara Adi Kusuma Ida Bagus Rahadi Ekaputra Istacy Rosree Octivany Robin Januartini, Putu Deli Kadek Benny Vanorika kadek budi arsini Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika . Kadek Dwipayana Kadek Eva Krishna Adnyani Ketut Agustini Ketut Arisudawan . Ketut Widi Sastra Ketut Yoga Sarasmayana Komang Ariasa Komang Mas Ariana M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Aditya Pranata Made Ardi Sudipta Made Delina Rusnawati . Made Hadi Indra Kusuma Hadi Indra Made Kevin Ihza Mahendra Made Satya Hariana Made Wihendra Adhiatmika . Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Mahendra, Made Kevin Ihza Mulyawati Utami . Ni Kd Dwi Ardiyani . Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Pande Pebi Swaratri Ni Wayan Denayani Ni Wayan Putri Darmaningsih Ni Wayan Sri Suprapti Nyoman Santiyadnya P Wayan Artha Suyasa P. WAYAN ARTA SUYASA Pebriyawan, I M Dedi Pradita, I Gusti Agung Mia Pradnya, Gede Aditra Pranata, I Kadek Evry Pranata, Made Aditya Prasetya, I Gede Agus Saka Pratama, I Made Yuda Putra, Putu Permana Putu Andika Wirasatriya Putu Deli Januartini Putu Intan Yuniari Putu Permana Putra Putu Sanistya h . Putu Virgo Sastrawan . Putu Wisnu Ekaputra Raditya, I Wayan Andika Raharja, I Gede Widya Rita Defiana Robin, Istacy Rosree Octivany Roby Winarto . Rusmawan, I Komang Saputra, Harian Noris Saputri, Tesya Sarasmayana, Ketut Yoga Sari, Ayu Widi Sastra, Ketut Widi Satya Hermawan, Gede Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde Suyasa, P Wayan Artha Tesya Saputri Vanorika, Kadek Benny Wahyuni, Ni Luh Dinda Ajeng Wayan Subagiarta Widiantara, Dewa Made Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Winaya, I Kadek Adi Wirasatriya, Putu Andika Yasa, Gede Widiartana Yudi Purnawan, I Komang Yuniari, Putu Intan